NOTA! Questo sito utilizza i cookie e tecnologie simili.

Se non si modificano le impostazioni del browser, l'utente accetta. Per saperne di piu'

Approvo

Farfalle e fiori in Blender 3D 2.63, by “Gasteropode” - Video 4 di 4; videotutorial

 

 

Salve a tutti, eccoci all'ultimo dei quattro videotutorial realizzati da Umberto Oldani, alias “Gasteropode” su RedBaron85.com, riguardanti la realizzazione della scena “Fiori e farfalle” in Blender 3D 2.63.

 

Vi ricordo che il sito web di Umberto è www.umbertooldani.com , l'indirizzo email Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.

 

Buona visione, a presto!

 

 

Passiamo ora alla realizzazione dei pistilli rossi situati nella parte centrale del polline.

 

Attiviamo un nuovo layer e aggiungiamo una mesh cilindro avente un numero di vertici pari a 8 e cambiando il parametro “Cap Fill Type” in “Nothing”.

Applichiamo uno “Smooth” al cilindro.

Nella vista “Top” ruotiamo il cilindro di 90° sull'asse “Z”.

 

Cambiamo la modalità di visualizzazione in “Edit Mode” e, dopo aver selezionato tutti i vertici, trasliamo il cilindro verso destra in modo da far coincidere i vertici di sinistra con il “3D Cursor”.

 

Posizionandoci ora nella vista “Front” e rimando in modalità “Edit Mode” scaliamo il cilindro ed estrudiamo progressivamente i vertici, aiutandoci con il “Proportional Editing”, fino a fargli assumere una forma simile a quella visibile in questo momento.

 

Chiudiamo anche la parte terminale del pistillo e lo rinominiamo “pistilli”.

Assegniamo alla mesh appena creata un nuovo materiale rosso vivo che rinominiamo “pistilli”.

Cambiamo il valore “Hardness” in 100.

 

Ora dobbiamo fare in modo di posizionare i pistilli nella parte centrale della nostra icosfera rappresentante il polline, servendoci del sistema particellare di Blender.

 

Attiviamo dunque il layer nel quale abbiamo modellato la icosfera e la selezioniamo.

Andiamo nel pannello “Particles” della “Properties Window”.

Clicchiamo sul segno “+” per aggiungere un nuovo sistema particellare.

Cambiamo il tipo in “Hair” e spuntiamo la casella “Advanced”.

 

Ci portiamo alla scheda “Render” e clicchiamo sulla voce “Object”, dopo di che inseriamo nel campo sottostante il nome della mesh “pistilli” che abbiamo appena creato.

Spuntiamo la casella di fianco alla voce “Rotation”.

 

Nella scheda “Emission” selezioniamo “Random” come sistema di distribuzione, quindi casuale, e lasciamo inalterato il valore “Number”.

Nella scheda “Velocity” cambiamo il valore “Normal” a 0, (in questo caso potrebbe essere necessario modificare tale valore in quanto dipendente dalla grandezza con cui è stata modellata la mesh “pistillo” in precedenza).

 

Nella stessa scheda aumentiamo leggermente “Random” portandolo a 0.1

Nella scheda “Physics” portiamo “Random Size” a 0.2.

Ora però avremo i pistilli distribuiti su tutta la superficie della icosfera.

Per fare in modo di delimitare la zona di influenza del sistema particellare dobbiamo intervenire con la modalità “Weight Paint”.

 

Con la nostra icosfera selezionata, andiamo nel pannello dei modificatori e clicchiamo sul simbolo dell'occhio presente nelle schede del “polline” e dei “pistilli”.

Eseguiamo questa operazione per fare in modo di agire più velocemente ed in maniera più chiara sulla icosfera.

Pulita dunque la nostra geometria, andiamo nel pannello “Object Data” ed apriamo la scheda “Vertex Group”.

Clicchiamo sul segno “+” e rinominiamo il nuovo gruppo di vertici “pistilli”.

 

Cambiamo la modalità di visualizzazione in “Edit Mode”.

Selezioniamo tutti i vertici della icosfera e nel pannello “Vertx Group”, con il valore “Weight” settato a 0, clicchiamo sul tasto “Assign”.

 

Torniamo in modalità “Object Mode”.

Attiviamo la “Tools Window” con il tasto “T” e premiamo la combinazione di tasti “Ctrl Tab” per cambiare la modalità di visualizzazione in “Weight Paint”.

Troveremo la nostra icosfera completamente colorata di blu.

 

Ora, con il parametro “Weight” presente nella “Tools Window” impostato a 1.0, con “Strength” impostato anch'esso a 1.0, e con una dimensione del pennello di circa 50, dipingiamo la zona dove dovranno essere presenti i pistilli, di rosso.

