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Esempio di modellazione in Blender: “P Chan” (Ranma 1/2), con modello 3D e textures in regalo

 

Salve a tutti!

Questo tutorial di modellazione in Blender 3D è nato... dopo la modellazione del personaggio di “P Chan” (tratto dalla serie manga e anime “Ranma 1/2”), nel senso che quando ho iniziato a modellare non stavo pensando al tutorial, alle frasi da dire, eccetera, ma ho avviato la registrazione a video e iniziato... quindi quello che dirò sarà più che altro un commento dell'attività.

 


 

 

 

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Una precisazione: questo video dura un'ora e un quarto ma, in realtà, non ho impegnato tanto tempo a raggiungere il risultato finale, anzi in realtà ho impiegato poco più di mezzora, ma ho rallentato il video per poter descrivere a parole le fasi (mentre modellavo, infatti, pensavo appunto alla modellazione, non al commento, quindi non mi fermavo e andavo abbastanza velocemente).

 

Questo non è quindi un video di base sulla modellazione in Blender, ma si rivolge a chi ha già le basi e magari cerca uno spunto per modellare... o modificare qualcosa.

 

Un'altra cosa da dire, infatti, è che in alto in questa pagina trovate un pacchetto zip, scaricabile gratuitamente e senza registrazione, delle textures utilizzate per naso, occhi e fiocco, più il modello 3D finale visibile nel rendering, così da poterlo modificare, migliorandolo o cambiandogli le textures, oppure riggandolo per animarlo o fargli cambiare posa, inserirlo in un set diverso, eccetera...

 

Come potete vedere, si inizia da un semplicissimo cubo, che ho utilizzato per realizzare il muso di “P Chan”, spostando in Edit Mode i vertici da una vista laterale, quindi procedendo per estrusioni, allargando le varie parti, per realizzare il resto del corpo: testa, restringimento per il collo, addome... inserendo poi dei Loop Cut, con CTRL R in Edit Mode, per creare le facce da estrudere per le zampe anteriori e posteriori.

Blender Ranma P-Chan - 01 - Box Modelling 1

Il modello è molto squadrato e spigoloso, con pochissimi vertici, ma la prima fase, quando si realizza un oggetto del genere (ad esempio, un orsacchiotto di peluche) consiste nel definire i volumi principali mediante scatole (“box modeling”), per aggiungere poi, come faremo, Subdivision Surface e, se necessario (ma non è questo il caso) altri dettagli grandi con Displacement e fini con Bump Mapping o addirittura sistemi particellari (in particolare, Hair nel caso di un peluche o simili).

Blender Ranma P-Chan - 02 - Box Modelling 2

Per fare la selezione lateralmente, in vista Front Ortho, anche dei vertici nascosti, in Edit Mode, ricordatevi di disattivare lo Z-Clipping, che nell'header della vista 3D è rappresentato da quel cubo con i quattro vertici in evidenza, proprio al centro della barra in basso, tra la selezione per facce e il menù del Proportional Editing.

Blender Ranma P-Chan - 03 - Box Modelling 3

Come potete notare, inoltre, ho fatto gli scaling solo verticalmente, all'inizio, per cui in un secondo momento sto restringendo il muso e allargando altre parti, inserendo poi una “fetta” orizzontale mediana con Ring Cut (CTRL R) da scalare orizzontalmente.

Blender Ranma P-Chan - 04 - CTRL R

In effetti in questo momento il modello fa pensare più a un altro personaggio di “Ranma 1/2”, Moose in versione... acqua fredda, ma presto le cose cambieranno...

 

Quando vedete allontanare i vertici, sto procedendo con uno scaling della selezione lungo un asse; ad esempio, per allargare una parte, visto che quella direzione è l'asse Y, seleziono i vertici e premo S Y per uno scaling su quell'asse, con l'effetto di allontanarli.

Blender Ranma P-Chan - 05 - Scaling in larghezza

Ho quindi aggiunto anche un Ring Cut verticale, centrale, per creare una piccola “gobba” nel corpo di P Chan.

