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Paesaggio di montagna in Blender 3D by “Gasteropode” - Seconda parte, videotutorial

 

 

Veniamo ora alla parte probabilmente più interessante e cioè quella del texturing e dell'applicazione dei materiali iniziando dal terreno.

 

Quest'ultimo dovrebbe già avere assegnato un materiale con relativa texture che abbiamo utilizzato come mappa di displacement.

 

Se non l'abbiamo ancora fatto rinominiamo il materiale con un nome riconoscibile, ad esempio "Erba" o "Terreno" e ci posizioniamo nel pannello "Texture".

 

Aggiungiamo un'altra texture oltre a quella già presente e che potremmo chiamare "erba_COL".

 

Come tipo di texture scegliamo quindi "Image or Movie" e carichiamo un'immagine simile a quella mostrata in questo momento, o che potete scaricare dal mio sito web.

 

Modifichiamo se necessario i valori dei parametri presenti nel pannello "Colors".

 

 

Nel pannello "Image Mapping" aumentiamo i valori di X e Y della voce "Repeat" portandoli a 10.

 

Nel pannello "Mapping" cambiamo la modalità di mappatura dell'immagine scegliendo "UV" dalla voce "Coordinates".

 

Nel pannello "Influence" oltre alla voce "Color" spuntiamo anche "Normal" abbassando il valore a 0.15 circa, e come metodo di "bump mapping" scegliamo "Best Quality".

 

Ora non ci resta che mappare fisicamente il nostro terreno selezionandolo, ed entrando in modalità "Edit Mode".

 

Selezioniamo tutti i vertici e portiamoci nella vista "top" ortogonale.

 

Dividiamo la 3DView" in due parti ed in una delle due richiamiamo la visualizzazione "UV Image Editor".

 

Nella vista in cui abbiamo il terreno con tutti i vertici selezionati premiamo il tasto "U" e scegliamo dal menu che compare a video la voce "Project from View (bounds).

 

Nell'"UV Image Editor" carichiamo la texture utilizzata in precedenza per il materiale.

 

Per quanto riguarda il terreno abbiamo terminato.

 

Per il texturing della montagna adotteremo una tecnica diversa, in quanto l'utilizzo del normale procedimento, assegnazione del materiale e relative texture, risulterebbe poco adatto al raggiungimento del nostro scopo, che è quello di rappresentare la montagna nella maniera più realistica possibile.

 

Ci affideremo quindi ai nodi dei materiali e delle texture, un modo forse poco conosciuto in Blender 3D ma molto potente.

 

Selezioniamo la montagna, gli assegniamo un nuovo materiale, e dividiamo la "3DView" in due parti.

 

In una di queste richiamiamo la vista "Node Editor".

 

Clicchiamo sulla casellina dei materiali e spuntiamo "Use Nodes".

 

Nella finestra appariranno due nodi del tutto simili a quelli che più comunemente si usano per il compositing.

 

Nel nodo del materiale di default clicchiamo sulla voce "New" e cambiamo il nome in "Neve".

 

Cambiamo il colore in bianco puro e portiamo la specularità a 0.

 

Esattamente come succede per i nodi di compositing, con i tasti "Shift A", creiamo un nuovo materiale scegliendo le voci "Input" - "Material".

 

Clicchiamo nuovamente sulla voce "New" e cambiamo il nome in "Roccia".

 

Cambiamo anche in questo caso il colore del materiale in marrone e portiamo nuovamente la specularità a 0.

 

Per maggiore comodità e chiarezza nei collegamenti disponiamo il materiale "Roccia" al di sopra di quello "Neve"

 

Colleghiamo ora i due materiali appena creati aggiungendo un nodo di tipo "Mix" in questo modo:

  • il canale "color" del nodo "Roccia" entra in input nel canale "color 1" del nodo "Mix";

  • il canale "color" del nodo "Neve" entra in input nel canale "color 2" del nodo "Mix";

  • il canale "color" del nodo "Mix" esce come output ed entra nel canale "color" del nodo "Output".

