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Utilizzare le Textures per la trasparenza Alpha delle mesh in Yafaray

 

Questo brevissimo tutorial, realizzato con Blender 3D 2.49 e Yafaray 0.1.1, nasce in risposta ad una domanda di un utente del Forum, che chiedeva come poter utilizzare Texture sul canale Alpha per mappare la trasparenza sulle mesh in Yafaray.

 

 

 

Salve a tutti,
questo brevissimo tutorial, realizzato con Blender 3D 2.49 e Yafaray 0.1.1, nasce in risposta ad una domanda di un utente del Forum, che chiedeva come poter utilizzare Texture sul canale Alpha per mappare la trasparenza sulle mesh in Yafaray.

 

 

Le mappe di trasparenza sono generalmente in bianco e nero, o scala di grigi, dove il bianco puro indica il valore massimo di opacità, il nero il valore massimo di trasparenza e ai grigi corrispondono, intuitivamente, valori intermedi. Si tratta, quindi, di mappe di intensità.

In Yafaray, dobbiamo utilizzare un Material ShinyDiffuseMat e, contrariamente a quanto si possa pensare, mantenere il valore di Transparency a 0.0; su questo punto, comunque, torneremo tra poco.

Dotiamo la mesh di un Material Blender di base, impostando Alpha a 0.0 e attivando la casella ZTransp, generando quindi, almeno fino a questo punto, un Material completamente trasparente; aggiungiamo una Texture immagine al Material, mappandola come preferiamo (nel mio caso, visto che sto utilizzando un planisfero su una sfera, sto utilizzando la proiezione Sphere), dopodiché nella sezione Map To clicchiamo DUE volte sul canale Alpha, disattivando invece Color (in quanto questa Texture serve per le zone di trasparenza, non per il colore diffuso dell'oggetto) e avviamo un primo rendering in Yafaray...

 


In Yafaray, di default le cosiddette “ombre trasparenti” sono disattivate, per cui per visualizzare le ombre proiettate da oggetti semitrasparenti (nel nostro caso, l'ombra della sfera sul Plane sottostante) dobbiamo selezionare Transparent Shadows nella sezione Settings dell'exporter Yafaray.

Parliamo ora dei valori di Transparency in Yafaray e di DVar in Blender.
Con questa configurazione, ossia con la Texture con il nero che deve rappresentare la trasparenza e il pulsante Alpha premuto due volte, ossia in modalità Negative, il valore DVar presente in Map To nel Material Blender serve a specificare il grado di trasparenza del nero, ed in particolare con valore 1, quello di default, avremo le zone nere della Texture rese completamente trasparenti, mentre abbassando il valore tali zone diventeranno sempre più opache.

Sempre con questa configurazione, il valore Transparency del Material Yafaray serve a regolare il grado di trasparenza relativo alle parti bianche della Texture, e portandolo ad esempio a 0.8 o 0.9 avremo tali zone semitrasparenti, non più del tutto opache.

Il valore di trasparenza da associare ad un determinato colore-intensità, dal nero al bianco, grigi inclusi, non è fisso, ma può essere definito in un range operando sui valori di Transparency e di DVar.

Il più delle volte, si lasciano i valori di default per Transparency e DVar, rispettivamente 0.0 e 1.0.

 

Utilizzare le Textures per la trasparenza Alpha delle mesh in Yafaray; versione testuale

Bene, per questo tutorial è tutto;

a presto!

 

 

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Confronto tra rendering con Cycles, Nox, Mitsuba e Yafaray ad opera di JoseConseco

 

 

 

In questo breve videoarticolo voglio segnalarvi un post apparso qualche giorno fa su blenderartists.org ad opera di JoseConseco; si tratta di un confronto tra i rendering di una scena modellata in Blender 3D e renderizzata con Cycles, nuovo motore di rendering unbiased interno di Blender 3D, Nox, Mitsuba e Yafaray.

 

Videotutorial Blender + Yafaray: oggetti luminescenti ed illuminazione con mesh Mesh Light

 

Video tutorial sulle mesh in modalità Mesh Light per oggetti luminescenti ed illuminazione in Blender + Yafaray; tecnica buona per pannelli luminosi, insegne al neon, diodi led ed altro ancora.

