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Esempio di modellazione, rendering e compositing in Blender 3D: "TARDIS" ("Doctor Who")

 

Salve a tutti! In questo tutorial vedremo come creare un semplice modello del TARDIS, tratto dalla serie Doctor Who, aggiungendogli poi uno sfondo e un paio di effetti come Motion Blur e Glare in Blender 3D 2.68.

 

 


 

Il lavoro, in realtà, non è per niente difficile: si tratta, come potete intuire già da queste prime operazioni, di estrusione, scaling, estrusione e ancora scaling, ma ci sono un paio di tips da dire, sulla modellazione, più un paio di cose su Rendering e Compositing.

Blender Doctor Who TARDIS - 01 - Operazioni elementari

Questo non è esattamente un tutorial di base, ma ogni tanto riassumerò qualche comando elementare; ad esempio, per schiacciare una selezione lungo un solo asse, ad esempio quello verticale globale (Z), premo S (per scale) seguito da Z, quindi muovo il mouse e alla fine clicco per confermare.

Blender Doctor Who TARDIS - 02 - La pedana

Al contrario, per scalare su tutti gli assi tranne uno, come ho fatto ad esempio al quarantesimo secondo (e come farò in seguito in altre occasioni), si premono S e SHIFT+Z (o in generale SHIFT e la lettera dell'asse da vincolare); con SHIFT+Z, quindi, si tiene ferma l'altezza, l'asse Z, scalando gli altri assi, con l'effetto di allargare la pedana.

Blender Doctor Who TARDIS - 03 - Forma base

Per ricavare, invece, una faccia da estrudere verticalmente, in modo da creare dei box o, al contrario, dei "cassettoni", seleziono la faccia in modalità Edit Mode e Face Select (con apposito selettore nell'header), quindi premo E e subito dopo Invio, in modo da fare un'estrusione "sul posto", per così dire; subito dopo, premo S: lo scaling si riferirà alla faccia creata "sul posto" mediante estrusione.

Blender Doctor Who TARDIS - 04 - I concetti base

Questa faccia può essere ora scalata, ruotata, traslata o estrusa e, in particolare, l'estrusione in fuori creerà un volume, mentre l'estrusione in dentro un solco o scalanatura.

Blender Doctor Who TARDIS - 05 - Suddivisione spigoli

I concetti base della modellazione della nostra Police Box sono quindi questi più altri elementi, che vedremo, come To Sphere e Ring Cut.

Blender Doctor Who TARDIS - 06 - To Sphere

 

0:02:00 ? 0:05:00

A questo punto, sto facendo una "cosa strana" sulla sommità: suddivido alcune volte gli spigoli del quadrato in cima, singolarmente in modo da suddividere solo gli spigoli, non le facce (cosa possibile a partire da Blender 2.62, con gli ngons e la modellazione Bmesh), perché mi serve "risoluzione", in termini di vertici, per arrotondare questa faccia... arrotondamento che faccio, dopo aver suddiviso i vertici e gli spigoli del perimetro, premendo la barra spazio e digitando "To Sphere" nella casella di ricerca veloce.

 

Una volta fatto click su To Sphere, devo digitare il fattore di... arrotondamento della forma: digito 1.0, per avere un cerchio (e per questo ci serve un buon numero di vertici e ho suddiviso gli spigoli) e premo Invio per confermare. Ora posso riprendere con estrusioni e scaling per fare la "lanterna" in cima al TARDIS.

Blender Doctor Who TARDIS - 07 - Fattore di arrotondamento

Cambierò poi le dimensioni della lanterna sia con scaling vincolato su XY (per non modificare l'altezza, quindi con S e SHIFT+Z) sia con una semplice traslazione in verticale (o con il mouse, come faccio io, o con G Z) delle facce superiori della lanterna, con l'effetto di allungarne gli spigoli laterali e, quindi, renderla più alta.

