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Semplice Still Life realistica in Blender 3D e Cycles, parte 2 di 2; videotut by "Gasteropode" (Umberto Oldani)

 

Secondo di due videotutorial, realizzati da Umberto Oldani, alias “Gasteropode”, autore di vari videotutorial e del videocorso "Blender 3D 2.6 per l'Architettura"; in questi due video, Umberto ci mostrerà come modellare, illuminare e renderizzare un set per ottenere un'immagine Still Life realistica in Blender 3D e Cycles.

 

 

Cambio il motore di rendering in “Cycles Render” e vado nel pannello “World” della “Properties Window”.

 

Premo il tasto “Use Nodes” e successivamente sul punto alla destra del selettore colore scegliendo dal menu che compare la voce “Sky Texture; s uddivido la “3DView” in 4 finestre: una impostata in modalità “Node Editor”, una in modalità “User Ortho”, una in modalità “UV Image Editor” e una impostata in modalità “Camera Persp” usando come metodo di Shading “Rendered”.

 

Faccio clic con il tasto sinistro del mouse e lo tengo premuto sulla sfera posta al di sotto della voce “Sky Texture” trascinando verso destra ed osservando in tempo reale le modifiche nella finestra camera.

 

A questo proposito occorre ricordare che gli aggiornamenti in tempo reale del rendering della scena saranno molto più veloci se si dispone di una scheda grafica dotata di tecnologia CUDA.

 

Qualora volessi maggior dettaglio in modalità “Rendered”, accedendo al pannello “Render” della “Properties Window”, aumento il valore “Preview” nella scheda “Sampling” portandolo ad esempio a 20.

 

Attivo la casella “Ambient Occlusion” e imposto il parametro “Factor” a 0.3 e “Distance” a 3.

 

Per simulare l'illuminazione inserisco due fonti di luce costituite da piani, questo per dare riflessi più realistici agli oggetti.

 

Il primo piano lo posiziono alla destra della scena e lo scalo leggermente.

 

Vado nel pannello “Material” della “Properties Window”, gli assegno un nuovo materiale che chiamo “Key Light” ovvero luce primaria, cambio il tipo di materiale in “Emission”, il colore in giallo molto chiaro e imposto il valore “Strength” a 8.

 

Copio questo piano dal lato opposto, lo scalo, lo ruoto e lo sposto leggermente verso il basso.

 

Torno sul pannello “Material”, faccio clic con il mouse sul numero posto a destra del nome del materiale e lo rinomino “Fill Light” ovvero luce di riempimento.

 

Cambio il colore in azzurro-viola e imposto il valore “Strength” a 1.

 

Passo ora alla creazione di un materiale ceramica da assegnare ai due oggetti.

 

Seleziono la teiera, vado nel pannello “Material”, applico il comando “New” e di default viene assegnato uno Shader di tipo “Diffuse”, cambio il nome del nuovo materiale in “Ceramic”.

 

Per maggiore chiarezza nella gestione dei materiali, mi posiziono nella finestra del “Node Editor”, dove, oltre al nodo “Diffuse” già presente, ne aggiungo un altro di tipo “Glossy”, per gestire le riflessioni.

 

Eseguo questa operazione premendo i tasti “Shift A” e scegliendo dal menu che compare le voci “Shader” → “Glossy”.

 

Con la stessa procedura aggiungo un nodo di tipo “Mix Shader” che ci consentirà di miscelare i due materiali “Diffuse” e “Glossy”.

 

Li collego e imposto il valore “Glossy” a 0.02, così da avere un riflesso pressoché nitido, e il valore “Fac”, cioè Factor, del nodo “Mix Shader” a 0.25.

 

Il funzionamento del nodo “Mix Shader” è presto detto: i due materiali collegati vengono miscelati in base al valore espresso in “Factor”, quindi se il valore è vicino o uguale a 0.0 prevarrà il materiale “Diffuse”, se invece il valore sarà vicino o uguale a 1.0 prevarrà il materiale “Glossy”.

 

Seleziono ora il vaso, il tappo e da ultimo la teiera e premo i tasti “CTRL L” scegliendo dal menu che compare la voce “Material” per assegnare lo stesso materiale agli altri oggetti.

 

Per realizzare la colorazione delle parti in nero presenti sui bordi delle aperture e sui manici dei due oggetti, userò la modalità “Texture Paint”, in quanto restituirà un risultato più simile alla pittura manuale eseguita su ceramica e quindi più realistica.

