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Farfalle e fiori in Blender 3D 2.63, by “Gasteropode” - Video 1 di 4; videotutorial

 

 

Salve a tutti, questo è il primo di quattro videotutorial realizzati da Umberto Oldani, alias “Gasteropode” su RedBaron85.com, riguardanti la realizzazione della scena “Fiori e farfalle” in Blender 3D 2.63.

 

Verranno trattati argomenti come la modellazione delle farfalle e dei pollini, anche con l'ausilio di sistemi particellari, materiali, textures e compositing.

 

Il sito web di Umberto è www.umbertooldani.com , l'indirizzo email Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo."; gli lascio letteralmente la parola e vi auguro buona visione.

 

A presto!

 

 

Quella mostrata a video, è l'immagine finale di questo video tutorial, realizzata con la versione 2.63 di Blender 3D, prendendo come spunto una fotografia.

Per praticità nell'uso del tutorial, ho preferito suddividerlo in quattro parti, ciascuna delle quali dedicata ad uno specifico argomento.

In questa prima parte tratteremo la modellazione della farfalla, nel caso specifico una “farfalla monarca”, e l'applicazione dei sistemi particellari su alcuni organi.

Nella seconda parte vedremo come applicare i materiali e realizzare il texturing.

 

Nella terza parte prenderemo in esame la realizzazione dei petali del fiore, del polline, dei relativi sistemi particellari e dei materiali.

Nella quarta ed ultima parte tratteremo invece i pistilli del fiore, altri elementi che completeranno la scena, ed il compositing finale.

Iniziamo con la modellazione della farfalla, aprendo una nuova scena in Blender e cancellando il cubo di default, mentre la camera e la luce li selezioniamo e li spostiamo su di un altro layer con il tasto “M”.

 

Importiamo la foto di riferimento dalla scheda “Background” e posizioniamoci nella vista frontale.

Inseriamo una sfera con i tasti “Shift A” → “Mesh” → “UV Sphere”.

 

Cambiamo il parametri “Segment” a 16 e “Rings a 8” in modo da avere una sfera più gestibile sotto il profilo dei vertici e delle facce.

Assegniamogli uno “Smooth”.

Ruotiamola e posizioniamola nei pressi del corpo della farfalla di riferimento.

 

Agendo sui vertici ed aiutandoci con il “Proportional Editing” cerchiamo di ottenere una forma simile a quella rappresentata in fotografia.

Ammorbidiamo ulteriormente il modello assegnando un modificatore di tipo “Subsurf” dal pannello “Modifier” con valori “View” e “Render” di default cioè rispettivamente impostati a 1 e 2.

 

Per la modellazione della testa inseriamo come visto precedentemente una nuova sfera avente i parametri “Segment” e “Rings” a 8, ed assegnandogli uno “Smooth”.

La posizioniamo e la modelliamo seguendo il riferimento della fotografia in background.

Anche in questo caso assegniamo un modificatore “Subsurf” con valori di default.

 

La stessa operazione la eseguiamo per realizzare l'occhio e una delle due protuberanze presenti sulla testa, quindi creando una sfera con basso numero di “Segment” e “Rings”.

 

Assegniamo il modificatore “Subsurf” con valori di default.

Modelliamo ora l'antenna creando un cilindro con i tasti “Shift A” → “Mesh” → “Cylinder”.

Cambiamo il valore “Vertices” in 8 e “Cap Fill Type” a “Nothing”, quindi togliendo le facce di chiusura alle due estremità.

 

Assegniamogli uno “Smooth”.

Scaliamo, ruotiamo e posizioniamo il cilindro sulla prima antenna di riferimento.

 

Cambiamo la modalità di visualizzazione in “Edit Mode”.

Selezioniamo i vertici di una estremità che andremo ad estrudere più volte  fino a raggiungere la lunghezza dell'antenna.

Scaliamo opportunamente la parte finale seguendo pressapoco la fotografia in background e posizioniamo meglio l'antenna.

In modalità “Edit Mode” spostiamo ora leggermente i vertici con il “Proportional Editing” facendole assumere una forma più naturale.

Torniamo in modalità “Object Mode” ed assegniamo un modificatore “Subsurf” con i valori impostati di default.

 

Utilizziamo lo stesso procedimento per realizzare lo spiritromba situato alla base della testa della farfalla, assegnando anche in questo caso, da ultimo, un modificatore “Subsurf”.

 

Duplichiamo l'occhio, la protuberanza e l'antenna specchiandoli dalla parte opposta.

Come esempio di specchiatura, prenderò in considerazione solo uno dei tre elementi, in questo caso l'antenna, la stessa operazione poi andrà ovviamente  replicata per gli altri due.

 

Passiamo alla vista “Top” per meglio controllare i risultati della nostra operazione.