Blender Doctor Who TARDIS - 08 - Realizzazione della lanterna

In queste fasi ho disattivato lo Z-Clipping, che normalmente tengo attivo (è l'icona del quadrato con i vertici in evidenza, al centro dell'header, in basso nella 3D View in modalità Editing); tenendolo disattivato, infatti, posso selezionare correttamente anche i vertici che si trovano dall'altra parte, quando faccio una selezione rettangolare con B.

Blender Doctor Who TARDIS - 09 - Ancora la lanterna

 

0:05:00 ? 0:05:30

C'è poi la creazione di "fette" nella mesh in modo tale da ricavare gli spigoli del perimetro dei "cassettoni": in Edit Mode, queste fette, dette Ring Cut (taglio ad anello, cioè circolare, intorno alla mesh) si ottengono con CTRL R, poi primo click per posizionare il taglio sulle facce e secondo click per confermare.

 

 

0:05:30 ? 0:06:00

Mentre ci sono, estrudo e scalo le facce rettangolari in alto per mettere lì, con un sotto materiale e un'immagine, la texture della scritta "Police Box".

Blender Doctor Who TARDIS - 10 - Facce rettangolari in alto

 

0:06:00 ? 0:06:50

Eccoci finalmente all'estrusione con Individual Origins: selezionando le facce della scritta e provando a estruderle, si nota che l'estrusione viene deformata, allargandosi, perché avviene in riferimento al baricentro della selezione, quindi le facce vengono anche allontanate dal centro e, per questo, si deformano.

Blender Doctor Who TARDIS - 11 - Estrusione sbagliata

Il perno è detto Pivot Point e viene impostato nel relativo menù, che sto mostrando a video, nell'header della 3D View; la voce di default è Median Point, baricentro della selezione, mentre noi, come detto, vogliamo effettuare l'operazione intorno al baricentro di ciascun elemento, anche se selezioniamo più elementi per volta; in pratica, dobbiamo scegliere "Individual Origins", così le trasformazioni avverranno, per ogni faccia, rispetto al suo baricentro, come si può constatare premendo E dopo aver scelto questa opzione.

Blender Doctor Who TARDIS - 12 - Pivot Point Individual Origins

Blender Doctor Who TARDIS - 13 - Estrusione corretta

 

0:06:50 ? 0:09:00

Tramite Ring Cut (CTRL R), quindi, faccio delle fette verticali per ricavare i "cassettoni" per le finestrelle e le fossette nelle pareti... attenzione, questo non è l'unico modo per realizzare questa parte, anzi poco fa ne abbiamo visto un altro validissimo e che, anzi, non introduce tutti questi spigoli che, come potete notare, non riguardano solo le facce laterali, ma tutto il box: questo metodo "alternativo", che userò subito dopo, è quello dell'estrusione seguita subito dopo da scaling, sul posto, per poi estrudere in avanti o indietro... in generale non c'è un unico metodo per ottenere qualcosa e anzi preferisco mostrare più tecniche in un tutorial, evidenziando i pro e i contro.

Blender Doctor Who TARDIS - 14 - Ring Cut

Un'altra cosa: come avrete intuito, non sto facendo un lavoro d'ingegneria, nel senso che non sto realizzando tagli e altri elementi con valori precisi, simmetrie assolute, eccetera, infatti dopo sistemerò qualcosina (così tra l'altro parleremo di Edge Slide); alla fin fine, volevo un modello stilizzato, anche come Materials, non qualcosa di preciso e realistico, ottenibile digitando valori precisi per gli spostamenti, gli scaling, le estrusioni e così via.

Blender Doctor Who TARDIS - 15 - Ancora Ring Cut

 

0:09:00 ? 0:11:00

Qui stavo per fare l'estrusione verso l'interno per finestrelle e cassettoni, poi però mi sono ricordato delle "grate" per le finestre e ho annullato tutto... per le "grate", ho fatto il lavoro in due fasi: per i tagli orizzontali, visto che riguardavano tutti i lati, ho usato Ring Cut, così con due "fette" ho tagliato tutte le 8 superfici (introducendo tagli extra in parti non necessarie, è vero, ma non era un problema), mentre per i tagli verticali ho utilizzato lo strumento knife, il coltellino, come visibile a partire dall'11esimo minuto.

