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Farfalle e fiori in Blender 3D 2.63, by “Gasteropode” - Video 3 di 4; videotutorial

 

 

Salve a tutti, questo è il terzo di quattro videotutorial realizzati da Umberto Oldani, alias “Gasteropode” su RedBaron85.com, riguardanti la realizzazione della scena “Fiori e farfalle” in Blender 3D 2.63.

 

Vi ricordo che il sito web di Umberto è www.umbertooldani.com , l'indirizzo email Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.

 

Buona visione, a presto!

 

 

In questa terza parte analizzeremo la modellazione ed il texturing dei petali del fiore e del polline centrale.

Posizionaniamoci in un nuovo layer e passiamo alla vista “Top”.

Con i tasti “Shift A” inseriamo un piano che scaliamo lungo l'asse “X” e che rinominiamo “petali”.

 

In modalità “Edit Mode” selezioniamo tutti i vertici e trasliamo la geometria in modo tale che l'estremità sinistra coincida con il “3D Cursor”.

Questa operazione va eseguita affinché successivamente si possa agire con il sistema particellare in maniera corretta.

 

Traslati quindi i vertici del petalo, suddividiamo il piano rettangolare sul lato lungo in 4 parti con la combinazione di tasti “Ctrl R” e facendo scorrere la rotellina del mouse.

Suddividiamolo in 3 parti, invece, lungo il lato più corto.

 

Iniziamo a traslare i vertici lungo le direttrici dei tre assi, iniziando così a dare forma al petalo.

Aiutiamoci per questa operazione con il “Proportional Editing”.

Assegniamo al petalo uno “Smooth” dalla “Tools Window” ed un modificatore di tipo “Subsurf” con entrambi i valori di “View” e “Render” impostati a 2.

Volendo inserire ulteriori leggeri dettagli possiamo assegnare al petalo anche un modificatore di tipo “Displace”.

 

Per attivarlo, gli assegniamo un nuovo materiale ed andiamo subito dopo nel pannello “Texture” della “Properties Window” dove aggiungiamo una nuova texture di tipo “Clouds” che chiamiamo “DISP”.

La deselezioniamo e cambiamo i valori “Size” in 0.1 e “Depth” in 6.

Torniamo nel pannello dei modificatori e nel relativo pannello “Displace”, alla voce “Texture”, scegliamo la texture “DISP” appena creata.

Cambiamo il valore “Strength” a 0.02.

 

Suddividiamo nuovamente la mesh lungo il lato più corto in 4 parti, ed anche in questo caso procediamo ad aggiustare i vertici.

Raggiunto un risultato più o meno simile a quello mostrato in questo momento, dobbiamo creare la corolla dei petali attorno alla parte centrale.

Possiamo ottenere questo risultato in 2 modi.

 

Nel primo caso possiamo copiare il singolo petalo realizzato in precedenza, e ruotarlo per distribuirlo attorno al polline centrale.

Operazione da ripetere un buon numero di volte fino a dare una certa consistenza alla quantità di petali, quindi lunga e noiosa da eseguire.

Il secondo caso, invece, quello da me utilizzato in questa fase, è molto più veloce ed elegante.

 

Utilizzeremo infatti il sistema particellare, inserendo un cilindro che cancelleremo successivamente, ma che ci servirà come riferimento per la distribuzione dei petali.

Posizioniamoci dunque nella vista “Front” → “Ortho”.

Richiamiamo qualora non fosse già presente la fotografia in background.

 

Inseriamo un cilindro avente il parametro “Cap Fill Type” impostato a “Nothing”, quindi senza le facce di chiusura alle 2 estremità.

Scaliamolo opportunamente e trasliamolo nella posizione in cui si trova il polline del fiore visibile nella fotografia di riferimento.

In “Edit Mode” scaliamo i vertici che si trovano nella parte bassa del cilindro.

 

Torniamo in modalità “Object Mode” e, con il cilindro selezionato, andiamo nel pannello “Particles” della “Properties Window”.

Clicchiamo sul segno “+” e creiamo un nuovo sistema particellare che chiamiamo “petali”.

Cambiamo il tipo in “Hair” e mettiamo il segno di spunta sulla casella “Advanced”.

 

Nella scheda “Render” clicchiamo sulla voce “Object” e nel campo vuoto che si attiverà al di sotto, inseriamo il nome della mesh creata precedentemente e cioè “petali”.

Sempre rimanendo nella scheda “Render” spuntiamo la casella “Rotation”.

