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Farfalle e fiori in Blender 3D 2.63, by “Gasteropode” - Video 2 di 4; videotutorial

 

 

Salve a tutti, questo è il secondo di quattro videotutorial realizzati da Umberto Oldani, alias “Gasteropode” su RedBaron85.com, riguardanti la realizzazione della scena “Fiori e farfalle” in Blender 3D 2.63.

 

Il sito web di Umberto è www.umbertooldani.com , l'indirizzo email Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.

 

Buona visione, a presto!

 

Iniziamo ad assegnare i materiali ai vari elementi creati finora.

Andiamo nel pannello “Material” e, con il corpo della farfalla sempre selezionato, assegniamo un primo materiale che chiamiamo “corpo farfalla”, e portiamo la specularità a 0.

 

Aggiungiamo un nuovo materiale cliccando sul segno “+” e che chiamiamo “peli”.

Vediamo i vari settaggi proprio di quest'ultimo materiale.

 

Portiamo per prima cosa la specularità a 0 e cambiamo la modalità di visualizzazione nella finestra di “Preview” in “Hair”.

Mettiamo il segno di spunta alla scheda “Transparency” e selezioniamo la voce “Z Transparency” portando il valore “Alpha” a 0.

Apriamo la scheda “Strand” e mettiamo il segno di spunta alla voce “Blender Units”.

Cambiamo quindi i valori “Root” a 0.003, “Tip” a 0.0001 e “Minimum” a 0.3.

 

Portiamoci nel pannello “Texture” ed aggiungiamo una nuova texture cambiando il tipo in “Blend”.

Nella scheda “Colors” spuntiamo la casella “Ramp” ed aggiungiamo due nuovi “color stop” nella banda dei colori, disposti in modo simile a quello mostrato a video.

I tre “color stop” di sinistra avranno un colore nero con alpha pari a 1.

 

Il quarto ed ultimo “color stop” di destra sarà bianco con alpha pari a 0, quindi avrà la trasparenza totale.

Nella scheda “Mapping” cambiamo la modalità “Coordinates” in “Strand/Particle”.

Nella scheda “Influence” spuntiamo anche la casella “Alpha”.

 

Con il corpo della farfalla sempre selezionato, ritorniamo nel pannello “Particles”, ed alla scheda “Render”, clicchiamo sulla freccetta di destra della voce “Material” per cambiarne il numero in 2, in quanto il materiale “peli” è il secondo materiale nell'elenco.

 

Dobbiamo ora creare le macchie bianche presenti sul corpo della farfalla.

Pre ottenere questo risultato utilizzeremo la modalità “Texture Paint” che Blender ci mette a disposizione, così da realizzare una immagine specifica da applicare poi sul nostro modello.

 

Per prima cosa isoliamo il corpo e cambiamo la modalità di visualizzazione in “Edit Mode”.

Selezioniamo la linea di vertici mediani e con i tasti “Ctrl E” scegliamo la voce “Mark Seam” dal menu che compare.

In questo modo abbiamo realizzato una scucitura lungo la linea mediana del corpo della farfalla.

Dividiamo ora la “3DView” in due parti verticali, ed in quella di destra cambiamo la visualizzazione in “UV Image Editor”.

 

Puliamone il contenuto se necessario.

Ora, con tutti i vertici del corpo della farfalla selezionati, premendo il tasto “U” da tastiera scegliamo la voce “Unwrap” dal menu.

 

Immediatamente nella finestra di destra appariranno le due forme geometriche piane derivanti dalla scucitura realizzata precedentemente e rappresentanti la parte di destra e di sinistra del corpo.

 

Rimanendo in modalità “Edit Mode”, nella finestra dell'”UV Image Editor” clicchiamo sulla voce di menu “Image” e scegliamo la voce “New Image”.

Possiamo lasciare i valori invariati ma rinominiamo l'immagine in “macchie bianche corpo” e clicchiamo su “OK”.

 

Ci troveremo con una immagine nera, il colore che abbiamo lasciato di default per la nuova immagine, con in sovrimpressione i vertici della mappa ottenuta in precedenza.

 

Tornando ora nella finestra di sinistra, cioè la “3DView”, cambiamo la modalità di visualizzazione in “Texture Paint”.