 

Terminata l'operazione, ritorniamo in modalità “Object Mode” con la combinazione di tasti “Ctrl Tab”, andiamo nel pannello “Particles” e nella scheda “Vertex Group”, inseriamo nel campo relativo alla voce “Density” il nome del gruppo di vertici che abbiamo creato, cioè “pistilli”.

 

Dal pannello dei modificatori ripristiniamo la visualizzazione dei due sistemi particellari “polline” e “pistilli”.

Come possiamo notare ora, i pistilli sono disposti solamente dove abbiamo colorato la icosfera di rosso.

Per terminare la modellazione del fiore, dobbiamo ora creare dei pistilli periferici, aventi la forma di fiori molto piccoli, e situati più o meno in prossimità della circonferenza esterna dei pistilli centrali.

 

Attiviamo un un altro layer all'interno del quale modelleremo il pistillo periferico.

Per questa operazione andrò leggermente più veloce in quanto risulta essere molto simile a quella già presa in considerazione per la creazioni degli altri modelli.

Aggiungiamo dunque un cilindro avente sempre 8 vertici e senza le facce di chiusura alle estremità.

Applichiamo uno “Smooth” e lo scaliamo e ruotiamo opportunamente.

In “Edit Mode” lo trasliamo in modo tale che la base coincida con il “3D Cursor”.

 

Modelliamo i vertici servendoci del “Proportional Editing”.

Per la creazione dei fiorellini gialli, agiremo invece come fatto all'inizio di questa seconda parte del tutorial per i petali del fiore principale.

Aggiungeremo quindi un piano che scaliamo lungo l'asse “X” o “Y”.

In “Edit Mode” taglieremo il piano in 4 parti, lungo ciascun asse.

Applicheremo uno “Smooth” ed un modificatore di tipo “Subsurf” con i valori  “View” e “Render” impostati a 2.

 

Con il “Proportional Editing” andremo poi a modificare i vertici del petalo.

Lo copiamo e ruotiamo altre 4 volte usando come punto di rotazione il centro del pistillo.

Rinominiamo l'oggetto appena creato “fiorellini”.

Terminata la modellazione, selezioniamo tutte le mesh in modalità “Object Mode”, e con la combinazione di tasti “Ctrl J” uniamo le geometrie in una sola.

Applichiamo un nuovo materiale al pistillo selezionato che ho rinominato “fiorellini” ed al quale ho assegnato un colore diffuso giallo.

Portiamo la specularità a 0.35 con “Hardness” pari a 100.

Ne aggiungiamo un altro cliccando sul segno “+”.

 

Scegliamo come materiale quello appena creato, cioè “fiorellini” e clicchiamo sul numero che compare alla destra del nome per staccarlo dall'originale e poter cambiare il colore in un giallo-arancio.

 

Per assegnarlo al gambo del pistillo, cambiamo la modalità di visualizzazione in “Edit Mode” e selezioniamo solo i vertici del gambo.

Nel pannello “Material” assicuriamoci di avere il secondo materiale selezionato e clicchiamo sulla voce “Assign”.

Terminata anche questa fase di modellazione, passiamo alla creazione del sistema particellare riferito ai pistilli periferici, che risiederanno appunto nella zona periferica dei pistilli centrali.

 

Attiviamo quindi nuovamente il layer della icosfera.

La selezioniamo e ci portiamo nel pannello “Particles” della “Properties Window”.

Clicchiamo sul segno “+” ed aggiungiamo un nuovo sistema particellare che chiamiamo “fiorellini”.

Cambiamo il tipo in “Hair” e mettiamo il segno di spunta sulla casella “Advanced”.

Nella scheda “Render” clicchiamo sulla voce “Object” e nel campo sottostante selezioniamo dal menu che compare l'oggetto “fiorellini”.

 

Spuntiamo la casella “Rotation” della medesima scheda.

Ci portiamo in alto nella scheda “Emission” e cambiamo il valore “Number” a 20.

Selezioniamo la voce “Random” e togliamo il segno di spunta dalla casella “Random”.

Nella scheda “Velocity” portiamo “Normal a 0.9.

Mettiamo il segno di spunta alla scheda “Rotation”.

 

Cambiamo la modalità di orientamento in “Global Z” e cambiamo il primo valore di “Random” a 0.1, il secondo a 1.0.

Nella scheda “Physics” portiamo “Size” a 0.06.

 

Ancora una nota: Tutti questi valori sono comunque sensibili alla grandezza con cui vengono modellati gli oggetti usati per il sistema particellare.

Quindi può darsi che i valori da me utilizzati, possano differire leggermente da quelli che ciascuno di voi dovrebbe inserire per ottenere un buon risultato.

 

Anche in questo caso i pistilli che dovrebbero essere distribuiti lungo la zona periferica di quelli rossi centrali, si trovano invece sparsi per tutta la superficie della icosfera.