 

Nella scheda “Emission” clicchiamo sulla voce “Verts” e cambiamo il valore “Number” in 96, valore corrispondente alla quantità di vertici di cui è costituito il cilindro.

Mettiamo il segno di spunta anche alla scheda “Rotation” e cambiando l'orientamento in “Normal”.

Nella scheda “Velocity” portiamo “Normal” a 3.5.

 

Andiamo alla scheda “Physics” ed impostiamo “Random Size” a 0.5 e “Brownian” a 0.5.

A questo punto abbiamo l'intera corolla dei petali disposta però in maniera molto regolare, troppo regolare.

Con il cilindro selezionato, portiamoci nel pannello dei modificatori e clicchiamo sul tasto “Convert”.

Questa operazione “stacca”, per così dire, i petali dal cilindro, rendondoli editabili singolarmente.

 

Quindi, sposteremo, scaleremo e ruoteremo ogni petalo per dare una forma più naturale al fiore cercando di evitare la loro sovrapposizione e, se necessario, cancelleremo anche qualcuno di essi.

 

Possiamo a questo punto anche cancellare il cilindro che abbiamo usato come riferimento oppure trasferirlo su di un altro layer che non comparirà in fase di rendering.

 

Terminiamo le operazioni riguardanti i petali, definendo anche il materiale da assegnare.

Con il layer dove abbiamo modellato il petalo, attivo, e lo stesso petalo selezionato, andiamo nel pannello “Material” della “Properties Window”.

Qui, troviamo il materiale che avevamo inserito in precedenza per creare la mappa di “Displace” usata con il relativo modificatore.

Procediamo quindi con questo materiale cambiando la specularità in 0.025 e portando il valore “Hardness” a 150.

 

Mettiamo il segno di spunta alla casella della scheda “Mirror” e portiamo “Reflectivity” a 0.1, “Fresnel” a 2, “Blend” a 1.5 e “Amount” a 0.95 (questo per rendere i petali un po più luminosi).

 

Per renderli però credibili, dobbiamo lavorare parecchio con le texture.

Andiamo quindi nel relativo pannello ed aggiungiamo altre 4 texture, oltre a quella “DISP” creata precedentemente, che ci serviranno sia per la colorazione del petalo che per la sua “sporcatura”.

 

Iniziamo dalla colorazione.

Selezioniamo la prima texture e ne cambiamo il tipo in “Blend”.

Apriamo la scheda “Colors” e mettiamo il segno di spunta alla casella “Ramp”.

Qui, aggiungiamo altri 3 “tag” alla “color band” disposti più o meno come visibile in questo momento.

Portiamo i valori di “alpha” di tutti e 5 i “tag” a 1, quindi senza avere trasparenze.

 

Cambiamo il colore di ciascuno di essi cercando di creare una variazione di colore molto dolce, partendo da uno molto scuro a sinistra (la parte del petalo che si aggancia al polline, quindi la più interna) e terminando con un fucsia molto chiaro (la parte più esterna del petalo).

 

Nella scheda “Blend” clicchiamo sulla voce “Vertical” per avere una corretta distribuzione del colore lungo il petalo.

Le altre 3 texture serviranno per “sporcare” leggermente i petali.

Selezioniamo la seconda texture e ne cambiamo il tipo in “Distorted Noise”.

Nella scheda Colors” portiamo “Brightness” a 0.5.

 

Nella scheda “Distorted Noise” cambiamo il valore di “Size” in 0.03.

Andiamo alla scheda “Influence” e portiamo il canale “Color” a 0.8.

Spuntiamo la casella “RGB to Intensity” e cambiamo il colore in nero.

Selezioniamo la terza texture che lasciamo di default di tipo “Clouds”.

 

Nella scheda “Clouds” cambiamo i valori di “Size” e “Depth” portandoli rispettivamente a 0.65 e 4.

Nella scheda “Influence” portiamo il canale “Color” a 0.8 ed il colore “RGB to Intensity” ad un bordeaux scuro.

Selezioniamo infine la quarta texture che sarà come tipo un'altra “Distorted Noise”.

Nella scheda “Colors” cambiamo “Brightness” portandolo a 0.3.

Nella scheda “Distorted Noise” cambiamo il valore di “Size” a 0.05.

 

Nella scheda “Influence” cambiamo il colore “RGB to Intensity” in un grigio chiaro.

Cambiamo layer e realizziamo ora il polline attorno al quale ruota la corolla dei petali.

Con i tasti “Shift A” inseriamo una “Icosfera”.