 

Questa fase può sembrare lenta ma in realtà, come detto prima, tutto il video è stato rallentato, raddoppiandone la durata, per consentirmi di parlare nel frattempo.

 

 

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Finalmente, in Object Mode si aggiunge il modificatore Subdivision Surface: i vertici principali, quindi, ci sono, per cui ora si può ammorbidire il tutto con nuovi punti di controllo e con la smussatura introdotta dal modificatore, modificando però la forma complessiva con pochi vertici definiti in box modelling.

Blender Ranma P-Chan - 06 - Modifiers

Vediamo, soprattutto, che ora come ora il modello è un incrocio tra un bassotto e un ornitorinco: lungo e stretto, per niente simile a un porcellino (sebbene stilizzato, come P Chan), ma siamo ancora agli inizi...

Blender Ranma P-Chan - 07 - Subdivision Surface

Segue quindi una fase di selezioni e scaling di varie “fette” a occhio... ah, un'altra nota importante: il modello, in vista User (libera) e non frontale o top può sembrare estremamente stretto o schiacciato, ma a volte la colpa è della proiezione che, in questo momento, è Ortho, come potete controllare in alto a sinistra nella finestra (“User Ortho”), non prospettiva... mentre modellavo lo sapevo e non la cambiavo, fidandomi poi delle inquadrature Top, Right e Front in modalità Ortogonale, ma qui tengo a precisarlo perché la cosa può trarre in inganno.

Blender Ranma P-Chan - 08 - Tagli e scaling

 

0:07:00 ? 0:10:10

Si creano quindi delle facce supplementari, con delle “fette” mediante CTRL R, in modo da estrudere, con E, le facce relative alle zampe... si tratta ancora di forme preliminari, che poi verranno scalate, spostate e sistemate meglio.

Blender Ranma P-Chan - 09 - Altri tagli

Sempre per le zampe, inserirò delle altre fette per le parti terminali, per due motivi: rendere più larghe e meno “a punta” le estremità, avvicinando l'Edge Loop alla base, e poter assegnare, dopo, un materiale diverso, rosa, a queste parti, mediante Materiali Multipli e Assign, come vedremo.

Blender Ranma P-Chan - 10 - Tagli nelle zampe per i sottomateriali

 

0:10:10 ? 0:11:00

Ora sto allargando un po' la parte centrale del modello, per renderlo più rotondo (ma ricordate sempre che sono in vista Ortho, che “falsa” un po' la rappresentazione).

 

Seleziono quindi l'Edge Loop, l'anello di spigoli centrale, con ALT e click destro su uno spigolo, quindi lo scalo orizzontalmente con S Y, il verso orizzontale, per allargare la forma.

Blender Ranma P-Chan - 11 - Allargare la forma

Agisco solo su un anello di spigoli, ma Subdivision Surface modella in generale tutta la forma per me.

 

 

0:11:00 ? 0:13:00

Le orecchie vanno modellate come le zampe: estrusione di un paio di facce, ripetendo l'estrusione un'altra volta per inserire un livello di mezzo, in modo da non renderle proprio dritte; in questo primo momento non ho fatto molto caso a forma o proporzioni (e sembrano quasi orecchie da coniglio), ma ci tornerò in seguito.

Blender Ranma P-Chan - 12 - Estrusione delle orecchie

 

0:13:00 ? 0:16:00

Voi non ci crederete, ma in realtà siamo a buon punto: ora perderò un po' di tempo selezionando i vertici tra zampe e corpo e scalandoli e spostandoli un po' per ingrandire i “cosciotti” di P Chan, soprattutto per le zampe posteriori; se volete, comunque, potete saltare direttamente al 16esimo minuto, dove si riprenderà col muso.

Blender Ranma P-Chan - 13 - Siamo a buon punto

 

0:16:00 ? 0:19:00

A questo punto, vediamo di rifinire altre parti, come ad esempio il muso di P Chan, selezionando gruppi di vertici e cambiando posizioni e proporzioni.

Blender Ranma P-Chan - 14 - Il muso di P-Chan

La fronte, in particolare, è parecchio “sporgente”, per cui meglio spostare in avanti quelle parti; inoltre, sto abbassando e – soprattutto – rendendo a punta, scalandole su tutti gli assi, le orecchie, per poi passare ad altre parti e correzioni minori.