 

Ora, osservando l'anteprima del nostro materiale notiamo che non è successo nulla.

 

Infatti non abbiamo ancora terminato.

 

Per il momento ci siamo limitati a dire a Blender che la nostra montagna sarà costituita da un materiale "Neve" e da uno "Roccia", miscelati insieme, ma dobbiamo anche dirgli come miscelare questi materiali.

 

La chiave per risolvere questo problema sta nella creazione di una nuova luce di tipo "Sun".

 

Muoviamo verticalmente la luce, quindi sull'asse "Z" e, cosa molto importante, la raggruppiamo con la combinazione di tasti "Ctrl G".

 

Se non fosse già aperta, premendo il tasto "T" apriamo la "Tools Window" e nel campo "Name" del gruppo scriviamo "Luce Neve".

 

Selezioniamo nuovamente la montagna e nella finestra "Node Editor" creiamo un nuovo materiale come visto in precedenza al quale daremo il nome "Separatore Neve".

 

Infatti, ora, eseguiremo l'operazione che ci consentirà di decidere come distribuire il materiale "Neve" ed il materiale "Roccia" sulla superficie della montagna.

 

Portiamo la specularità del materiale "Separatore Neve" a 0 così come il valore "Ambient".

 

Nel pannello "Options", nel campo "Light Group" inseriamo il nome della luce raggruppata che abbiamo creato precedentemente e mettendo il segno di spunta su "Exclusive".

 

In questo modo la luce agirà solo ed esclusivamente su questo materiale senza interessare gli altri oggetti presenti nella scena.

 

Sempre rimanendo nella finestra "Node Editor", con la combinazione di tasti "Shift A" scegliamo dal menu che compare la voce "Convertor" - "ColorRamp".

 

Colleghiamo questo nodo al canale "Color" del nodo che abbiamo chiamato "Separatore Neve", e disponiamo le bande dei colori del gradiente in modo simile a quello che sto mostrando in questo momento.

 

Così facendo stabiliamo quanta parte della superficie della montagna sarà destinata alla "Roccia" (con più nero) e quanta sarà destinata alla "Neve" (con banda più bianca).

 

Colleghiamo ulteriormente il nodo "ColorRamp" al canale "Factor" del nodo "Mix" al quale avevamo già connesso i due materiali "Roccia" e "Neve".

 

Come possiamo notare, ora, nell'anteprima del materiale comparirà una zona bianca ed una marrone proprio ad indicare la distribuzione dei nostri materiali sulla superficie della montagna.

 

Per dare però realismo ai materiali occorre aggiungere anche in questo caso alcune mappe di displacement per rendere più naturale la neve e ovviamente le texture per simulare realisticamente la roccia.

 

Proseguiamo quindi rimanendo nella finestra "Node Editor" e selezionando il nodo del materiale "Neve".

 

Nel pannello "Texture" della "Properties Window" aggiungiamo una texture che chiameremo "neve_DISP", che deselezioniamo ed avente queste caratteristiche:

  • come tipo di texture scegliamo "Voronoi";

  • impostiamo il campo "Size" a 0.75;

  • correggiamo il valore "Brightness" nel pannello "Colors" portandolo a 0.7 ed il valore "Contrast" portandolo a 0.1.

 

Ci posizioniamo nel pannello dei modificatori e cominciamo ad aggiungere un modificatore di tipo "Subsurf" avente i parametri "View" a 1 e "Render" a 2.

 

Aggiungiamo un altro modificatore di tipo "Displace".

 

Nel campo "Texture" mettiamo la texture appena creata e quindi "neve_DISP".

 

Come valore "Direction" scegliamo "Z".

 

Portiamo "Strength" a 0.5.