Dalla “Tools Window” cambiamo il valore di suddivisione in 5.

 

La scaliamo opportunamente in modo tale da occupare la zona centrale della corolla.

Per questa operazione possiamo attivare anche il layer dei petali.

 

Cambiamo la modalità di visualizzazione in “Edit Mode” e cancelliamo poco più della metà inferiore dei vertici, più precisamente facciamo in modo di tenere circa 1000 vertici, valore visualizzabile nella parte alta della “3DView” dove sono raccolte le informazioni riguardanti l'oggetto selezionato in quel momento.

 

Assegniamo a questa mesh un nuovo materiale dal pannello “Material” avente un colore diffuso giallo carico e con specularità pari a 0.3.

Portiamo il valore di “Hardness” a 100.

Rinominiamo il materiale “polline”.

Modelliamo ora i granelli di polline che risiederanno sulla icosfera e che successivamente distribuiremo su di essa come sistema particellare.

Attiviamo un nuovo layer ad al suo interno creiamo una nuova icosfera.

Dalla “Tools Window” cambiamo il valore di suddivisione in 1.

 

In modalità “Edit Mode” cancelliamo il vertice superiore della icosfera.

Selezioniamo ora i 5 vertici superiori e li estrudiamo lungo l'asse “Z” premendo il tasto “E”.

 

Ora, per realizzare le aperture che vedete a video, é sufficiente selezionare un vertice alla volta di quelli appena estrusi, e premere il tasto “V” per “sdoppiarlo”.

Una volta che tutti e 5 i vertici sono stati sdoppiati, possiamo scalarli, ruotarli e e riposizionarli come meglio desideriamo.

 

Copiamo la mesh appena creata altre 3 volte, avendo cura di modificare i vertici discussi prima, per ogni mesh, così da rendere meno uniformi i granelli di polline.

 

Assegniamo anche a queste mesh un nuovo materiale, caricando quello usato per il polline, e cliccando sul numero che compare alla destra del nome, staccandolo di fatto dall'originale.

Cambiamo il colore diffuso in un giallo più chiaro.

Portiamo la specularità a 0.

 

Una nota: per assegnare il materiale anche agli altri 3 oggetti, è sufficiente selezionare per primi questi 3 e per ultimo quello a cui è già stato assegnato il materiale.

Premiamo la combinazione di tasti “Ctrl L” e dal menu che compare scegliamo la voce “Material”.

In questo modo il materiale viene automaticamente assegnato anche alle altre 3 mesh.

 

Terminato ciò raggruppiamo le 4 geometrie con la combinazione di tasti “Ctrl G” e rinominiamo il gruppo appena creato in “polline”.

Torniamo al layer contenente la icosfera del polline.

La selezioniamo ed andiamo nel pannello “Particles” della “Properties Window”.

Clicchiamo sul segno “+” per aggiungere un nuovo sistema particellare che chiamiamo “polline”.

Cambiamo il tipo in “Hair” e spuntiamo la casella “Advanced”.

 

Nella scheda “Render” clicchiamo sulla voce “Group” e nel campo sottostante inseriamo il nome del gruppo che abbiamo nominato “polline”.

Mettiamo il segno di spunta alla casella “Rotation”.

 

Le mesh rappresentanti i granelli di polline verranno distribuite sulla superficie della icosfera, anche se probabilmente non in maniera corretta.

Per correggere questo problema, potrebbe rendersi necessario attivare il layer delle 4 geometrie raggruppate e ruotarle di 90° sull'asse “Y”.

Torniamo nel pannello “Particles” della icosfera del polline.

 

Nella scheda “Emission” cambiamo il valore “Number” in 1001 (esattamente il numero di vertici presenti sulla icosfera).

Clicchiamo di conseguenza sulla voce “Verts” in modo da distribuire il sistema particellare lungo i vertici della geometria.

Nel pannello “Velocity” cambiamo “Normal” a 0.5.

 

Mettiamo il segno di spunta alla scheda “Rotation” e cambiando il metodo di orientamento in “Normal”.

Nella scheda “Physics” cambiamo il valore “Random Size” a 0.3.

 

Dovremmo a questo aver ottenuto un buon risultato nella sistemazione dei granelli di polline sulla superficie della icosfera, risultato visibile attivando anche il layer dei petali.

 

Nella quarta ed ultima parte vedremo come realizzare le 2 tipologie di pistilli, altri elementi utili a rendere la scena più realistica, per poi passare al compositing finale.

 

 
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