Per correggere questo problema, dobbiamo operare come fatto precedentemente, attraverso la modalità “Weight Paint”.

Quindi dopo aver selezionato la nostra icosfera in modalità “Object Mode” ed aver disattivato la visualizzazione dei sistemi particellari nel pannello dei modificatori, ci portiamo nel pannello “Object Data” della “Properties Window”.

 

Clicchiamo sul segno “+” della scheda “Vertex Group” per aggiungere un nuovo gruppo di vertici che chiamiamo per esempio “fiorellini”.

Cambiamo la modalità di visualizzazione in “Edit Mode”.

Selezioniamo tutti i vertici della icosfera.

 

Nella scheda “Vertex Group”, con il parametro “Weight” impostato a 0, clicchiamo sulla voce “Assign”.

Ritorniamo in modalità “Object Mode”.

Premiamo il tasto “T” per attivare la “Tools Window” qualora già non lo fosse.

Con la combinazione di tasti “Ctrl Tab” attiviamo la modalità “Weight Paint”.

 

Come fatto in precedenza, con il parametro “Weight” della “Tools Window” impostato a 1.0 ed il parametro “Strength” impostato anch'esso a 1.0, coloriamo di rosso la zona dove dovranno essere distribuiti i fiorellini gialli.

 

Terminata l'operazione, ritorniamo in modalità “Object Mode” con la combinazione di tasti “Ctrl Tab”, andiamo nel pannello “Particles” e nella scheda “Vertex Group”, inseriamo nel campo relativo alla voce “Density” il nome del gruppo di vertici che abbiamo creato, vale a dire “fiorellini”.

 

Attiviamo nuovamente la visualizzazione dei 3 sistemi particellari creati dal pannello dei modificatori.

Attiviamo i layer relativi agli oggetti finora modellati e cioè quello della camera e delle luci, della farfalla, dei petali e del polline con i relativi sistemi particellari, e controlliamo il risultato.

Dobbiamo apportare ancora qualche altra aggiunta prima di passare al rendering finale e relativo compositing.

 

Attiviamo un nuovo layer e modelliamo il gambo del nostro fiore.

L'operazione è molto semplice in quanto aggiungeremo una mesh cilindro avente il numero di vertici di default e senza le facce di chiusura alle estremità.

Applichiamo uno “Smooth” e in “Edit Mode” modifichiamo i vertici della parte alta servendoci del “Proportional Editing”.

Assegniamo al gambo un nuovo materiale che chiamiamo “gambo”.

 

Diamo un colore diffuso sul verde medio.

Portiamo la specularità a 0.3.

Rendiamo il tutto leggermente più luminoso mettendo il segno di spunta alla scheda “Mirror”.

Aumentiamo leggermente “Reflectivity” a 0.1.

Portiamo “Fresnel” a 2 e “Blend” a 1.5.

Cambiamo anche il valore “Amount” portandolo a 0.95.

 

Sporchiamo”, per così dire, anche questo materiale, aggiungendo una nuova texture di tipo “Clouds” con valore “Size” pari a 0.15.

Nella scheda “Influence” cambiamo il colore “RGB to Intensity” in un verde leggermente più chiaro.

Diamo ora ancora più realismo alla scena, aggiungendo dei piccolissimi semi sui petali del fiore.

 

Anche questa operazione è molto semplice in quanto ci basta attivare un nuovo layer e creare un cubo che suddividiamo una sola volta con il tasto “W” → “Subdivide”.

 

Applichiamo uno “Smooth” ed un modificatore di tipo “Subsurf” con i valori “View” e “Render” impostati a 2.

Lo scaliamo opportunamente in modo tale da fargli assumere una forma organica.

Assegniamo anche un materiale al seme avente colore diffuso verde relativamente scuro.

La specularità la portiamo a 0.2 e “Hardness” a 100.

 

Lo copiamo più volte e lo distribuiamo manualmente sulla superficie dei petali in maniera casuale.

Non ci resta ora che creare l'immagine di sfondo presente in fotografia e che rappresenterà l'ambiente in cui sarà inserito il fiore con la farfalla.

Scegliamo a tal proposito un'immagine adeguata.

 

Inseriamo quindi la nostra fotografia nella scena aprendo la “User Preferences” di Blender e digitando nel campo di ricerca la parola “import”.

Mettiamo il segno di spunta alla casella “Import Images as Planes” e chiudiamo il pannello.

 

Ora, andiamo nel menu di Blender, scegliamo la voce “File” → “Import” → “Images as Planes” e selezioniamo l'immagine da importare nella scena.

Il piano importato probabilmente andrà ruotato di 90° sull'asse “X” in modo da portarlo in posizione verticale.

Mettiamolo su di un nuovo layer.

 

Posizioniamoci nella vista camera e scaliamo il piano fin quando non copre l'intera area inquadrata.