Automaticamente il nostro modello assume la colorazione della nuova immagine che abbiamo impostato nella finestra dell'”UV Image Editor”.

A questo punto attiviamo la “Tools Window” con il tasto “T”.

Portiamo il selettore del colore su bianco puro.

 

Portiamo il valore “Strength” a 1.0 e cambiamo il valore “Radius” a 25.

Ora, girando ripetutamente attorno al modello del corpo della farfalla, dipingiamo con il mouse dei punti bianchi più o meno uniformi.

 

Una nota: se dovessimo sbagliare basterà cambiare il colore del pennello in nero e passare sopra la colorazione bianca per eliminarla.

Per cambiare invece velocemente la grandezza del pennello, basterà premere il tasto “F” e muovere il mouse verso destra o verso sinistra per aumentarla o diminuirla.

 

Una volta soddisfatti del risultato, ci portiamo nella finestra di destra, ovvero quella dell'”UV Image Editor” e clicchiamo sulla voce di menu “Image”.

Dal menu che compare scegliamo la voce “Save as Image” e salviamo l'immagine con un nome appriopriato.

Ora però dobbiamo assegnarla al materiale “corpo farfalla”.

 

Per fare ciò, selezioniamo appunto il materiale nel pannello “Material” della “Properties Window”.

Selezioniamo il pannello “Texture” e ne aggiungiamo una che chiamiamo per esempio “macchie bianche”.

Cambiamo “Type” in “Image or Movie”.

 

Nella scheda “Image” clicchiamo su “Open” e selezioniamo la texture che abbiamo creato precedentemente e cioè “macchie bianche corpo”.

Nella scheda “Mapping” alla voce “Coordinates” scegliamo “UV”.

Per la testa della farfalla usiamo la stessa procedura che abbiamo appena visto per il corpo.

 

Riassumendo quindi:

  • creiamo un nuovo materiale che chiamiamo per esempio “testa farfalla” con specularità impostata a 0;

  • in modalità “Edit Mode” applichiamo una scucitura nella mezzeria della testa;

  • dividiamo la “3DView” in due parti verticali”;

  • in quella di destra cambiamo la visualizzazione in “UV Image Editor”;

  • con tutti i vertici della testa selezionati applichiamo un “Unwrap”;

  • nella finestra “UV Image Editor” creiamo una nuova texture con sfondo nero che chiamiamo per esempio “macchie bianche testa”;

  • in modalità “Texture Paint” dipingiamo delle macchie bianche sull'oggetto;

  • salviamo la texture così ottenuta;

  • con il materiale della testa selezionato, andiamo nel pannello “Texture” della “Properties Window” ed aggiungiamo una nuova texture che sarà quella appena creata, con coordinate di mappatura “UV”.

 

Nel pannello “Material” aggiungiamo un altro materiale richiamando il materiale “peli” creato in precedenza.

Per le protuberanze presenti sul capo della farfalla, assegniamo un materiale dal pannello “Material” della “Properties Window”.

Portiamo il colore diffuso a nero e specularità a 0.

 

Aggiungiamo un altro materiale richiamando nuovamente il materiale “peli”.

Anche per le zampe utilizziamo la stessa procedura aggiungendo 2 materiali nel pannello “Material”.

Il primo con colore diffuso nero e specularità a 0.3.

Cambiamo il valore “Hardness” in 75.

Il secondo caricando il materiale “peli”.

 

A questo punto, per fare in modo che realmente il sistema particellare della peluria, assuma le caratteristiche del materiale “peli”, selezioniamo a turno ciascun elemento a cui abbiamo assegnato questo materiale (nel nostro caso ad esempio selezioniamo per primo il corpo della farfalla), ci portiamo nel pannello “Particles” della “Properties Window”, andiamo nella scheda “Render” e cambiamo il numero della voce “Material” in “2”.

 

Eseguiamo quindi questa operazione anche per gli altri elementi quali la testa, le protuberanze e le zampe.

Passiamo ora ad esaminare gli altri materiali.

Per lo spiritromba possiamo usare il materiale delle zampe.

Clicchiamo sul numero che compare a destra del nome del materiale per staccarlo da quello originale e poter così apportare delle piccole modifiche.