Blender Ranma P-Chan - 15 - Modificare le orecchie

 

0:19:00 ? 0:20:20

Qui sto cliccando su Shading Smooth, nella Tool Shelf a sinistra, perché la visualizzazione sfaccettata iniziava a darmi un po' di fastidio; il modificatore Subdivision Surface, infatti, aumenta il numero di vertici, spigoli e facce e ammorbidisce in generale le forme, ma il tipo di ombreggiatura delle facce è determinato da Shading, di default a Flat, da cambiare quindi in Smooth, per un'ombreggiatura sfumata, interpolata sulla superficie.

Blender Ranma P-Chan - 16 - Shading Smooth

Notate la differenza tra la rappresentazione User Ortho, in basso a sinistra, e quella User Persp, in basso a destra.

Blender Ranma P-Chan - 17 - Differenze nelle rappresentazioni

 

0:20:20 ? 0:20:58

Definiamo quindi un primo Shader Cycles per il corpo di P Chan: una gradazione molto scura di grigio, che sto definendo sia per lo Shader Diffuse che per la visualizzazione del materiale, nella sezione Settings – Viewport Color, in basso nella scheda.

Blender Ranma P-Chan - 18 - Shader Cycles di base

 

0:21:10 ? 0:26:00

Apriamo quindi una finestra UV Editor delle immagini per procedere ad Unwrap e applicazione sul Material degli occhi e del muso di P Chan, disegnati in un'immagine PNG con trasparenza mediante un programma esterno; come detto all'inizio, trovate questa immagine nel pacchetto zip scaricabile dal link in alto in questa pagina, in modo da poter ricreare il lavoro e il modello o modificare l'immagine per cambiare espressioni e aspetto a P Chan.

Blender Ranma P-Chan - 19 - Unwrapping

Per la scucitura, faccio un unwrap generale del modello (con U e Unwrap, con tutti i vertici selezionati in Edit Mode) e assegno tale scucitura a una parte vuota, trasparente, dell'immagine, nell'Editor UV, lasciando quindi passare il colore base dell'oggetto, poi seleziono le due facce degli occhi, le ingrandisco un po' (spostando e scalando i vertici) e faccio un Unwrap da una vista frontale ortogonale (questa volta con Project From View, proietta dalla vista) e posiziono i punti di controllo nella finestra UV.

Blender Ranma P-Chan - 20 - Il primo Unwrap

In seguito, farò la stessa cosa con il muso, per assegnare tutte le parti di questa texture alla mesh (e viceversa), ma non abbiamo ancora finito con questa fase...

Blender Ranma P-Chan - 21 - Scucitura occhi

 

0:26:00 ? 0:26:40

Quello fatto finora è, infatti, solo l'Unwrap, la scucitura, per assegnare parti di mesh a parti di Texture, ma non abbiamo assegnato tale Texture al Material della mesh, quindi ora cliccando sul quadratino accanto allo Shader Diffuse, nella scheda Material, si seleziona Image Texture e, da lì, la stessa immagine texture utilizzata nell'UV Editor (Cycles imposta di default la mappatura UV Mapping per una texture immagine, con UV Mapping fatto un attimo fa).

Blender Ranma P-Chan - 22 - Impostare la texture immagine

 

0:26:40 ? 0:31:00

Andando ora in visualizzazione Rendered in una 3D View, si vede che l'unwrapping è sbagliato per un occhio e per il muso: i punti di controllo non sono stati impostati correttamente nell'UV Editor...

Blender Ranma P-Chan - 23 - Primo unwrapping sbagliato

Per fortuna, adesso possiamo passare in Edit Mode e sistemarli osservando i cambiamenti in tempo reale, fino ad arrivare alla configurazione corretta.

 

Se volete, potete saltare questa parte, andando direttamente al 32esimo minuto del video.