Blender Doctor Who TARDIS - 16 - Selezione facce grate

Blender Doctor Who TARDIS - 17 - Estrusione cassettoni Individual Origins

 

0:11:00 ? 0:14:00

Per usare il coltellino, in Edit Mode selezionare gli elementi da tagliare, premere K (per knife, la k non si legge ma la prima lettera è lei), quindi primo click sul primo spigolo da tagliare, trascinare e cliccare, sugli altri spigoli nei punti ove effettuare i tagli, quindi premere invio per confermare.

Blender Doctor Who TARDIS - 18 - Definizione grate col taglierino Knife

E' possibile bloccare l'orientamento del taglio, vincolando il mouse, con C, subito dopo aver fatto il click per definire il punto di partenza, ed è per questo che dopo un po' userò le viste frontali e laterali ortogonali per i tagli, premendo C per fare una linea verticale dritta senza problemi.

 

 

0:14:00 ? 0:19:00

A questo punto, mi accorgo che l'aver lavorato a occhio, senza valori precisi, ha portato a spigoli e facce che, beh, non vanno proprio bene... Per spostarli, quindi, procedo così: seleziono l'anello di spigoli mediante ALT e click destro del mouse su uno spigolo (mentre tengo ALT premuto), quindi digito "Edge Slide" nella casella di ricerca veloce (da aprire con la barra spazio) e, mediante mouse, faccio "scivolare" (slide) la selezione, riposizionandola come preferisco.

 

Continuo quindi alternando Edge Slide e Knife per inserire gli altri tagli per le finestrelle... questo lavoro durerà fino al 19esimo minuto (che in realtà era il nono e mezzo, a velocità originale) quindi, se volete, potete saltare direttamente a quel punto, nel video.

 

 

0:19:00 ? 0:19:50

A questo punto seleziono le facce delle finestrelle con selezioni multiple (SHIFT e click destro), quindi – sempre con Pivot Point Individual Origins – faccio un'estrusione per ricavare i "cassettoni".

Blender Doctor Who TARDIS - 19 - Estrusione corretta delle grate

 

0:19:50 ? 0:21:00

Il TARDIS sta prendendo forma... non mi convincono le dimensioni ma ormai non posso semplicemente scalarlo verticalmente, con S Z, perché allungherei anche finestrelle eccetera, per cui sposto verticalmente gruppi di vertici in Edit Mode.

Blender Doctor Who TARDIS - 20 - Scaling in Edit Mode

 

0:21:00 ? 0:21:30

Ok, mancano ancora i cassettoni sui lati ma a questo punto voglio dare un paio di colori all'oggetto e vedere come viene.

Userò un solo Material con alcuni sottomateriali per le varie parti, per cui per prima cosa seleziono le facce delle finestrelle, in modo da creare un sottomateriale da assegnare loro con Assign, in Edit Mode nella scheda Materials, come vedremo...

 

… prima, però, passo al motore di rendering interno, Blender Render, e imposto una tonalità di blu per il materiale principale del TARDIS, colorando di blu tutto l'oggetto perché, al momento, non ci sono sottomateriali.

Blender Doctor Who TARDIS - 21 - Passaggio a Blender Render

 

0:21:30 ? 0:22:50

Creo quindi un sottomateriale nello slot cliccando sul "+" a destra, vado in Edit Mode, seleziono le facce delle finestrelle e clicco su Assign, nella scheda Material, per assegnare il nuovo sottomateriale a questa selezione.

Blender Doctor Who TARDIS - 22 - Materiale iniziale

Blender Doctor Who TARDIS - 23 - Creazione sottomateriale

Metto anche le facce della lanterna, in questa selezione.

Blender Doctor Who TARDIS - 24 - Selezione facce lanterna

Blender Doctor Who TARDIS - 25 - Sottomateriale luminoso assegnato

 

0:22:50 ? 0:24:15

Seleziono quindi le facce delle insegne e, con il procedimento visto un attimo fa, assegno loro un terzo sottomateriale, nero, con la differenza che dopo dovremo texturizzarle con un'immagine...