 

 

 

 

 

In questo Tutorial prenderemo in esame l'opzione MeshLight di Yafaray.

MeshLight consente di creare oggetti emettitori di luce; la quantità di luce prodotta non è eccessiva (ovviamente può diventarlo inserendo valori elevati per Power, ma ciò in genere fa perdere il colore originale della mesh portandolo a bianco, come vedremo).

 

Si tratta quindi di una buona soluzione per pannelli luminosi, oggetti luminescenti in generale, insegne al neon, diodi led ed altro ancora.

 

Per attivare la modalità Mesh Light è sufficiente selezionare la mesh nella scena di Blender, accedere al pannello Object dell'Exporter Yafaray e selezionare Attiva MeshLight.

 

 

E' possibile quindi impostare il colore dell'oggetto, la potenza luminosa, il numero di campioni e la modalità Double Sided.

 

La qualità delle ombre prodotte dipende dal numero di campioni: maggiore sarà il valore di Samples, migliore sarà la qualità, ma aumenterà anche il tempo necessario per il rendering.

 

 

La modalità Double Sided attiva l'emissione luminosa per entrambi i lati di una faccia; l'effetto non viene apprezzato con mesh chiuse, come un cubo, una sfera o altri solidi, ma assume un significato importante con forme aperte, come ad esempio un plane, in quanto con Double Sided disattivato la luce verrà emessa solo dal lato con la normale uscente positiva, mentre con Double Sided attivato verrà emessa da entrambi i lati.

Le mesh chiuse hanno, in genere, le normali positive tutte verso l'esterno del solido.

 

 

Per esaminare gli effetti di tutti questi parametri, vediamo direttamente un paio di rendering.

Nella scena sono presenti:

  • un cubo con Mesh Light attiva e colore celeste;

  • un cubo con Material Glass e indice di rifrazione 1.3;

  • alcuni plane per la base e le pareti, con Material ShinyDiffuseMat di base;

non sono presenti fonti di luce nella scena.

 

Il primo Rendering è quello di base: è stato effettuato con intensità luminosa 1 e 16 samples per il cubo Mesh Light.

 

Tutorial Blender 2.49 Yafaray 0.1.1 - Illuminazione e oggetti luminescenti con Mesh Light - Rendering di base, power 1, 16 samples

 

 

Per notare le differenze dovute al variare del numero di campioni basta passare al rendering effettuato con 256 samples ed osservare l'illuminazione sul plane di base.

Tutorial Blender 2.49 Yafaray 0.1.1 - Illuminazione e oggetti luminescenti con Mesh Light - Rendering potenza 1, 256 campioni

 

 

Come anticipato, aumentare la potenza dell'emissione luminosa farà perdere il colore originale ad una mesh, come visibile nel terzo rendering, effettuato con Power 5 e 16 Samples; segue il quarto rendering, effettuato sempre con Power 5 ma con 256 Samples, per osservare le differenze dovute all'aumento del numero di campioni.

Tutorial Blender 2.49 Yafaray 0.1.1 - Illuminazione e oggetti luminescenti con Mesh Light - Rendering Potenza 5, 16 samples

 

 

Tutorial Blender 2.49 Yafaray 0.1.1 - Illuminazione e oggetti luminescenti con Mesh Light - Rendering Potenza 5, 256 samples

 

 

Il numero massimo di Samples per un oggetto MeshLight è 512.

 

 

Passiamo ad un'altra scena, dove sono presenti 3 mesh che rappresentano 3 diodi led colorati e una scritta.

 

Una piccola annotazione: per poter renderizzare gli oggetti Text in Yafaray occorre convertirli in Mesh, cosa che va fatta selezionando l'oggetto testo in Blender e premendo ALT-C per convertirlo in mesh, scegliendo tale voce dal menù che apparirà a video; ovviamente, conviene effettuare quest'operazione al termine della fase di modellazione del testo, altrimenti non sarà più possibile cambiare la scritta, il font o altri parametri.