Blender Ranma P-Chan - 24 - Mappatura corretta

 

0:32:00 ? 0:32:40

P Chan sta prendendo forma e colore... ora è possibile modificare la mesh originale con il riferimento texturizzato in una vista in modalità Rendered, in tempo reale, per cui sto facendo varie prove, soprattutto scalando e spostando le facce e i vertici del muso.

 

 

0:32:40 ? 0:35:30

Passo quindi al Node Editor del Material per sistemare il discorso del colore del resto del corpo: l'image texture è infatti linkata al Diffuse, ma vogliamo mixarla con un Diffuse colorato utilizzando l'informazione della trasparenza (Alpha) dell'immagine stessa come fattore di miscelazione, in modo da applicare il Diffuse della Texture immagine dove c'è opacità e un colore a piacere, definito in un Nodo Diffuse a parte, dove c'è trasparenza.

Blender Ranma P-Chan - 25 - Aprire un Node Editor

 

0:35:30 ? 0:45:00

Per poter modellare la coda, ora, perderò un po' di tempo, forse troppo (e la situazione è peggiorata dalla velocità dimezzata del playback), in particolare estrudendo e scalando delle facce nella parte posteriore del modello... l'idea era di fare una coda molto stilizzata, così come nel manga o nel cartone, ma ho perso più tempo del previsto, cercando di orientarmi con le viste... in realtà il tutto è una questione di estrusione, spostamento e rotazione di facce, in continuazione, per cui se volete saltate direttamente al 45esimo minuto.

Blender Ranma P-Chan - 26 - Nodi Shader per il resto del corpo

Blender Ranma P-Chan - 27 - Modellazione della coda 1

Blender Ranma P-Chan - 28 - Modellazione della coda 2

 

0:45:00 ? 0:46:40

Ok, adesso una parte decisamente più interessante: il nastro o foulard di P Chan!

 

Ci sono vari modi per fare questo elemento, alcuni semplici e alcuni complessi, ma considerando che si tratta di un modello stilizzato (ispirato a un manga molto semplice), non ho voluto perdere tempo nel modellare il fiocco (la parte più complessa), ad esempio con estrusione lungo le curve o altro, ricorrendo invece a un trucchetto che, sebbene impreciso e sicuramente non adatto ad animazioni o pose particolari, rende abbastanza bene l'idea.

 

Per realizzare la mesh, comunque, ho selezionato un paio di “anelli di facce” dal collo di P Chan, li ho duplicati sul posto con SHIFT D e li ho separati dalla mesh originale, rendendo il tutto una mesh distinta, a parte, con P e “Separate” dal menù a video.

Blender Ranma P-Chan - 29 - Mesh del foulard mediante duplicazione

 

0:46:40 ? 0:48:30

Torno quindi in Object Mode, con l'oggetto del nastro distinto dal corpo di P Chan, per scalarlo un po' e riposizionarlo, prima di estruderlo radialmente (con Estrusione sul posto seguita da Scaling, per allontanare le nuove facce da quelle di partenza) e passare al fiocco.

Blender Ranma P-Chan - 30 - Scaling sul foulard di P-Chan

 

0:48:30 ? 0:50:00

Per il fiocco, ho adottato questa soluzione: ho creato degli anelli di spigoli con CTRL R (Ring Cut) vicino all'anello nella parte alta, avvicinandoli a quest'ultimo (con S Y, scaling della selezione sull'asse orizzontale), quindi ho selezionato tale anello e... l'ho ruotato, intorno all'asse verticale, di 360 gradi.

Blender Ranma P-Chan - 31 - Il fiocco

E' uno sporco trucco, lo ammetto, ma come detto prima l'effetto “rende l'idea”, per questo tipo di rappresentazione, quindi dopo si fa qualche altro spostamento, rotazione, scaling, eccetera, ma il senso alla fin fine è questo.

 

 

0:50:00 ? 0:58:00

Si passa, quindi, a delle estrusioni dei due Edge Loop ai lati del “fiocco”; la mesh prodotta non avrà magari una topologia bellissima, ma ci può stare... segue quindi una fase di estrusione, scaling e posizionamento degli elementi, che – se volete – potete saltare per andare al 58esimo minuto.