 

Inizio con il dividere il materiale “Ceramic” in due tipologie: quella per il vaso e quella per la teiera e il tappo, in quanto le texture che realizzerò in modalità “Texture Paint” per i due oggetti saranno diverse.

 

Seleziono il vaso e vado nel pannello “Material” della “Properties Window”, faccio clic con il tasto sinistro del mouse sul numero presente alla destra del nome del materiale per isolarlo e rinominarlo in “Ceramic Vase”.

 

Seleziono la teiera, in “Edit Mode” imposto il metodo di selezione delle mesh in “Edge”, seleziono i bordi che dovranno essere scuciti, premo i tasti “Ctrl E” e dal menu che compare scelgo la voce “Mark Seam”, in questo modo l'oggetto viene scucito lungo i bordi selezionati e rappresentato su una superficie piana, operazione necessaria prima di poter passare alla fase di “Texture Painting”.

 

Terminata questa operazione seleziono tutti i vertici della teiera, premo il tasto “U” e dal menu che compare scelgo la voce “Unwrap”.

 

Nella finestra dell' “UV Image Editor” possiamo osservare la rappresentazione piana della teiera.

 

Premo il tasto “New”, nel campo “Name” inserisco il nome “Black Ceramic Teapot”, cambio il colore del campo “Color” in bianco, porto il parametro “Alpha” a 0 e confermo premendo il tasto “OK”.

 

Salvo la texture mediante il menu “Image” → “Save as Image” e nella finestra che si aprirà inserisco lo stesso nome lasciando come estensione del file, PNG, così da avere a disposizione anche la trasparenza.

 

Nella “3DView”, cambio modalità di visualizzazione in “Texture Paint”, attivo la “Tools Window”, imposto il selettore colore su nero e il valore “Strength” a 1.

 

Se ora provassi a colorare la teiera, non succederebbe nulla, devo prima assegnare la texture creata in precedenza, al materiale “Ceramic”, caricandola all'interno di un nodo “Image Texture” che collego al nodo “Diffuse” attraverso il canale “Color”.

 

Posso ora procedere con la colorazione, gestendo il pennello mediante il tasto “F” ed osservando nella finestra dell' “UV Image Editor” la texture mentre viene aggiornata in tempo reale.

 

Dopo aver effettuato la colorazione di alcune parti, salvo la texture mediante il menu “Image” → “Save Image”.

 

Imposto la modalità di Shading della finestra “Camera Persp” su “Rendered”, dove mi accorgo che il risultato non è quello desiderato.

 

Per assegnare correttamente la texture devo inserire un nodo “Mix Color” tra il nodo “Image Texture” ed il nodo “Diffuse”: collego il canale “Color” del nodo “Image Texture” al canale “Color 2” del nodo “Mix Color”, imposto la modalità di miscelazione del nodo “Mix Color” su “Linear Light”, collego il canale “Alpha” del nodo “Image Texture” al canale “Fac” del nodo “Mix Color”

 

Ora, se volessi cambiare il colore della ceramica della teiera, basterà modificare il colore del canale “Color 1” del nodo “Mix Color”.

 

Vado nel pannello “Material” e cambio il nome del materiale della teiera in “Ceramic Teapot”.

 

Per quanto riguarda il vaso il procedimento è identico: seleziono i bordi che determineranno la scucitura del modello al quale applicherò il comando “Ctrl E” → “Mark Seam”; eseguo l' “UV Mapping” mediante il comando “U” → “Unwrap”; creo la nuova texture “Black Ceramic Vase”; la carico in un nodo “Image Texture” che collego al nodo “Diffuse”; cambio modalità di visualizzazione in “Texture Paint” e procedo alla colorazione; salvo la texture e modifico il collegamento nella finestra del “Node Editor” aggiungendo il nodo “Mix Color”.

 

L'immagine finale ha un aspetto abbastanza rustico, devo perciò rendere sia il piano d'appoggio che il muro più irregolari.

 

Seleziono il piano d'appoggio e in modalità di visualizzazione “Edit Mode” lo suddivido 12 volte mediante il comando “W”.

 

Applico due modificatori: il primo di tipo “Subdivision Surface” ed il secondo di tipo “Displace”.

 

Vado nel pannello “Material” e assegno un nuovo materiale “Plane”.

 

Mi sposto nel pannello “Textures”, seleziono il modificatore “Displace”, premo il tasto “New” e cambio il nome della texture in “plane_DISP”.

 

Lascio il tipo di texture in “Clouds” e cambio il parametro “Depth” portandolo a 4.