 

Torniamo nel pannello "Texture"

 

Aggiungiamone un'altra che chiameremo "leggero_DISP", che deselezioniamo ed avente queste caratteristiche:

  • come tipo di texture scegliamo "Clouds";

  • portiamo il valore "Size" a 0.05;

  • il valore "Depth" a 4;

  • cambiamo "Brightness" in 0.5.

 

Ritorniamo nel pannello dei modificatori ed aggiungiamo un nuovo modificatore di tipo "Displace".

 

Nel campo "Texture mettiamo il nome della texture appena creata e cioè "leggero_DISP".

 

Cambiamo "Direction" in "Z".

 

Portiamo "Strength" a -0.05.

 

Ora, per definire le zone che saranno interessate particolarmente dai modificatori "Displace" applicati al materiale "Neve", ci avvarremo della modalità di distribuzione dei pesi chiamata "Weight Paint".

 

Andiamo quindi nel pannello "Object Data" della "Properties Window" e clicchiamo sul tasto "+" del sotto-pannello "Vertex Group".

 

Assegniamo un nome riconoscibile a questo gruppo di vertici come ad esempio "Mappa Displacement".

 

Con la montagna selezionata, scegliamo come modalità di visualizzazione "Weight Paint", attivabile anche con la combinazione di tasti "Ctrl Tab", e, modificando adeguatamente i valori dei pesi, dipingiamo la parte superiore della nostra montagna di rosso, quindi concentrando proprio in questa posizione la maggiore quantità di "Displace".

 

Quando siamo soddisfatti del risultato, ritorniamo nel pannello dei modificatori della "Properties Window", e, per ciascuno dei due modificatori "Displace", inseriamo nel campo "Vertex Group" il nome del gruppo di vertici che abbiamo appena creato, quindi "Mappa Displacement".

 

Questo gruppo di vertici, infatti, contiene la distribuzione del displacement così come l'abbiamo memorizzato dipingendo i pesi sulla superficie.

 

Nella finestra "Node Editor" selezioniamo il nodo del materiale "Roccia".

 

Nel pannello "Texture della "Properties Window" aggiungiamo una texture che chiameremo "roccia_COL".

 

Torniamo nel "Node Editor" e clicchiamo sulla casellina delle texture.

 

Spuntiamo la voce "Use Nodes".

 

Appariranno nella finestra, come in precedenza per i materiali, due nodi di default.

 

Cancelliamo quello di sinistra ed aggiungiamo un nuovo "nodo immagine" con la combinazione di tasti "Shift A".

 

Dalla voce "Input" scegliamo "Image" ed apriamo un file simile a quello visibile a video con dominante grigio-verde.

 

Ricordo che anche in questo caso sarà possibile scaricare le immagini dal mio sito web.

 

Con la stessa procedura inseriamo un'altra immagine con dominante blu.

 

Ora, per creare l'immagine definitiva che andrà a mappare la nostra roccia opereremo nel seguente modo:

  • con i tasti "Shift A" - "Convertor" - "RGB to BW" inseriamo un nodo collegato all'immagine con dominante blu che trasforma quest'ultima in bianco e nero;

  • con i tasti "Shift A" - "Color" - "Invert" colleghiamo il nuovo nodo al nodo "RGB to BW" invertendo così i colori;

  • con i tasti "Shift A" - "Color" - "RGB Curves" inseriamo un nuovo nodo che, con la curva modificata come visibile in questo momento, ci consentirà di contrastare a piacimento la nostra immagine finale e che colleghiamo al nodo "Invert";

  • inseriamo un altro nodo "RGB Curves" che colleghiamo al nodo contenente l'immagine a dominante grigio-verde;

  • modifichiamo i valori della curva di questo nodo cercando di rendere l'immagine finale abbastanza scura;

  • con i tasti "Shift A" - "Color" - "Mix" inseriamo il nodo che ci consente di miscelare il tutto e collegato in questo modo: il canale "color" in uscita dal nodo "RGB Curves" collegato al materiale a dominante grigio-verde entra in input nel canale "color 1" del nodo "Mix", il canale "color" in uscita dal nodo "RGB Curves" collegato al materiale a dominante blu entra in input nel canale "factor del nodo "Mix".