Prendiamo come centro di specchiatura il corpo della farfalla, ma potrebbe andare bene anche la testa, e posizioniamo il “3D Cursor” al proprio centro.

Per eseguire questa operazione, selezioniamo il corpo della farfalla, dalla “Tools Window” clicchiamo su “Origin” e scegliamo la voce “Origin to Geometry”.

Adesso che abbiamo centrato il pivot dobbiamo portare nella stessa posizione il “3D Cursor”.

 

Con la combinazione di tasti “Shift S”, apriamo un menu dal quale scegliamo la voce “Cursor to Selected”.

Fatto ciò, selezioniamo l'antenna, cambiamo la modalità del centro di rotazione/scala passando da “Bounding Box Center” a “3D Cursor”.

Con i tasti “Shift D” duplichiamo l'antenna e premiamo subito dopo il tasto “Esc” per lasciare nella stessa posizione la copia.

Passiamo alla modalità “Edit Mode” con il tasto “Tab”.

 

Selezioniamo tutti i vertici dell'antenna premendo il tasto “A”.

 

Con la combinazione di tasti “Ctrl M” attiviamo l'operazione di specchiatura e premiamo il tasto “Y” relativo appunto all'asse di specchiatura.

Premiamo nuovamente il tasto “Tab” per ritornare in modalità “Object Mode” e se necessario riposizioniamo leggermente l'antenna.

Ritorniamo anche in modalità “Bounding Box Center” per quanto riguarda il pivot.

 

Terminata l'operazione di specchiatura anche per gli altri due elementi, possiamo passare alla modellazione delle zampe della farfalla.

Creiamo quindi un nuovo cilindro con “Vertices” pari a 8.

Cap Fill Type” impostato a “Nothing”.

Assegniamo uno “Smooth”.

 

Adottando la procedura vista precedentemente per la modellazione dell'antenna e dello spiritromba, e seguendo le linee guida dell'immagine in background, modelliamo la prima zampa procedendo per estrusione di vertici e relativa scalatura dove necessario.

 

Una nota: per aumentare la spigolosità di alcuni bordi, anziché inserirne altri ravvicinati con i tasti “Ctrl R”, possiamo più semplicemente selezionare il bordo interessato e, nella “Transform Window” aumentare il valore dell'opzione “Mean Crease”.

Questo ci consente di mantenere l'intera mesh molto più leggibile e più facilmente modificabile.

 

Terminata la modellazione della nostra zampa, la ruotiamo leggermente se necessario, e la posizioniamo in modo corretto al corpo della farfalla.

Assegniamo di nuovo il modificatore “Subsurf” con i valori di default per “View” e “Render”.

 

Per realizzare l'altra zampa, duplichiamo quella appena modellata, la trasliamo e ruotiamo nella giusta posizione.

Per non avere le zampe perfettamente uguali, modifichiamo quest'ultima leggermente, cambiando la modalità di visualizzazione in “Edit Mode” ed agiamo sui vertici attraverso il “Proportional Editing”.

 

Specchiamo le due zampe dalla parte opposta come visto in precedenza per gli occhi, le protuberanze sulla testa e le antenne.

Portiamoci ora nella vista “Front” per modellare le ali della farfalla.

Aggiungiamo un piano che ruotiamo sull'asse “X” di 90°.

Cambiamo la modalità di visualizzazione in “Edit Mode”.

Suddividiamo il piano con i tasti “W” → “Subdivide”.

Nella “Tools Window” cambiamo il valore “Number of Cuts” in 10.

 

Rimanendo in modalità “Edit Mode” attiviamo il “Proportional Editing” con il tasto “O”.

 

Selezioniamo i vertici, ed agendo sulla rotellina del mouse per aumentare o diminuire il campo di azione del comando, li trasliamo nella giusta posizione seguendo come sempre le linee guida dell'immagine in background.

 

Assegniamo uno “Smooth” alla mesh ed anche un modificatore “Subsurf” con i valori “View” e “Render” di default.

Modelliamo in questo modo anche la seconda ala seguendo il riferimento fotografico in background.

 

Procediamo ora ad una leggera rotazione delle due ali, posizionando il “3D Cursor” al centro del corpo della farfalla ed usandolo quindi come centro di rotazione.

Allo stesso modo specchiamo le due ali dalla parte opposta come discusso precedentemente per gli altri elementi della farfalla.

 

Terminata la fase di modellazione, possiamo passare alla creazione della peluria presente sul corpo, sulla testa, sulle protuberanze e sulle zampe della farfalla.

 

Cominciamo dal corpo.

Lo selezioniamo e ci portiamo nel pannello “Particles”.

Clicchiamo sul segno “+” ed aggiungiamo un nuovo sistema particellare che chiamiamo “corpo farfalla”.