Cambiamone il nome in “spiritromba”.

Cambiamo la specularità in 0.3 e “Hardness” in 75.

 

Osservando le antenne della farfalla nella fotografia di riferimento, possiamo notare che esse presentano delle striature alla loro parte terminale.

Creiamo dunque un materiale anche per l'antenna nell pannello “Material” della “Properties Window” e portiamo il colore diffuso a nero.

Settiamo la specularità a 0.3 e portiamo il valore di “Hardness” a 75.

 

Per realizzare le striature sulla parte terminale dell'antenna, aggiungiamo una nuova texture nel relativo pannello della “Properties Window”, e come tipo di texture scegliamo “Marble”.

 

Nella scheda “Mapping” alla voce “Coordinates” selezioniamo “UV” dal menu che compare.

Nel campo “Size”, della stessa scheda, portiamo il valore di “Y”a 15.

Nella scheda “Influence” modifichiamo il campo colore della voce “RGB to Intensity” in un grigio scuro.

Ora, dividiamo la “3DView” in due parti verticali ed in quella di destra richiamiamo la finestra dell'”UV Image Editor”.

Puliamo la finestra se necessario cancellandone il contenuto.

Selezioniamo l'antenna della farfalla.

 

Cambiamo la modalità di visualizzazione in “Edit Mode” e selezioniamo tutti i vertici.

Ci portiamo nella vista “Front” → “Ortho”.

 

Con il tasto “U” apriamo il menu dell'”UV Mapping” e scegliamo la voce “Project from View”.

Nella finestra di destra compariranno i vertici dell'antenna che selezioneremo e scaleremo di un valore pari a 4.

Se questo valore non dovesse essere adeguato dopo averlo valutato nel  rendering di prova che lanceremo a breve, potrà ovviamente essere cambiato in seguito.

Assegniamo ora il materiale appena creato anche all'altra antenna.

 

Selezioniamo ora un occhio della farfalla ed assegniamogli un nuovo materiale.

Rinominiamolo con un nome appropriato.

Cambiamo il colore diffuso in un marrone molto scuro.

Portiamo la specularità a 0.4 e “Hardness” a 15.

 

Per simulare le numerose cellule di cui è costituito l'occhio, aggiungiamo una texture di tipo “Clouds” nel relativo pannello “Texture” della “Properties Window”.

 

Nella scheda “Clouds” portiamo il valore “Size a 0 e “Depth” a 6.

Nella scheda “Influence” deselezioniamo il canale “Color” ed attiviamo “Normal” lasciando il valore di default, cioè 1.0.

Più in basso scegliamo come metodo di mappatura “bump” “Best Quality”.

Veniamo ora alle ali della farfalla.

 

Prima di iniziare, una nota: per le texture delle ali ho utilizzato la stessa immagine presente nella fotografia di riferimento.

Quindi, dopo una piccola elaborazione con un software di fotoritocco, soprattutto per realizzare la texture dell'ala interna, ho creato sia la texture da applicare all'ala situata in basso che quella da usare per l'ala più in alto.

A video potete vedere in questo momento l'elaborazione.

 

Selezioniamo l'ala più in basso ed assegniamo un nuovo materiale dal pannello “Material” della “Properties Window”.

Rinominiamo quest'ultimo, per esempio “ala”.

Portiamo la specularità a 0 e lasciamo gli altri valori di default.

 

Andiamo nel pannello “Texture” ed aggiungiamo una texture per questo materiale, che identifichiamo con il nome di “ala_COL”.

Come tipo di texture scegliamo la voce “Image or Movie”.

Dalla scheda “Image” carichiamo la texture dell'ala situata in basso che altro non è che l'immagine in background.

Nella scheda “Mapping”, alla voce “Coordinates”, scegliamo “UV”.

 

Nella scheda “Influence” oltre alla casella “Color” mettiamo il segno di spunta anche alla casella “Normal” e portiamone il valore a 0.1.

Come metodo di “bump mapping” scegliamo “Best Quality”.

 

Eseguiamo questa operazione per far risaltare leggermente le venature presenti propria sull'ala.

Mappiamo ora fisicamente la texture sull'ala in basso della farfalla.