 

Possiamo ovviamente inserire ogni tanto dei nodi "Viewer" per analizzare i vari passaggi.

 

Come ultima ultima cosa torniamo nel pannello "Texture" della "Properties Window".

 

Nel sotto-pannello "Mapping" scegliamo come tipo di proiezione "Cube" e cambiamo i valori di "X" e "Y" del campo "Size" rispettivamente a 8 e 30.

 

Per il materiale del versante che compare alla destra nella scena, possiamo utilizzare lo stesso che abbiamo assegnato al terreno.

 

In questo caso, se vogliamo apportare delle piccole modifiche, occorrerà cliccare sul numero che compare alla destra del materiale, evitando così di modificare anche il materiale del terreno.

 

Lo stesso accorgimento andrà eseguito anche per la texture.

 

Realizziamo ora il materiale che andrà assegnato allo specchio d'acqua, la cui superficie dovrà essere molto riflettente e nello stesso tempo trasparente.

 

Dopo aver selezionato la mesh dell'acqua, andiamo nel relativo pannello "Material" della "Properties Window".

 

Come colore diffuso assegniamo un verde abbastanza scuro.

 

Portiamo la specularità a 0.

 

Mettiamo il segno di spunta alla casellina "Trasparency" e clicchiamo sulla voce "Raytrace".

 

Portiamo il valore di "Alpha" a 0.

 

Cambiamo lo IOR mettendo 1.33 che è il valore dell'acqua.

 

Alziamo il parametro "Filter" a 0.6.

 

Mettiamo un nuovo segno di spunta nella casellina "Mirror" per attivare le riflessioni.

 

Alziamo il valore di "Reflectivity" a 0.7.

 

Portiamo "Fresnel" a 2.0 e "Blend" a 1.5.

 

Abbassiamo leggermente il valore "Gloss" portandolo a 0.98 così da sfocare minimamente le riflessioni.

 

Arrivati a questo punto, se dovessimo lanciare un rendering, noteremmo però una cosa, le zone dello specchio d'acqua che dovrebbero essere trasparenti in realtà risulterebbero nere.

 

Questo problema è dovuto al fatto che il materiale sottostante, quello cioè del terreno, non riceve la trasparenza del materiale che sta sopra.

 

Per risolverlo dobbiamo selezionare il terreno, andare nel relativo pannello "Material" della "Properties Window", e nel sotto-pannello "Shadow" mettere il segno di spunta alla casellina di fianco alla voce "Receive Trasparent".

 

Per ciò che riguarda la roccia in primo piano, abbiamo già assegnato il materiale che ci è servito per la creazione dei modificatori "Displace".

 

Portiamo la specularità a 0.2 ed aumentiamo il valore "Hardness" portandolo a 100.

 

Possiamo simulare la presenza di una leggera umidità sulla superficie, attivando le riflessioni, e quindi spuntando la casella "Mirror" della relativa scheda.

 

Aumentiamo "Reflectivity" a 0.1.

 

Portiamo il parametro "Fresnel" a 2 ed aumentiamo leggermente anche il valore "Blend" portandolo a 1.5.

 

Ora, posizioniamoci nel pannello "Texture", ed assegniamo una nuova texture per questo materiale che chiameremo "COL".

 

Cambiamone il tipo in "Image or Movie" e carichiamo una texture simile a quella mostrata a video, oppure scaricata dal mio sito internet.

 

Nella scheda "Image Mapping" portiamo i valori di "X" e "Y" della voce "Repeat" a 2.

 

Come tipo di proiezione della mappa cambiamo il parametro "Projection" in "Cube".

 

Nel pannello "Influence" attiviamo anche la voce "Normal" porta ndone il valore a 0.1, dando in questo modo una leggera rugosità alla superficie della roccia.