Tutorial Blender 2.49 Yafaray 0.1.1 - Illuminazione e oggetti luminescenti con Mesh Light - Rendering 2

 

 

Il rendering di questa scena è stato realizzato assegnando 256 Samples a tutti gli oggetti, ma colori ed intensità differenti; in particolare, abbiamo:

  • potenza 1.5 per il diodo più grande, quello rosso;

  • potenza 1 per il diodo medio, verde;

  • potenza 0.75 per il diodo più piccolo, giallo;

  • potenza 3 per la scritta, che dovrebbe essere blu ma a causa della potenza sta già virando verso il viola.

 

MeshLight non produce bagliori tipo Halo intorno agli oggetti: quelli visibili in questo rendering sono i riflessi prodotti sugli oggetti vicini.

 

 

E' tutto,

 

a presto!

 

 

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Videotutorial Blender + Yafaray: analisi rendering scena sedie DeJaVue

 

Questo più che un tutorial è l'analisi di una piccola scena realizzata con Blender 2.49 e renderizzata con Yafaray 0.1, ma non mancano alcune considerazioni teoriche.

 

Il video è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender e con Yafaray 0.1

 

 

 


 

Salve a tutti,

questo più che un tutorial è l'analisi di una piccola scena realizzata con Blender 2.49 e renderizzata con Yafaray 0.1, ma non mancano alcune considerazioni teoriche... vi mostro subito il rendering.

 

Tutorial Blender + Yafaray, rendering sedie dejavue in metacrilato, analisi delle impostazioni della scena

 

La scena è stata realizzata, per così dire, intorno alle sedie: si tratta di oggetti realizzati da “DeJaVue” (Design Joint Venture; sito: cliccare qui; pagina Facebook: cliccare qui), studio di design, realizzazione e vendita di prodotti d'arredamento in plexiglass o metacrilato con sede a Catania; il rendering è stato realizzato proprio per simulare la loro presenza e l'effetto visivo in un contesto, in questo caso una stanza.

 

 

Il Material utilizzato per tavolo e sedie in metacrilato è Glass con indice di rifrazione IOR 1.5 (quello del vetro) e colori di Filtering e assorbimento differenti, a seconda del colore che volevo dare agli elementi.

 

Le considerazioni che volevo fare su questa scena sono principalmente due e riguardano l'illuminazione e i materials Yafaray utilizzati.

 

 

Iniziamo dall'illuminazione: in scene al chiuso conviene utilizzare, come Lighting Method, l'opzione Photon Mapping, al posto di Direct Lighting, la voce selezionata di default.

 

La motivazione risiede nella differenza algoritmica di fondo tra i due sistemi: mentre in Direct Light i raggi vengono proiettati dalla telecamera e viene calcolato un singolo rimbalzo per ogni superficie incontrata, fino a giungere alla fonte di luce che la illumina o all'ostacolo che la mette in ombra, con Photon Mapping un certo numero di fotoni parte dalle fonti di luce, rimbalza sulle superfici – con più rimbalzi per punto d'impatto, in varie direzioni e con “intensità”, per così dire, differenti – ed eventualmente raggiunge la telecamera.

 

Ciascuna tecnica ha dei pro e dei contro, ed in particolare con Direct Light, a meno di non attivare espressamente le caustics con un certo numero di fotoni, non vengono calcolati effetti come le caustics, appunto, o l'illuminazione indiretta (di fatto, non è una tecnica di illuminazione globale), mentre con Photon Mapping c'è il rischio di sprecare fotoni e calcoli di rimbalzi eccetera, visto che certi fotoni non raggiungono la telecamera... il rischio, in questa scena, aumenta considerevolmente, visto che l'unica fonte di luce presente, Point Light, si trova al di fuori della stanza, ma l'ho posizionata in quel punto perché non volevo creare un'illuminazione poco realistica sulle parti che dovrebbero essere in controluce.

 

Ho fatto una prova con una fonte di luce Area ma devo dire che i tempi di rendering aumentano in maniera considerevole senza ottenere differenze degne di nota. Resta da considerare l'ipotesi di una fonte di luce Area posta all'interno della stanza, ricorrendo ad un noto “trucchetto” di illuminazione in Yafaray.