Blender Doctor Who TARDIS - 26 - Sottomateriale insegne

 

0:24:15 ? 0:33:00

Andiamo quindi in un Layout UV Editor per avere sia una vista 3D che una finestra UV Editor delle immagini, per fare l'unwrap, ossia per "scucire" le geometrie su un'immagine, che useremo poi come Texture.

Blender Doctor Who TARDIS - 27 - UV Editor per unwrap insegne

Come per il modello 3D di "P Chan" e altri tutorial, in alto in questa pagina trovate un link per scaricare il pacchetto zip con le tre immagini Textures che utilizzeremo in questo tutorial più il file della scena finale, in modo da poter ricreare o modificare quanto visto.

Blender Doctor Who TARDIS - 28 - Texture Police Box

A video, comunque, sto facendo l'unwrap UV delle facce, selezionandole, premendo U – Project From View (visto che sono in viste frontali ortogonali e le facce sono piatte, questa modalità va più che bene) per sistemare poi la scucitura sull'immagine.

Blender Doctor Who TARDIS - 29 - Texturing delle insegne

A causa di alcuni errori sto perdendo più tempo del previsto; se volete, quindi, potete saltare direttamente al 33esimo minuto del video.

 

 

0:33:00 ? 0:33:40

La scucitura c'è, ma non la Texture immagine!

Con il sottomateriale selezionato, quindi, apriamo il pannello Texture, aggiungiamo una Texture immagine specificando, come file immagine, lo stesso utilizzato per l'Unwrap, quindi specifichiamo la mappatura "UV Map" e l'UV Layer definito mediante Unwrap nella sezione Mapping: fatto!

Blender Doctor Who TARDIS - 30 - Creazione della Texture immagine

Blender Doctor Who TARDIS - 31 - Mapping della Texture

 

0:33:40 ? 0:35:00

Prima ho lasciato fuori altre parti dell'insegna... per evitare di dover rifare l'unwrap, sto dando loro un semplicissimo sottomateriale nero, senza texture... beh, visto che lo sto definendo (anche se superfluo), lo assegno anche a parti della lanterna.

 

 

0:35:00 ? 0:40:20

A questo punto, quando ho registrato il video ho messo un plane e una telecamera, definendo l'illuminazione mediante Ambient Occlusion nella sezione World e impostando anche Emit a 0.01 per il Material della lanterna, perché volevo lanciare un piccolo rendering, un "work-in-progress" del risultato ottenuto... ci perderò un po' di tempo, per cui se volete potete saltare direttamente al 40esimo minuto, dove di contro farò una cosa importantissima per realizzare l'effetto bagliore visibile nel rendering finale, specificando il Pass Index del Material bianco luminoso.

Blender Doctor Who TARDIS - 32 - Anteprima rendering con Ambient Occlusion

 

0:40:20 ? 0:42:00

Ok, adesso seleziono il materiale delle parti bianche luminose (finestrelle e lanterna) e, in basso nella scheda, specifico "Material Pass Index 1", in modo da isolarlo in fase di Compositing, in Post-Produzione.

Blender Doctor Who TARDIS - 33 - Pass Index 1

Qui non tratterò gli elementi di base di Compositing, per i quali rimando all'ebook sul Compositing in Blender 3D (cliccare qui), per cui vedremo velocemente lo schema di Nodi utilizzato per ottenere gli effetti nel Nodes Editor.

 

 

0:42:00 ? 0:42:30

Apro quindi la scheda Render Layers, nella Properties Window, per selezionare la voce "Material Index", nella sezione Passes, in modo da avere questa informazione nel Nodo Render Layers nel Nodes Editor.