 

Torno nel pannello dei modificatori e nella scheda “Displace” diminuisco il valore del parametro “Strength” portandolo a 0.02, dopodiché attivo la “Tools Window” e applico uno “Smooth”.

 

Nella finestra del “Node Editor” aggiungo un nodo di tipo “Glossy” che miscelo al nodo “Diffuse” mediante il nodo “Mix Shader”, dando in questo modo al piano d'appoggio un po' di luminosità.

 

Cambio il valore “Glossy” in 0.02 e “Mix Shader” in 0.01.

 

Aggiungo un nodo “Image Texture” nel quale carico, attraverso il tasto “Open”, la texture “PlasterWhite0074_M” che collego al nodo “Diffuse” attraverso il canale “Color”.

 

Di default Cycles assegna le textures alle geometrie usando come metodo di proiezione il sistema “UV”, di conseguenza mi porto nella vista “Top Ortho” e cambio la modalità di visualizzazione in “Edit Mode”, seleziono tutti i vertici, premo il tasto “U” e scelgo come metodo di proiezione la voce “Project from View (Bounds)”.

 

Per dare maggiore rugosità alla texture aggiungo un nodo “Color” → “Mix” a cui cambio la modalità di miscelazione in “Multiply”.

 

Collego il canale “Color” del nodo “Image Texture” al canale “Color 2” del nodo “Color Mix”, cambio il colore del canale “Color 1” in bianco puro e collego il canale “Color” al canale “Displacement” del nodo “Material Output”.

 

Agendo sul valore “Fac” del nodo “Color Mix” posso gestire il grado di rugosità della texture.

 

Seleziono il muro e, in modalità di visualizzazione “Edit Mode”, lo suddivido anch'esso 12 volte.

 

Il muro sarà più irregolare del piano d'appoggio, di conseguenza mi porto nel pannello “Object Modifiers” e applico 3 modificatori: il primo di tipo “Displace”, il secondo di tipo “Subdivision Surface” ed il terzo nuovamente di tipo “Displace”.

 

Apro il pannello “Material”, premo il tasto “New” e assegno così il materiale “Wall” al muro.

 

Vado nel pannello “Textures”, dalla barra superiore seleziono il primo modificatore “Displace”, aggiungo una nuova texture di tipo “Clouds” che chiamo “wall_DISP” e cambio il parametro “Size” a 0.1 e “Depth” a 6.

 

Apro il pannello “Object Modifiers” e cambio il valore del parametro “Strength” del primo modificatore “Displace” in 0.02.

 

Torno nel pannello “Textures” e dalla barra superiore richiamo il secondo modificatore “Displace”, assegno una nuova texture di tipo “Clouds” che chiamo “wall_DISP.001” e cambio il parametro “Size” a 0.5 e “Depth” a 6.

 

Apro nuovamente il pannello “Object Modifiers” e imposto il parametro “Strength” del secondo modificatore “Displace” a 0.1.

 

Nella finestra del “Node Editor” aggiungo un nodo “Glossy” che miscelo al nodo “Diffuse” attraverso il nodo “Mix Shader”.

 

Imposto il nodo “Glossy” a 0.05 e il nodo “Mix Shader” a 0.01.

 

Aggiungo un nodo “Image Texture” nel quale carico la texture “ConcreteStucco0036_1_M” che collego al nodo “Diffuse” mediante il canale “Color”.

 

Eseguo l' “UV Mapping” del muro posizionandomi nella vista “Front Ortho” e, in modalità “Edit Mode” seleziono tutti i vertici, premo il tasto “U” e dal menu che compare scelgo la voce “Project from View”.

 

Nella finestra dell' “UV Image Editor” scalo i vertici del muro affinché la texture risulti proporzionata, aiutandomi cambiando la modalità di Shading della vista camera, in “Texture”.

 

Per rendere il muro più realistico, aggiungo nella finestra del “Node Editor” un nuovo nodo “Image Texture” e carico al suo interno la texture “RustMixed0080_3_M” utile a creare sulla texture precedente una “maschera”, che indicherà dove il muro sarà rugoso e dove invece sarà più liscio.

 

Per questo motivo, aggiungo un nodo “ColorRamp” che collego alla nuova texture; inserisco un nodo “Color Mix” che collego al nodo “ColorRamp” attraverso il canale “Fac” ; collego la prima texture del muro al canale “Color 2” del nodo “Color Mix” e il canale “Color” di quest'ultimo al canale “Color” del nodo “Diffuse”.

