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UV Texture Mapping, unwrap e mappatura su un oggetto (dado)

 

 

 

Tutorial Maya: UV Texture Mapping, unwrap e mappatura immagine su un oggetto; dado a sei facceIn questo breve tutorial vedremo come utilizzare lo strumento UV Texture Editor per effettuare l'UV Mapping, la mappatura UV di un'immagine texture su un oggetto 3D in Maya; in particolare, vedremo come esempio pratico il caso di un dado a sei facce.

 

L'UV Mapping è la fase di mappatura di un'immagine, bidimensionale, su una "scucitura" di un oggetto 3D, ossia: nella fase di unwrapping (scucitura), le facce di un oggetto 3D vengono disposte su un piano bidimensionale e associate all'immagine da utilizzare.

 


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Le trascrizioni dei 14 videotutorial su MAYA pubblicati prima del 2015, incluso questo, sono disponibili nel PDF "MAYA tutorials - Volume 1".

 

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Applicare una Texture immagine a un oggetto cilindrico (lattina)

 

 

 

Tutorial Maya: applicare una Texture immagine a un oggetto cilindrico; esempio: lattinaIn questo tutorial vedremo come applicare un'immagine Texture su un oggetto cilindrico in Maya, trattando quindi modellazione, materiali e texture; in particolare, vedremo come applicare un'etichetta su una lattina.

 

Iniziamo, ovviamente, dalla modellazione: non farò la lattina completa di linguetta e altri dettagli, visto che l'argomento è, in realtà, l'applicazione del file immagine come Texture a certe facce di un oggetto, ma inserirò delle suddivisioni in una mesh base perché, questo sì, vogliamo applicare Material e Texture solo a una parte della mesh, non a tutta.

 


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Modellazione - 6: Boolean Difference e Intersection

 

 

 

MAYA: BASI di modellazione - 6: Boolean Difference e Intersection; coord. localiIn questa nuova puntata del corso base su Maya parleremo delle modalità Differenza e Intersezione del Modificatore Boolean, l'operatore booleano, trattato nella puntata precedente analizzando, in quel caso, l'Unione, mostrando le differenze tra questa e la fusione di mesh con Combine.

 

In questa puntata tratteremo inoltre l'utilizzo del sistema di riferimento locale degli oggetti per trasformarli mediante spostamenti, rotazioni e scaling sugli assi locali.

 


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Maya - Soft Select (editing proporzionale); esempio: collinetta

 

 


 

Maya, tips & tricks: Soft Select (editing proporzionale); esempio: collinettaIn questo brevissimo tutorial parleremo della modalità di selezione Soft Selection e delle relative trasformazioni con falloff in Maya.

 

La modalità di selezione Soft Selection, argomento di questo tutorial, consiste nel selezionare, insieme agli elementi inclusi nella selezione originale (ad esempio click sinistro su un vertice, oppure selezione rettangolare mediante trascinamento del mouse mentre si tiene premuto il tasto sinistro), anche altri vertici e spigoli “vicini”, con una "ricaduta" (falloff) di una certa ampiezza (il falloff radius, ossia l'estensione di questa ricaduta, fino a che distanza dalla selezione originale includere altri elementi).

 

La selezione Soft - nota in altri software con altri nomi, ad esempio in Blender con il nome di Modifica Proporzionale (Proportional Editing) - consente di creare tantissimi oggetti: può essere usata per modellare velocemente un terreno, parti di oggetti dalle forme curve o anche parti anatomiche e organiche.

 


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Modellazione - 5: Combine vs Boolean Union; Separate

 

 

 

MAYA: BASI di modellazione - 5: Combine vs Boolean Union; SeparateIn questo tutorial, quinta puntata sulla modellazione nella Playlist “Maya – Corso base”, parleremo di Combine e Boolean Union per unire, appunto, mesh diverse in un unico oggetto.

 

I due metodi producono risultati che solo apparentemente sono simili, ossia – in entrambi i casi – un'unica mesh, un unico oggetto realizzato a partire da più elementi distinti, tuttavia ci sono delle differenze molto importanti sotto vari aspetti.

 


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