 

Se a questo punto la sua visualizzazione in fase di rendering dovesse essere non proprio accurata, sarà possibile migliorarla cambiando il metodo di "Bumping" in "Best Quality".

 

Per completare la nostra scena, occorre ora disporre rocce e pietre sul terreno, e per fare ciò ci serviremo di uno strumento indispensabile per realizzare scene naturalistiche, quello dei sistemi particellari.

 

Le operazioni di cui parlerò di seguito fanno riferimento a file di rocce e pietre già creati, con gli oggetti raggruppati per lo scopo e che come detto in precedenza, all'interno del mio spazio web, sarà possibile scaricare.

 

Di fatto sono geometrie di mesh molto semplici, nel caso delle pietre dei semplici cubi modellati un po' diversamente l'uno dall'altro, aventi ciascuno il minor numero di lati possibile, proprio per il fatto che devono essere replicati molte volte sulla superficie del terreno e si trovano comunque ad una certa distanza dalla camera.

 

Non serve quindi avere mesh molto dettagliate in quanto si appesantirebbe notevolmente ed inutilmente il nostro file.

 

Per prima cosa dunque importiamo all'interno del nostro file il gruppo delle rocce.

 

Quindi, dal menu "File" - "Append", risaliamo al file "Rocce.blend", clicchiamo sulla voce ""Group" e selezioniamo "Grey All".

 

Posizioniamo il gruppo di rocce così inserito in un layer a parte.

 

Selezioniamo ora il terreno e portiamoci nel pannello "Particles" della "Properties Window".

 

Clicchiamo sul tasto "+" per aggiungere un nuovo sistema particellare che chiamiamo ad esempio "Rocce".

 

Cambiamo il tipo in "Hair" e clicchiamo sulla casellina a sinistra della voce "Advanced".

 

Andiamo nel pannello "Render", selezioniamo la voce "Group" e nel campo sottostante inseriamo il nome del gruppo che contiene le rocce importate in precedenza.

 

Automaticamente dovrebbero comparire disposte sul terreno, anche se in maniera non ottimale.

 

Per migliorare la loro sistemazione, possiamo mettere il segno di spunta sulla casellina di fianco alla voce "Rotation", e qualora si rendesse necessario ruotare fisicamente il gruppo di rocce attorno all'asse "X" o "Y" ritornando nel layer in cui sono posizionate.

 

Portiamo il valore di "Emission" a 2000.

 

Selezioniamo la voce "Random" per assicurarci che le rocce vengano distribuite sulla superficie del terreno in modo casuale.

 

Nel pannello "Velocity" cambiamo il valore "Normal" in 0.6.

 

Nel pannello "Rotation" potrebbe essere necessario cambiare l'asse di rotazione del sistema, in questo caso l'ho cambiato in "Global X".

 

Nel pannello "Physics" portiamo a 1.0 il valore di "Random Size" così da variare in modo casuale le dimensioni delle rocce.

 

Da ultimo potrebbe essere utile cambiare la quantità con cui ciascun tipo di roccia è presente sulla superficie del terreno.

 

Per fare questo spuntiamo la casella corrispondente alla voce "Use Count".

 

Nel campo che si trova subito sotto, compariranno i nomi delle geometrie di roccia utilizzate per formare il gruppo.

 

Assegniamo a ciascun nome una quantità a piacere, nel selettore che si trova al di sotto del nostro elenco, finchè non siamo soddisfatti del risultato.

 

Per quanto riguarda il sistema particellare delle pietre, utilizzeremo la stessa procedura.

 

Importiamo quindi il file blend come fatto in precendenza per le rocce attraverso il comando "File" - "Append" - "Pietre.blend" - "Group" - "All Pebbles" e sistemiamo il tutto su di un nuovo layer.

 

Torniamo nel layer del terreno e lo selezioniamo.

 

Clicchiamo sul tasto "+" per aggiungere un nuovo sistema particellare che chiamiamo "Pietre".