 

Per poter osservare il risultato di questa operazione, cambio il colore del canale “Color 1” del nodo “Color Mix” in un viola piuttosto acceso e, spostando i cursori del nero e del bianco posti nella barra del colore del nodo “Color Ramp”, regolo a piacere l'intensità e la grandezza che dovrà assumere la maschera.

 

La proiezione della maschera risulta però non corretta, per risolvere il problema aggiungo un nodo “Texture Coordinate” che collego al nodo “Image Texture” della maschera, attraverso i canali “Generated” e “Vector”.

 

Sostituisco il colore viola del canale “Color 1” del nodo “Color Mix” collegandolo ad un nuovo nodo “Image Texture” nel quale carico la texture “PlasterWhite0066_L”.

 

Anche in questo caso la proiezione della texture non è corretta, di conseguenza apro il pannello “Object Data” e nella scheda “UV Maps” aggiungo una nuova coordinata di mappatura che chiamo ad esempio “Wall_Flat”.

 

Nella vista “Front Ortho”, in modalità “Edit Mode”, seleziono tutti i vertici del muro, premo il tasto “U” e scelgo dal menu che compare la voce “Project from View (Bounds)”.

 

Nella finestra del “Node Editor” aggiungo un nodo di tipo “Attribute”, nel campo “Name” digito “Wall_Flat” e collego il canale “Vector” allo stesso canale del nodo “Image Texture” dell'ultima texture inserita.

 

Aggiungo un nodo di tipo “Color Mix” al quale cambio la modalità di miscelazione in “Multiply” ; lo collego attraverso il canale “Color 2” al canale “Color” del nodo della prima texture inserita; cambio il colore del canale “Color 1” in bianco puro; collego il canale “Color” in uscita dal nodo “Color Mix” al canale “Displacement” del nodo “Material Output” e modifico il valore del parametro “Fac” a 0.2.

 

A pro il pannello “Render” e imposto la risoluzione dell'immagine finale a 1920 x 1080 al 100% ; nella scheda “Output” modifico il file di uscita in “Targa”; nella scheda “Sampling” cambio il parametro “Render” a 300; mi assicuro che nella scheda “Post Processing” sia attiva la casella “Compositing”.

 

Premo il tasto “effe12” e lancio il rendering.

 

Ottenuto il rendering finale eseguo ora qualche operazione di Compositing per abbellire ulteriormente l' immagine.

 

Imposto per prima cosa la finestra di “Layout” in “Compositing” e attivo le caselle “Use Nodes” e “Backdrop”.

 

Aggiungo un nodo “Viewer” mediante i tasti “Shift A”, che collego al nodo “Render Layers” attraverso il canale “Image”, in questo modo posso controllare in tempo reale le modifiche.

 

Se l'immagine risultasse troppo grande per essere contenuta completamente nella finestra, posso ridurne la dimensione premendo il tasto “V”, al contrario, per ingrandirla premo i tasti “ALT V”.

 

Tra questi due nodi inserisco un nodo “Filter” impostato in modalità “Sharpen” e con valore “Fac” a 0.05, questo consentirà di migliorare il dettaglio dell'immagine.

 

Modifico leggermente il colore generale dell'immagine aggiungendo un nodo “Color Balance” che collego al nodo “Sharpen” attraverso il canale “Image” e virando il selettore di colore “Gamma” su giallo-arancio ed il selettore di colore “Gain” su azzurro.

 

Aggiungo sempre un nodo “Viewer” al nodo che sto modificando così da poter osservare le modifiche dell'immagine in tempo reale.

 

Creo una vignettatura agli angoli dell'immagine; aggiungo un nodo “Lens Distortion” che collego al nodo “Color Balance” attraverso il canale “Image” e con valore “Distort” impostato a 1.0; collego al nodo “Lens Distortion” un nodo di tipo “Math” impostato in modalità “Greater Than” e con parametro “Value” a 0.0; al nodo “Math” collego un nodo “Blur” avente il tipo di filtro impostato su “Fast Gaussian”, attivo la casella “Relative”, premo il tasto “X” e cambio i valori percentuali portando la “X” a 20% e la “Y” a 10%; aggiungo un nodo “Mix” che collego al nodo “Color Balance” attraverso il canale “Image” superiore, e al nodo “Blur” attraverso il canale “Image” inferiore, imposto la modalità di miscelazione in “Multiply” e modifico il parametro “Fac” per determinare l'intensità della vignettatura; come ultima operazione collego il nodo “Mix” al nodo “Composite”.

 

 
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