 

Il dover implementare le Caustics e l'illuminazione indiretta – visto che siamo in presenza di oggetti semitrasparenti e al chiuso, dove l'illuminazione indiretta è importantissima – mi ha spinto ad abbandonare definitivamente Direct Light; ovviamente ho fatto delle prove, ma devo dire che i risultati erano orrendi: c'erano delle vere e proprie “macchie” in giro per la stanza, effetti di rifrazione come quelli presenti sul fondo di una piscina... il tutto, dicevamo, si spiega facilmente se si considera la teoria che sta alla base degli algoritmi interessati.

 

 

Per la cronaca, le impostazioni di World, Settings e della fonte di luce Point Light utilizzata sono le seguenti:

  • in Settings, modalità di illuminazione Photon Mapping con Depth 12, 100 milioni di fotoni, 12 rimbalzi FG con 16 Samples (i campioni), RayDepth 16, Shadow Depth 12, Transparent Shadows attivo, 7 passi di AntiAliasing (filtro antiscalettatura) con 9 campioni e maschera di filtraggio gaussiana;

  • fonte di luce Point Light di tipo Sphere con raggio 5, 64 campioni – per sfocare bene ombre e caustiche – e potenza 150;

  • World con sfondo gradiente, ma in realtà alla fine ho messo lo stesso colore per tutte le fasce tranne Zenith Ground Color, che è grigio scuro; da notare che nella porta a vetri in realtà.... non ci sono vetri, ossia non ci sono planes al posto dei vetri, lo spazio è vuoto.

 

L'altra osservazione riguarda invece il Material utilizzato per le pareti:inizialmente, per rendere le superfici meno omogenee, ho applicato Coated Glossy, ma i tempi di rendering si sono rivelati 10 volte maggiori rispetto a ShinyDiffuseMat, che poi ho utilizzato per il rendering finale.

 

Fortunatamente, l'utilizzo di una fonte di luce posta all'esterno della stanza con metodo di illuminazione Photon Mapping ha introdotto in maniera per così dire naturale un minimo di “rumore”, di disturbo puntiforme, sulle superfici delle pareti, con tempi di rendering decisamente inferiori.

 

A parte gli elementi in metacrilato e i bicchieri, quindi, ho utilizzato principalmente Materials di tipo ShinyDiffuse, a volte anche leggermente riflettenti (come nel caso del pavimento); il rendering a risoluzione FULL HD (1920x1080) ha richiesto 30 minuti su un sistema con processore i7 quad core, 8 thread e 8 gb di RAM, sistema operativo Linux Ubuntu 10 a 64 bit.

 

Bene, per questo brevissimo tutorial è tutto;

a presto!

 

 

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Tutorial Blender Yafaray: Material Porcellana e analisi di un rendering

 

In questo tutorial (realizzato con Blender 2.49 e Yafaray 0.1.1) prenderemo in esame un possibile Material Yafaray per simulare la porcellana.

 

A ciascun elemento della scena (parete, piedistallo, mesh della teiera) è associato un Material Blender di base, per cui passiamo subito alle impostazioni del Material Yafaray della teiera.

  • tipo: ShinyDiffuseMat

  • colore: grigio chiaro

  • Mirror Color: bianco

  • Mirror Strength: 0.2

Tutte le altre impostazioni come di default.

 

 

L'unica fonte di luce presente nella scena è di tipo Area, con intensità 1.

 

Il colore dello sfondo della scena è nero uniforme (impostazioni di default).

 

Il plane di sfondo e il piedistallo sono dotati di semplici Materials Glossy, il piedistallo ha Glossy Reflection a 0.007.

 

Il Rendering è visibile nell'immagine qui di seguito (a sinistra screenshot della scena, a destra rendering).

 

Tutorial Blender 2.49 Yafaray 0.1.1 - Materials - Teapot still life - Porcellana

 

 

Le impostazioni globali per tale Rendering sono le seguenti:

  • Direct Lighting

  • Caustiche attivate, 20.000.000 di fotoni, Caustics Depth 32

  • Ambient Occlusion attivato, 32 samples

  • Raydepth 4, Shadow Depth 4, Transparent Shadows attivato

  • 7 passi di Antialiasing.

Tutte le altre impostazioni come di default.

 

E' tutto,

 

a presto!

 

 

 

 

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