 

Per visualizzare l'immagine importata e determinare quindi quanto scalare e spostare il piano, cambiamo la modalità di ombreggiatura della finestra in “Texture” e nel pannello “Material” del piano mettiamo il segno di spunta alla casella “Shadless”.

 

Come ultima operazione prima di lanciare il rendering finale e passare dunque al compositing, selezioniamo la camera ed entriamo nel relativo pannello della “Properties Window”.

 

Andiamo alla scheda “Display” e mettiamo il segno di spunta alla casella “Limits”.

Nella scheda “Depth of Field” aumentiamo il valore “Distance” fino a che il mirino della camera non sia vicino alla farfalla, controllando il tutto attraverso la “3DView”.

Questa operazione ci consente, in fase di compositing, di mettere a fuoco la zona nei pressi della farfalla e sfocare il resto.

 

Attiviamo ora tutti i layer contenenti i nostri modelli, tranne ovviamente quelli in cui sono presenti gli elementi originali utilizzati per creare i sistemi particellari e lanciamo il rendering finale.

 

Restituita l'immagine finale, con la combinazione di tasti “Ctrl Alt Freccia Sinistra” ci trasferiamo nella finestra di compositing.

Clicchiamo sulla relativa casella e mettiamo il segno di spunta sia alla casella “Use Nodes” che a quella di fianco alla voce “Backdrop”.

In questo modo potremo sempre controllare le modifiche che via via apporteremo alla nostra immagine, in tempo reale.

 

Per prima cosa inseriamo con i tasti “Shift A” → “Output” → “Viewer” il nodo che ci consente di visualizzare le modifiche e lo colleghiamo attraverso il canale “Image” al nodo “Render Layers”.

 

Iniziamo creando la profondità di campo.

Con i tasti “Shift A” → “Filter” → “Defocus” inseriamo un nodo che collegheremo al nodo “Render Layers” sia attraverso il canale “Image” che attraverso il canale “Z”.

Quest'ultimo canale, infatti, rappresenta la distanza degli oggetti dalla camera.

 

Colleghiamo il nodo “Defocus” ad un nodo “Viewer” per osservare le modifiche che apporteremo.

Deselezioniamo la casella “Preview” ed attiviamo quella relativa a “Use Z-Buffer”.

Diminuiamo il valore “fStop” fino a quando non vediamo l'immagine di sfondo parecchio sfocata.

Nel mio esempio sono dovuto scendere fino ad un valore pari a 3.

Creiamo ora una leggera vignettatura ai 4 angoli dell'immagine.

 

Con la combinazione di tasti “Shift A” → “Distort” → “Lens Distortion” aggiungiamo un nodo che colleghiamo al canale “Image” in uscita dal nodo “Defocus”.

Portiamo il valore “Distort” del nodo “Lens Distortion” a 1.0.

 

Colleghiamo questo nodo ad un altro nodo di tipo “Math” che aggiungiamo con la combinazione di tasti “Shift A” → “Convertor” → “Math”.

Scegliamo come tipo “Greater Than” e cambiamo il valore “Value” in 0.

 

Colleghiamo quest'ultimo nodo “Math” ad un nodo “Blur” che inseriamo attraverso i tasti “Shift A” → “Filter” → “Blur”.

Cambiamo il tipo in “Fast Gaussian”.

Mettiamo il segno di spunta alla casella “Relative”.

Selezioniamo la “X” e impostiamo entrambi i valori percentuali a 20.

Aggiungiamo un altro nodo “Viewer” collegato al nodo “Blur” per osservare il risultato della vignettatura.

 

Ora, dobbiamo fare in modo di unire l'immagine sfocata alla vignettatura.

Per fare ciò, inseriamo un nodo “Mix” con la combinazione di tasti “Shift A” → “Color” → “Mix”.

Cambiamo la modalità di miscelazione in “Multiply”.

 

Colleghiamo il canale in uscita “Image” dal nodo “Defocus” al primo canale “Image” del nodo “Mix ed il canale “Image” in uscita dal nodo “Blur” al secondo canale “Image” sempre del nodo “Mix”.

 

Attraverso la modifica del valore “Fac” presente nel nodo “Mix” possiamo aumentare o diminuire l'effetto della vignettatura sull'immagine.

 

Ora, tra i nodi finali “Viewer” e “Composite”, inseriamo un nodo “Color Balance” che ci consentirà di dare all'immagine finale un'impronta più calda o fredda a seconda dei colori che imposteremo.

 

Nel mio caso ho modificato leggermente il colore del “Gamma” virandolo verso un giallo-arancio e quello del “Gain” verso una leggera colorazione azzurrina.

Anche per questo tutorial è tutto.

 

Un saluto e alla prossima.

 

 
Vai all'inizio della pagina