Con l'ala selezionata cambiamo la modalità di visualizzazione in “Edit Mode”.

Dividiamo la “3DView” in due parti verticali ed in quella di destra cambiamo la finestra in “UV Image Editor”.

Puliamola da un eventuale immagine precedente.

 

Selezioniamo tutti i vertici dell'ala nella finestra di sinistra e posizionandoci nella vista “Front” → “Ortho” premiamo il tasto “U”.

Dal menu che compare scegliamo la voce “Project from View”.

Nell'”UV Image Editor” comparirà automaticamente la geometria della nostra ala anche se non esattamente mappata.

 

Rimanendo ora in questa finestra, possiamo infatti, traslare, ruotare e scalare l'intera immagine, oltre che muovere singolarmente i vertici anche aiutandosi con il “Proportional Editing”, per fare in modo che la nostra geometria corrisponda all'immagine che vogliamo venga proiettata su di essa.

 

Ripetiamo la stessa operazione anche per l'ala situata più in alto della farfalla, importando però la seconda texture elaborata.

Terminato ciò, applichiamo entrambi i materiali appena realizzati, anche alle ali specchiate.

Prima di lanciare un rendering di prova, sistemiamo la camera e le luci che illumineranno la scena.

Attiviamo dunque i due layer finora utilizzati, e cioè quello della camera e della luce e quello dove abbiamo modellato la farfalla.

Selezioniamo la camera e ci portiamo nella vista “Front” → “Ortho”.

 

Con la combinazione di tasti “Ctrl Alt NumPad 0” portiamo la camera in questa posizione.

Con la camera sempre selezionata, la sistemiamo ulteriormente così da ottenere una visualizzazione simile a quella mostrata in questo momento.

 

Possiamo aiutarci suddividendo la camera in 9 porzioni con la regola del “terzo” usata in fotografia, andando nel relativo pannello della “Properties Window”, selezionando la voce “Composition Guides” e scegliendo “Thirds”.

 

Sistemata la camera ci portiamo nella vista “Top”.

Selezioniamo la luce di default e la cambiamo in “Sun”.

La ruotiamo opportunamente in modo da direzionare i raggi verso la farfalla, verificandone la sistemazione passando tra le viste “Top”, “Front”, e “Side”.

 

Diamo a questa luce una colorazione giallognola, in modo da simulare la luce proveniente dal sole.

Aumentiamo il valore del parametro “Energy” a 2.0.

Nella scheda “Shadow” clicchiamo su “Ray Shadow” per attivare le ombre.

Copiamo questa luce dalla parte opposta e cambiamo la colorazione in azzurro,  per simulare la luce diffusa dal cielo.

Diminuiamo il valore di “Energy” a 0.5.

 

Deselezioniamo la casella corrispondente alla voce “Specular”.

 

Nella scheda “Shadow” aumentiamo i valori di “Samples” e di “Soft Size” portandoli rispettivamente a 4 e a 1.5, ottenendo in questo modo un'ombreggiatura molto leggera e diffusa.

 

Per dare però ancora più realismo alla nostra scena, andiamo nel pannello “World della “Properties Window”.

Attiviamo “Ambient Occlusion” con Factor pari a 0.8 e modalità “Multiply”.

Attiviamo “Environment Lighting” cambiando la modalità in “Sky Texture” e mettendo il segno di spunta sulla voce “Paper Sky”.

Nel pannello “Gather” assicuriamoci che sia attivo il parametro “Raytrace” e portiamo il valore di “Distance” a 3.0.

Andiamo ora nel pannello texture ed aggiungiamo una nuova texture che verrà applicata al nostro ambiente.

 

Come tipo scegliamo la voce “Image or Movie”.

Nella scheda “Image” carichiamo l'immagine di un cielo, che possiamo anche modificare nella sua colorazione, agendo sui parametri della scheda “Colors”.

Nella scheda “Influence” mettiamo il segno di spunta alla voce “Horizon”.

 

Tornando ora nel pannello “World”, possiamo notare che nella finestra di preview, è apparsa la nostra immagine del cielo.

Possiamo ora lanciare il nostro primo rendering di prova e passare alla terza parte, riguardante la creazione dei petali del fiore e del polline centrale.

 

 
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