Blender Ranma P-Chan - 32 - Estrusioni del fiocco

 

0:58:00 ? 1:02:00

Seguono altri ritocchi alle geometrie e il parenting del fiocco al corpo principale di P Chan, realizzato selezionando prima il fiocco (elemento figlio), poi la mesh principale (elemento genitore) con una selezione multipla, per poi premere CTRL P e confermare la relazione di parentela, in modo da poter trasformare il corpo di P Chan traslando, ruotando e scalando automaticamente il fiocco.

Blender Ranma P-Chan - 33 - Relazione di parentela

Passo quindi alla definizione di un sottomateriale per il corpo di P Chan, con un Add New material nella relativa scheda, la colorazione del materiale (un semplice Shader Diffuse di colore rosa) e l'Assign per le parti di mesh selezionate in Edit Mode: le estremità delle zampe di P Chan, definite, come anticipato, con Edge Loop a parte.

Blender Ranma P-Chan - 34 - Sottomateriale zampe

 

1:02:00 ? 1:05:00

Creo quindi un pavimento e ci poggio sopra P Chan, ma ancora è presto per fare un rendering: dobbiamo prima texturizzare il fiocco...

Blender Ranma P-Chan - 35 - Pavimento

Lo facciamo subito, creandogli un nuovo Material (inizialmente avrà quello di P Chan, visto che l'abbiamo ottenuto per duplicazione e separazione da quella mesh) e assegnandogli una Texture immagine con una scucitura molto semplice della mesh (eventualmente, potete definire la grandezza delle forme nere scalando la scucitura, come sto facendo io, nell'Editor, ma qui non è richiesto un lavoro preciso come con gli occhi).

Blender Ranma P-Chan - 36 - Texturing del nastro

Trovate questa immagine, insieme a quella della faccia e al modello 3D finale, nel pacchetto zip scaricabile dal link in alto in questa pagina.

 

 

1:05:00 ? 1:05:50

Passiamo quindi a una vista in modalità Rendered: lo scenario è molto scuro, col grigio di default, per cui nella scheda World attiviamo l'utilizzo dei Nodes e scegliamo, come Color per la Surface Background, una Sky Texture, mediante click sul quadratino accanto a Color e selezione dal menù che apparirà.

Blender Ranma P-Chan - 37 - Anteprima Rendered con Sky Background

Le impostazioni di default di questa Texture dovrebbero andare bene.

 

 

1:05:50 ? 1:13:00

Passo quindi alla modellazione del Plane, estrudendo un paio di lati per fare una “parete” per riflettere un po' di luce, a mo' di set, applicando quindi un Subdivision Surface a tale struttura e lo Shading Smooth, prima di passare ad un effetto vignette in fase di Compositing dei Nodes, con uno schema che trovate inquadrato a 1 ora e 13 minuti, nel video.

Blender Ranma P-Chan - 38 - Prima parte della modellazione del set

Blender Ranma P-Chan - 39 - Modellazione del set completata

Blender Ranma P-Chan - 40 - P-Chan Rendered nel set creato

 

1:13:00 ? 1:16:00

Lo schema per il vignette prevede l'utilizzo di un Lens Distortion per rendere ovale (su sfondo trasparente) l'immagine di rendering, un Nodo Math Greather Than per rendere tale ovale bianco su sfondo nero, quindi un Fast Gaussian Blur per sfocarlo e un Mix in modalità Multiply per moltiplicarlo all'immagine di rendering, che verrà scurita nelle parti scure e nere di questo ovale, con un'intensità dell'effetto dettata dal Factor del Nodo Multiply.

Blender Ranma P-Chan - 41 - Lo schema di Nodi di Compositing

 

1:16:00 ? 1:16:37

Lo schema di Nodi di Compositing si trova comunque nel file .blend scaricabile dal link in alto in questa pagina; vi invito quindi a modellare P Chan, oppure cambiargli texture, ambientazione o posa..

Blender Ranma P-Chan - 42 - La scena pronta per il rendering

Bene, per questo tutorial è tutto! A presto!

Esempio di modellazione in Blender: “P Chan” (Ranma 1/2), con modello 3D e textures in regalo

 

 
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