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Videotutorial Blender + Yafaray: analisi rendering scena sedie DeJaVue

 

Questo più che un tutorial è l'analisi di una piccola scena realizzata con Blender 2.49 e renderizzata con Yafaray 0.1, ma non mancano alcune considerazioni teoriche.

 

Il video è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender e con Yafaray 0.1

 

 

 


 

Salve a tutti,

questo più che un tutorial è l'analisi di una piccola scena realizzata con Blender 2.49 e renderizzata con Yafaray 0.1, ma non mancano alcune considerazioni teoriche... vi mostro subito il rendering.

 

Tutorial Blender + Yafaray, rendering sedie dejavue in metacrilato, analisi delle impostazioni della scena

 

La scena è stata realizzata, per così dire, intorno alle sedie: si tratta di oggetti realizzati da “DeJaVue” (Design Joint Venture; sito: cliccare qui; pagina Facebook: cliccare qui), studio di design, realizzazione e vendita di prodotti d'arredamento in plexiglass o metacrilato con sede a Catania; il rendering è stato realizzato proprio per simulare la loro presenza e l'effetto visivo in un contesto, in questo caso una stanza.

 

 

Il Material utilizzato per tavolo e sedie in metacrilato è Glass con indice di rifrazione IOR 1.5 (quello del vetro) e colori di Filtering e assorbimento differenti, a seconda del colore che volevo dare agli elementi.

 

Le considerazioni che volevo fare su questa scena sono principalmente due e riguardano l'illuminazione e i materials Yafaray utilizzati.

 

 

Iniziamo dall'illuminazione: in scene al chiuso conviene utilizzare, come Lighting Method, l'opzione Photon Mapping, al posto di Direct Lighting, la voce selezionata di default.

 

La motivazione risiede nella differenza algoritmica di fondo tra i due sistemi: mentre in Direct Light i raggi vengono proiettati dalla telecamera e viene calcolato un singolo rimbalzo per ogni superficie incontrata, fino a giungere alla fonte di luce che la illumina o all'ostacolo che la mette in ombra, con Photon Mapping un certo numero di fotoni parte dalle fonti di luce, rimbalza sulle superfici – con più rimbalzi per punto d'impatto, in varie direzioni e con “intensità”, per così dire, differenti – ed eventualmente raggiunge la telecamera.

 

Ciascuna tecnica ha dei pro e dei contro, ed in particolare con Direct Light, a meno di non attivare espressamente le caustics con un certo numero di fotoni, non vengono calcolati effetti come le caustics, appunto, o l'illuminazione indiretta (di fatto, non è una tecnica di illuminazione globale), mentre con Photon Mapping c'è il rischio di sprecare fotoni e calcoli di rimbalzi eccetera, visto che certi fotoni non raggiungono la telecamera... il rischio, in questa scena, aumenta considerevolmente, visto che l'unica fonte di luce presente, Point Light, si trova al di fuori della stanza, ma l'ho posizionata in quel punto perché non volevo creare un'illuminazione poco realistica sulle parti che dovrebbero essere in controluce.

 

Ho fatto una prova con una fonte di luce Area ma devo dire che i tempi di rendering aumentano in maniera considerevole senza ottenere differenze degne di nota. Resta da considerare l'ipotesi di una fonte di luce Area posta all'interno della stanza, ricorrendo ad un noto “trucchetto” di illuminazione in Yafaray.

 

Il dover implementare le Caustics e l'illuminazione indiretta – visto che siamo in presenza di oggetti semitrasparenti e al chiuso, dove l'illuminazione indiretta è importantissima – mi ha spinto ad abbandonare definitivamente Direct Light; ovviamente ho fatto delle prove, ma devo dire che i risultati erano orrendi: c'erano delle vere e proprie “macchie” in giro per la stanza, effetti di rifrazione come quelli presenti sul fondo di una piscina... il tutto, dicevamo, si spiega facilmente se si considera la teoria che sta alla base degli algoritmi interessati.

 

 

Per la cronaca, le impostazioni di World, Settings e della fonte di luce Point Light utilizzata sono le seguenti:

  • in Settings, modalità di illuminazione Photon Mapping con Depth 12, 100 milioni di fotoni, 12 rimbalzi FG con 16 Samples (i campioni), RayDepth 16, Shadow Depth 12, Transparent Shadows attivo, 7 passi di AntiAliasing (filtro antiscalettatura) con 9 campioni e maschera di filtraggio gaussiana;

  • fonte di luce Point Light di tipo Sphere con raggio 5, 64 campioni – per sfocare bene ombre e caustiche – e potenza 150;

  • World con sfondo gradiente, ma in realtà alla fine ho messo lo stesso colore per tutte le fasce tranne Zenith Ground Color, che è grigio scuro; da notare che nella porta a vetri in realtà.... non ci sono vetri, ossia non ci sono planes al posto dei vetri, lo spazio è vuoto.

 

L'altra osservazione riguarda invece il Material utilizzato per le pareti:inizialmente, per rendere le superfici meno omogenee, ho applicato Coated Glossy, ma i tempi di rendering si sono rivelati 10 volte maggiori rispetto a ShinyDiffuseMat, che poi ho utilizzato per il rendering finale.

 

Fortunatamente, l'utilizzo di una fonte di luce posta all'esterno della stanza con metodo di illuminazione Photon Mapping ha introdotto in maniera per così dire naturale un minimo di “rumore”, di disturbo puntiforme, sulle superfici delle pareti, con tempi di rendering decisamente inferiori.

 

A parte gli elementi in metacrilato e i bicchieri, quindi, ho utilizzato principalmente Materials di tipo ShinyDiffuse, a volte anche leggermente riflettenti (come nel caso del pavimento); il rendering a risoluzione FULL HD (1920x1080) ha richiesto 30 minuti su un sistema con processore i7 quad core, 8 thread e 8 gb di RAM, sistema operativo Linux Ubuntu 10 a 64 bit.

 

Bene, per questo brevissimo tutorial è tutto;

a presto!

 

 

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