Blender Doctor Who TARDIS - 34 - Inserimento telecamera nella scena

Blender Doctor Who TARDIS - 35 - Passaggio al Compositing

 

0:42:30 ? 0:48:00

Descrivo quindi velocemente lo schema di Nodi: tramite ID Mask con Pass Index 1, isolo la maschera del Material bianco dal rendering e realizzo due effetti, sommandoli al rendering originale: un "Soft Glow", mediante un Nodo di Blurring in modalità Fast Gaussian, e un "Hard Glow" mediante un nodo Glare (importante, qui, mettere la Threshold, la soglia, a 0).

Blender Doctor Who TARDIS - 36 - Isolare il materiale di emissione

Sommo quindi gli effetti tra di loro e al rendering originale e faccio un po' di "tweaking" dei parametri degli effetti e delle somme; se volete, potete saltare direttamente al 48esimo minuto del video, altrimenti potete seguire a video queste operazioni... "quasi in tempo reale" (a velocità dimezzata, come detto precedentemente).

Blender Doctor Who TARDIS - 37 - Effetto soft glow in Compositing

Blender Doctor Who TARDIS - 38 - Effetto bagliore Glare

 

0:48:00 ? 0:50:00

A questo punto ho fatto un rendering veloce per verificare l'effetto in post-produzione, che c'è, ma ho notato che invece non ci sono i cassettoni sui lati!

Blender Doctor Who TARDIS - 39 - Rendering temporaneo

Rimedio subito creando delle facce mediante scaling ed estrusione verso l'interno, sempre con Pivot Point Individual Origins.

Blender Doctor Who TARDIS - 40 - Cassettoni laterali

 

0:50:00 ? 0:52:00

Bene, la geometria del TARDIS (sebbene stilizzato, eh) c'è, così come l'effetto glow in post-produzione... aggiungo quindi uno sfondo (un'immagine della nebulosa di Orione; trovate il file nel pacchetto zip scaricabile dal link in alto, in questa pagina).

Blender Doctor Who TARDIS - 41 - Rendering con cassettoni

In particolare, con Blender Render, per impostare l'immagine come sfondo selezioniamo prima la scheda World, nella Properties Window, poi Texture, per definire una Texture Immagine per l'elemento World, facendo attenzione, in particolare, a selezionare la checkbox "Horizon", nella sezione Influence, in basso nella scheda Material... tornando, poi, alla scheda World, selezioniamo lì la checkbox Paper Sky, ruotiamo un po' il TARDIS e avviamo un rendering per osservare il risultato.

Blender Doctor Who TARDIS - 42 - Definizione Texture sfondo

Blender Doctor Who TARDIS - 43 - Rendering parziale con sfondo

 

0:52:00 ? 0:53:30

Beh, ci sono tante cose da sistemare... la prima è sicuramente l'intensità dell'illuminazione, troppo forte: all'inizio ho fatto varie prove, poi ho deciso di abbassare un po' l'intensità dell'Ambient Occlusion e di aggiungere una Texture al Material blu, come vedremo in seguito.

Blender Doctor Who TARDIS - 44 - Ambient Occlusion abbassato

Altri punti, che discuteremo a breve, sono l'effetto Vignette, da aggiungere in Post-Produzione (farò vedere velocemente lo schema di nodi, senza esaminarlo in dettaglio) e un po' di "Motion Blur", per far sembrare il TARDIS in movimento e non perfettamente fermo, come suggeriscono quegli spigoli netti, senza sfocatura, nel rendering.

 

 

0:53:30 ? 0:55:00

Lo schema di Nodi per il Vignette prevede la moltiplicazione dell'immagine originale per un ovale bianco al centro e nero o comunque grigio scuro ai bordi, con l'effetto finale di scurire l'immagine originale in prossimità dei bordi, seguendo le gradazioni di grigio.

Blender Doctor Who TARDIS - 45 - Effetto vignette

L'ovale si ottiene dall'immagine originale mediante Lens Distortion, Greather Than (per rendere l'immagine distorta bianca su sfondo nero) e Fast Gaussian per sfocare i bordi dell'ovale, moltiplicando la figura così ottenuta per il rendering originale, regolando il Factor, il fattore di moltiplicazione, per determinare l'intensità dell'effetto.

