NOTA! Questo sito utilizza i cookie e tecnologie simili.

Se non si modificano le impostazioni del browser, l'utente accetta. Per saperne di piu'

Approvo

Semplice Still Life realistica in Blender 3D e Cycles, parte 1 di 2; videotut by "Gasteropode" (Umberto Oldani)

 

Salve a tutti! Questo è il primo di due videotutorial, realizzati da Umberto Oldani, alias “Gasteropode”, autore di vari videotutorial e del videocorso “Blender 3D 2.6 per l'Architettura”; in questi due video, Umberto ci mostrerà come modellare, illuminare e renderizzare un set per ottenere un'immagine Still Life realistica in Blender 3D e Cycles.

 

Lascio quindi la parola a Umberto e vi auguro buona visione! A presto!

 

 

 

In questo videotutorial illustrerò le tecniche necessarie alla realizzazione di un'immagine realistica, utilizzando Blender versione 2.64 ed il nuovo motore di rendering Cycles.

 

Userò come riferimento una fotografia per l'analisi della fase di modellazione degli oggetti, il texturing, la realizzazione di materiali realistici, il rendering con Cycles ed il Compositing finale.

 

Vado quindi ad analizzare i passaggi necessari alla realizzazione dell'immagine iniziando dalla modellazione della teiera.

 

Apro una nuova scena in Blender, elimino il cubo di default, la luce Sun e importo l'immagine di riferimento mediante il comando “Background Images” che si trova all'interno della “Transform Window”.

 

Dalla finestra del browser che compare scelgo il file “Riferimento.jpg”.

 

Cambio la vista in “Front Ortho”, sistemo la Camera in un altro Layer e posiziono l'immagine di riferimento in modo tale che l'origine degli assi coincida con la base della teiera.

 

Inserisco una “Curva Bezier” che ruoto di 90° sia sull'asse “X” sia sull'asse “Y” e cambio la modalità di visualizzazione in “Edit Mode”.

 

Nella “Trasform Window” deseleziono la casella “Normals”.

 

Muovo i vertici della curva cercando di seguire il più fedelmente possibile la sagoma della teiera di riferimento inserendo altri vertici mediante il comando “W”.

 

Terminato il disegno della curva, cambio la modalità di visualizzazione in “Object Mode” e prima di apportare qualsiasi modifica, copio la curva con “Shift D” e metto la copia su un nuovo Layer mediante il tasto “M” così da avere sempre a disposizione l'originale.

 

Ritorno al primo Layer e seleziono la curva.

 

Premo i tasti “ALT C” e scelgo dal menu che compare la voce “Mesh from Curve”.

 

Come è possibile notare cambiando nuovamente la modalità di visualizzazione in “Edit Mode”, ho trasformato la curva in mesh.

 

Per evitare una mesh finale troppo complessa, cioè dotata di troppi vertici, ne elimino alcuni riunendo quelli rimasti mediante il comando “F” così da ottenere un profilo più pulito.

 

Durante questa fase è importante cercare di posizionare i vertici in corrispondenza dell'inizio del beccuccio e del manico della teiera.

 

Con il “3D Cursor” posizionato all'origine degli assi e con tutti i vertici della curva selezionati, cambio la vista in “Top Ortho” e richiamo la “Tools Window”.

 

Applico il comando “Spin” e cambio i valori “Steps” a “31” e “Degrees” a “360” dando in questo modo forma alla teiera.

 

Seleziono tutti i vertici e applico prima il comando “Remove Doubles” e successivamente il comando “Recalculate”, in questo modo eviterò il sovrapporsi dei vertici posti all'inizio ed alla fine della rivoluzione attorno all'asse centrale della geometria.

 

Ritorno alla modalità di visualizzazione “Object Mode” e applico uno “Smooth” oltre ad un modificatore di tipo “Subdivision Surface” con entrambi i valori “View” e “Render” impostati a 2.

 

Attivo la visualizzazione della gabbia in modalità “Edit Mode” e la casella “Optimal Display”.

 

Richiamo la “Transform Window” e nel menu “Display” attivo la casella “All Edges”.

 

Cambio nuovamente la modalità di visualizzazione in “Edit Mode” e imposto come metodo di selezione della mesh “Face”, dopodiché inizio la modellazione del manico della teiera procedendo per estrusioni.

 

Aggiungo nella “3DView” una mesh cerchio avente 12 vertici che, ruoto, scalo e posiziono in prossimità dell'inizio del beccuccio della teiera.

 

Seleziono le 8 facce periferiche della teiera corrispondenti al beccuccio ed eseguo una prima estrusione mediante il tasto “E”.

 

Muovo i vertici dell'estrusione sui vertici del cerchio creato come riferimento e ne cancello le facce interne.

 

Continuo con le estrusioni fino a terminare il beccuccio.

 

P er quanto riguarda il tappo della teiera, il procedimento non cambia:

  • creo dapprima una Curva Bezier con la quale disegno il profilo del tappo;
  • la trasformo in mesh e riduco dove necessario i vertici;
  • applico il comando “Spin” per ruotare il profilo attorno al proprio asse centrale, assegnando un valore al parametro “Steps” pari a 16;
  • sistemo le facce triangolari che si sono venute a formare trasformandole in quadrilateri.

 

 

P er la modellazione del vaso posiziono la fotografia di riferimento in modo tale che l'incrocio degli assi si trovi alla base del vaso:

  • creo una nuova Curva Bezier con la quale seguo il profilo;
  • la trasformo in mesh e riduco il numero di vertici;
  • applico uno “Spin” al profilo con valore “Steps” impostato a 31;
  • ruoto l'intera geometria di 180° in modo da creare successivamente il manico del vaso utilizzando una sola porzione verticale di facce;
  • modifico i vertici posti nella parte alta, mediante il “Proportional Editing” e seguire così il riferimento;
  • creo il manico del vaso procedendo per estrusioni così come già fatto per la teiera.

 

 

Compongo ora la scena spostando la teiera ed inserendo due piani: uno per l'appoggio e l'altro per lo sfondo.

 

Mi posiziono nella vista frontale e premo i tasti “Ctrl Alt NumPad 0”, in questo modo cambio velocemente la posizione della camera.

 

La seleziono, e nel relativo pannello della “Properties Window” imposto il valore “Focal Length” a 50mm.

 

Vado alla scheda “Display” e alla voce “Composition Guides” scelgo, dal menu che compare, la voce “Thirds”.

 

Ora, muovo la vista “Camera Persp”, facendo in modo che i due oggetti si trovino all'incirca nel punto di intersezione delle linee in basso a destra e che la linea di intersezione tra il piano d'appoggio e il muro, corrisponda alla linea orizzontale posta in basso.

 

Se necessario, sposto entrambi i piani, così da centrarli nella vista.

 


 

 
Vai all'inizio della pagina