 

Clicchiamo sul simbolo "Particles" relativo alla voce "Settings" andando a selezionare il sistema particellare "Rocce" creato precedentemente.

 

Clicchiamo sul numero 2 che compare alla destra del nome, così da poter variare liberamente i parametri del nuovo sistema, senza toccare quello delle "Rocce" e avendo già buona parte dei valori modificati.

 

Cambiamo il valore "Emission" - "Number" in 3000.

 

Nel pannello "Velocity" portiamo il valore "Normal" a 1.0.

 

Cambiamo il nome del gruppo nel pannello "Render" in "All Pebbles".

 

Togliamo il segno di spunta dalla casella "Use Counts".

 

Per evitare che le pietre si sovrappongano alle rocce possiamo cambiare il valore "Seed" all'inizio del pannello "Particle System" portandolo a 1.

 

Se lanciassimo un rendering ora, noteremmo che la distribuzione sia delle rocce che delle pietre è abbastanza omogenea.

 

Per rendere più naturale il tutto, occorre disegnare per ciascuno dei sistemi particellari creati, una mappa dei pesi che definisca dove rocce e pietre debbano essere più presenti e dove meno.

 

Con il terreno selezionato ed in "Object Mode", quindi, andiamo nel pannello "Object Data" della "Properties Window" e clicchiamo sul segno "+" per aggiungere una mappa dei vertici.

 

Con la combinazione di tasti "Ctrl Tab" entriamo in modalità di visualizzazione "Weight Paint", e dipingiamo sulla nostra superficie le zone dove vorremmo che le rocce siano più o meno presenti, ricordando che il rosso equivale ad avere la massima presenza del sistema particellare, mentre il blu riflette la totale assenza.

 

Realizzata la mappa per le rocce, operiamo nello stesso modo per le pietre.

 

Terminate queste operazioni, torniamo nel pannello "Particles", ed alla voce "Vertex" - "Density", selezioniamo il nome delle mappe che abbiamo appena creato rispettivamente per il sistema particellare "Rocce" e per quello delle "Pietre".

 

Questa operazione ci consente quindi di sistemare in maniera più naturale i nostri sistemi particellari sulla superficie del terreno.

 

Lanciamo a questo punto il rendering finale prima di passare alla fase di compositing.

 

Con la combinazione di tasti "Ctrl + freccia sinistra" apriamo la finestra del compositing.

 

Selezioniamo quindi la casella corrispondente, quella "Use Nodes" e "Backdrop" per avere sott'occhio ed in tempo reale la nostra immagine mentre apportiamo le modifiche.

 

Cominciamo subito con l'inserire il nodo dell'immagine del cielo che servirà come sfondo, in quanto quella visibile nel rendering rappresenta solamente la luce ambientale che abbiamo precedentemente assegnato come texture all'"Environment Lighting".

 

Una volta esportata l'immagine, infatti, potremmo trovarci la brutta sorpresa di non trovare il cielo al suo interno.

 

Occorre quindi inserire l'immagine fisicamente.

 

Con i tasti "Shift A" - "Input" - "Image" carichiamo l'immagine che abbiamo utilizzato per creare la luce ambientale attraverso il pannello "World".

 

Avendo questa immagine dimensioni diverse dal nostro rendering, inseriamo un nodo per scalarla.

 

Con i tasti "Shift A" - "Distort" - "Scale" inseriamo questo nodo che colleghiamo al nodo "Image" nel rispettivo canale, e scegliamo la voce "Render Size".

 

Regoliamo il parametro di saturazione del cielo inserendo un nuovo nodo con i tasti "Shift A" - "Color" - Hue Saturation Value" che colleghiamo al nodo "Scale".

 

Portiamo il valore di saturazione a 0.7.

 

A quest'ultimo nodo colleghiamo anche un nodo "RGB Curves" creato con i tasti "Shift A" - "Color" - RGB Curves" e correggiamo leggermente le curve di colore come mostrato a video.