 

 

0:55:00 ? 1:01:10

Nel pacchetto zip trovate anche la terza e ultima immagine esterna che sto utilizzando: una texture di "sporco" o "ruggine" che, opportunamente modificata, verrà applicata al Material della parte blu del TARDIS per renderlo meno omogeneo, introducendo delle distorsioni.

Blender Doctor Who TARDIS - 46 - Texture di sporco

In particolare, sto aumentando leggermente Contrasto e Size XYZ dell'immagine, poi sto usando la modalità Cube per applicarla ai 6 lati dell'oggetto (e non Flat, che la applica di sopra e la prolunga lateralmente lungo le pareti, o Sphere o Tube che la avvolgono... a video scorro le varie voci per mostrarvi un'anteprima della mappatura su un Cubo, nella Preview); infine, ma forse è il punto più importante, abbasso l'intensità dell'effetto, in Influence, a 0.15, per applicare la texture leggermente al colore originale.

Blender Doctor Who TARDIS - 47 - Rendering con la texture di ruggine

Nel video poi ho fatto altre prove, cambiando alcuni parametri, per cui se volete potete seguirli, analizzarli (e provarne di vostri, con la scena realizzata) o saltare direttamente a 1:01:10 nel video, per l'ultimo argomento: il Motion Blurring.

 

 

1:01:10 ? 1:02:20

Per avere un po' di Motion Blurring, la sfocatura da movimento, nel rendering, ci serve... del movimento!

 

Al primo frame della timeline, quindi, sposto un po' il TARDIS e inserisco un keyframe di animazione per Location, Rotation e Scale con I e LocRotScale dal menù che apparirà nella 3D View.

Blender Doctor Who TARDIS - 48 - Registrazione Keyframes

Vado quindi al 20esimo frame, trasformo un po' il TARDIS, premo I e seleziono LocRotScale per registrare il secondo keyframe.

 

 

1:02:20 ? 1:03:20

Blender ha realizzato un'animazione di 20 frames, interpolando il movimento tra i due keyframes che abbiamo impostato, ma questa interpolazione è "dolce", ossia parte piano e rallenta sul finire e, visto che si tratta di appena 20 frame, tutto ciò la rende lenta...

 

Per trasformarla in interpolazione lineare, apriamo una finestra Graph Editor, selezioniamo tutte le curve con A e premiamo V, scegliendo poi "Vector" dal menù che apparirà a video per definire il tipo vettoriale per le maniglie dei keyframes e, quindi, un'interpolazione lineare nell'animazione.

Blender Doctor Who TARDIS - 49 - Interpolazione nel Graph Editor

L'animazione c'è, ma a noi comunque interessa un solo frame, con effetto Motion Blurring: posizioniamoci, quindi, al 10mo frame dell'animazione.

 

 

1:03:20 ? 1:06:20

L'animazione c'è, dicevamo, e il frame è quello giusto, ma non c'è il Motion Blurring: per attivarlo, andiamo nella scheda Render, nella Properties Window, quindi attiviamo la sezione "Sampled Motion Blur" e definiamo la qualità dell'effetto (con un valore maggiore di 1 per i Motion Samples, ma all'aumentare del valore aumenteranno anche le ripetizioni del rendering e, quindi, il tempo necessario) e il tempo di otturazione (Shutter Time), in frames, che serve invece a definire l'entità dell'effetto (maggiore sarà il tempo di otturazione, maggiore sarà l'effetto movimento).

Blender Doctor Who TARDIS - 50 - Impostazioni Sampled Motion Blur

Fate varie prove, analizzando in fase di rendering i vari effetti, concentrandovi sia sugli spigoli (che devono apparire abbastanza sfocati, per sembrare "mossi") che sulle scritte, che non devono essere così sfocate da diventare illegibili.

 

 

1:06:20 ? 1:06:28

Bene, per questo tutorial è tutto; a presto!

Esempio di modellazione, rendering e compositing in Blender 3D: "TARDIS" ("Doctor Who")

 

 

 

 
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