Cambiamo il tipo in “Hair” e mettiamo il segno di spunta alla voce “Advanced”.

Analizziamo ora i valori che ho cambiato nelle varie schede del sistema particellare.

 

Nella scheda “Emission” clicchiamo su “Random”, quindi distribuzione casuale e portiamo “Number” a 3000.

Nella scheda “Velocity” portiamo il valore di “Normal” a 0.02 e “Random” a 0.05.

Nella scheda “Render” mettiamo il segno di spunta alle voci “Strand Render” e “B-Spline”.

Nella scheda “Children” selezioniamo la voce “Simple”, portiamo il valore “Length” a 0.5, “Radius a 0, e aumentiamo leggermente i valori “Uniform” “Endpoint” e “Random” rispettivamente a 0.003, 0.001, 0.001.

Possiamo anche abbassare, per un ulteriore leggera modifica alla creazione dei peli, i valori “Shape” e “Size” portandoli a 0.1.

 

Selezioniamo ora la testa della farfalla.

Apriamo il pannello “Particles” e cliccando sul tasto “+” aggiungiamo un sistema particellare alla nostra geometria.

Ora, per evitare di risettare nuovamente tutti i valori già sistemati in precedenza per il corpo della farfalla, clicchiamo sul tasto relativo alla voce “Settings” e richiamiamo il sistema particellare “corpo farfalla”.

 

Cliccliamo sul valore “2” che compare a destra del nome del sistema così da staccarlo dall'originale e poter cambiare il valore “Number” portandolo a 750.

Eseguiamo la stessa operazione anche per assegnare un nuovo sistema particellare alle due protuberanze presenti sulla testa della farfalla.

Quindi, con una delle due selezionate, andiamo nel pannello “Particles” e clicchiamo sul segno “+”.

 

Rinominiamo il nuovo sistema particellare con un nome riconoscibile.

Carichiamo uno dei due sistemi creati in precedenza e clicchiamo sul numero “2” che compare a destra del campo del nome.

Cambiamo il valore “Number” in 300 e nella scheda “Velocity” portiamo il valore “Normal” a 0.01.

Assegniamo lo stesso sistema particellare anche all'altra protuberanza.

 

Come ultimo sistema particellare per la creazione della peluria da assegnare alla farfalla, rimangono le zampe.

Adottiamo anche in questo caso la stessa tecnica usata in precedenza per gli altri elementi.

Cambiamo solamente il valore “Number” in 100 ed alla scheda “Velocity” portiamo “Normal” a 0.015.

Assegniamo lo stesso sistema particellare a tutte e quattro le zampe.

 

Una nota: le zampe a differenza del corpo, della testa e delle protuberanze della farfalla, non prevedono una peluria continua lungo tutta la superficie, ma localizzata in particolar modo nella loro parte terminale.

 

Occorre quindi distribuire i peli in modo tale che vengano concentrati in questa zona.

Per ottenere ciò è necessario agire in modalità “Weight Paint”

Quindi, con una zampa selezionata in modalità “Object Mode”, premiamo il tasto “T” in modo da attivare la “Tools Window”.

 

Cambiamo la modalità di visualizzazione in “Weight Paint” con la combinazione di tasti “Ctrl Tab”.

Dovremmo trovarci con la zampa che era stata selezionata di colore completamente blu.

 

Assicuriamoci che nella “Tools Window” il valore “Weight” sia impostato a 1.0 e che “Strength” sia impostato anch'esso a 1.0.

Diminuiamo se necessario la grandezza del pennello con il tasto “F” oppure modificando il valore di “Radius” ed iniziamo a colorare di rosso (quindi presenza completa del sistema particellare) la zona in cui dovrà comparire la peluria.

 

Una volta soddisfatti del risultato torniamo in modalità “Object Mode” premendo nuovamente i tasti “Ctrl Tab”.

Portiamoci nel pannello “Particles” della zampa e scendiamo fino a trovare la scheda “Vertex Group”.

 

All'interno di questa scheda, inseriamo nel campo vuoto di fianco alla voce “Density” il nome “Group” che rappresenta la zona colorata poco fa di rosso ed in cui dovrà comparire la peluria.

 

Eseguiamo l'operazione di “Weight Paint” anche per le altre 3 zampe in modo da avere una distribuzione diversa per ciascuna zampa.

All'interno, poi, del sistema particellare di ognuna di esse, occorrerà entrare nella scheda “Vertex Group” ed inserire il nome “Group” derivante dalla colorazione effettuata per quella zampa.

 

Con questa operazione abbiamo terminato la modellazione della farfalla.

Nella seconda parte vedremo come eseguire il texturing dei materiali e la loro applicazione sulle mesh.

 

 
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