 

Rendiamo in questo modo il cielo un po più azzurro.

 

Volendo visualizzare in tempo reale i risultati delle nostre modifiche, possiamo aggiungere un nodo "Viewer" ai nodi di cui vogliamo verificarne l'effetto.

 

Con questa operazione abbiamo, dunque, creato l'immagine che servirà come sfondo.

 

Questa immagine, però, ora, andrà unita al nostro rendering.

 

Inseriamo per prima cosa un nodo "Sharpen" con i tasti "Shift A" - "Filter" - "Filter" che colleghiamo al nodo "Render Layers" nel canale "Image" e cambiamo la modalità, appunto, in "Sharpen".

 

Questo aggiungerà maggior dettaglio al rendering, in quanto evidenzierà leggermente i bordi degli oggetti presenti nella scena.

 

Aggiustiamo il valore "Factor" in 0.05.

 

Aggiungiamo un nodo "Mix" con la combinazione di tasti "Shift A" - "Color" - "Mix" che colleghiamo alle due immagini del cielo e del rendering nel seguente modo:

  • il canale "Image" in uscita dal nodo "Sharpen" entra nel secondo canale "Image" del nodo "Mix";

  • il canale "Image" in uscita dal nodo "RGB Curves" entra nel primo canale "Image" del nodo "Mix";

  • il canale "Alpha" in uscita dal nodo "Render Layers" entra nel canale "Factor" del nodo "Mix".

 

Abbiamo così ricomposto l'immagine con lo sfondo del cielo.

 

Con la combinazione di tasti "Shift A" - "Color" - "Color Balance" aggiungiamo un nuovo nodo che colleghiamo al nodo "Mix" attraverso il canale "Image" e che ci servirà per cambiare a nostro piacimento la colorazione dominante generale dell'immagine.

 

Procediamo ora nella realizzazione di una leggera vignettatura ai quattro vertici del rendering.

 

Con i tasti "Shift A" - "Distort" - "Lens Distortion" inseriamo un nodo che colleghiamo al canale "Image" del nodo "Color Balance".

 

Portiamo il valore "Distort" a 1.0.

 

Colleghiamo quest'ultimo ad un nodo "Math" che inseriamo attraverso la combinazione di tasti "Shift A" - "Convertor" - Math".

 

Scegliamo la voce "Greater Than" e portiamo il valore del parametro "Value" a 0.

 

Con i tasti "Shift A" - "Filter" - "Blur" inseriamo un nodo che colleghiamo al nodo "Math" come mostrato a video.

 

Scegliamo la voce "Fast Gaussian".

 

Spuntiamo la casella "Relative".

 

Selezioniamo "Y" ed impostiamo sia la percentuale di "X" che di "Y" a 20.

 

Anche in questo caso, inserendo un nodo "Viewer" e collegandolo al nodo "Blur" possiamo osservare il risultato delle nostre modifiche.

 

Uniamo ora il tutto inserendo, con la combinazione di tasti "Shift A" - "Color" - "Mix", il nodo che ci consentirà di miscelare la vignettatura appena creata con il resto dell'immagine.

 

Colleghiamo quindi quest'ultimo nodo in questo modo:

  • il canale in uscita "Image" dal nodo "Color Balance" al primo canale "Image" in entrata del nodo "Mix";

  • il canale in uscita "Image" dal nodo "Blur" al secondo canale "Image" in entrata del nodo "Mix";

  • cambiamo la modalità di miscelazione del nodo "Mix" in "Multiply"

  • modifichiamo a piacere il valore "Factor".

 

Non ci resta che osservare il risultato finale aggiungendo un nodo "Viewer" collegato a quest'ultimo nodo "Multiply", ed al quale andrà collegato anche il nodo "Composite".

 

Anche per questo video tutorial è tutto.

 

Alla prossima.

 

 
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