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Paesaggio di montagna in Blender 3D by “Gasteropode” - Prima parte, videotutorial

 

 

Salve a tutti, questa è la prima parte di un videotutorial realizzato in collaborazione con Umberto Oldani, alias "gasteropode" nel Forum di RedBaron85.com.

 

In questo video, vedremo le fasi della modellazione di elementi come terreni, montagne e laghi e alcuni aspetti dell'illuminazione della scena.

 

Il sito web di Umberto è www.umbertooldani.com , l'indirizzo email Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. ; gli lascio la parola e vi auguro buona visione!

 

 

L'immagine che vedete rappresentata a video è stata realizzata con la versione 2.62 di Blender 3D.

 

Il tema è quello naturalistico e consente di prendere in esame alcuni comandi di Blender poco conosciuti ma di grande potenza.

 

Vedremo infatti come realizzare velocemente terreni, montagne e laghi con relativo texturing, passando attraverso i nodi dei materiali e delle texture per finire con il compositing.

 

Vista la relativa complessità del progetto, ho preferito suddividere il video tutorial in 2 parti, pensando così di chiarire meglio tutti gli aspetti:

 

  • una prima parte riguardante la modellazione e lo studio dell'illuminazione;

  • una seconda che tratterà texturing, materiali e compositing finale.

 

Nel mio spazio web, www.umbertooldani.com, all'apposito link "training", metterò altresì a disposizione i file blend e le texture utilizzate per questo video tutorial.

 

Iniziamo con la modellazione del terreno dove verranno poi disposte le roccie e le pietre.

 

Eliminiamo il cubo di default e con i tasti "Shift A" → "Plane" inseriamo un piano.

 

Scaliamolo quanto basta per coprire la griglia di riferimento e suddividiamolo sei volte con i tasti "W" → "Subdivide".

 

Posizioniamoci nella vista "Front" e con i tasti "Ctrl" + "Alt" + "0 del tastierino numerico" passiamo alla vista camera.

 

La selezioniamo e attraverso i comandi "G" per il movimento e "R" per la rotazione sistemiamo la camera in posizione adeguata.

 

Fatto ciò ci portiamo nella "Properties Window" e nel relativo pannello della camera andiamo al parametro "Composition Guides" e dal menu che compare selezioniamo la voce "Thirds" così da suddividere ipoteticamente la vista in nove settori entro cui posizionare meglio i nostri oggetti secondo la tecnica del terzo usata in fotografia.

 

Selezioniamo ora il terreno ed iniziamo la modellazione vera e propria entrando in modalità "Edit Mode" ed attivando il tasto del "Proportional Editing" oppure premendo il tasto "O" da tastiera.

 

Servendoci delle varie viste selezioniamo poco alla volta diversi vertici del terreno e trasliamoli verso l'alto, quindi sull'asse "Z", utilizzando la rotellina del mouse per aumentare o diminuire l'intensità della curva di modellazione.

 

Procediamo con questa operazione fin quando non saremo soddisfatti del risultato, ma facendo comunque in modo che la zona dove il terreno comincia ad alzarsi, corrisponda il più possibile alla prima linea tratteggiata della camera.

 

Il terreno a questo punto è modellato nelle sue linee generali ma manca di dettagli.

 

Occorre per così dire muovere maggiormente la sua superficie rendendola più realistica.

 

Per fare questo assegnamo un materiale al terreno nel relativo pannello "Material" della "Properties Window".

 

Portiamo il parametro "Specular" a "0".

 

Andiamo nel successivo pannello "Texture" e ne aggiungiamo una di tipo "Cloud".

 

Deselezioniamo la casellina a destra del nome e lasciamo il resto invariato.

 

Andiamo nel pannello "Modifiers" ed aggiungiamo in questo ordine:

  • due modificatori "Subsurf" con i rispettivi valori "View" e "Render" a 1

  • un modificatore "Displace" dove alla voce "Texture" selezioneremo quella creata in precedenza ed abbasseremo il valore "Strength" intorno allo "0.03".

 

Per il momento dunque con il terreno abbiamo terminato.

 

Per realizzarla, anziché procedere per gradi con la modellazione dei vertici ed il "Proportional Editing", utilizzeremo un comodo sistema molto più veloce e realistico che Blender ci mette a disposizione anche se non presente di default nelle opzioni di creazione di una mesh.

 

Carichiamo quindi nelle "User Preference" il plug-in "Ant Landscape".

 

Con i tasti "Shift A" → "Mesh" selezioniamo la voce "Ant Landscape".

 

Prima di qualsiasi altra operazione modifichiamo i parametri della mesh appena inserita che si trovano sulla sinistra della "3D View" all'interno della "Tools Window".

 

Dopo varie prove e sperimentazioni, che consiglio ovviamente un po a tutti, ho scelto questi valori da assegnare ai rispettivi parametri:

  • ho portato "Subdivisions" a 500;

  • "Mesh Size" a 25;

  • per "Type" ho scelto "ridgedMFractal";

  • per "Basis" "Voronoi F1";

  • ho portato "Noise Size" a 14;

  • il valore di "Depth" a 8;

  • "Lacunarity" a 3;

  • "Height" a 6;

  • "Plateau" a 10;

  • ed infine il valore di "Falloff" su "Y".

 

Trasliamo se necessario la mesh così ottenuta leggermente indietro rispetto al dosso creato dal terreno modellato precedentemente.

 

Volendo aggiungere maggior dettaglio sarà possibile in un secondo momento cambiare la modalità di visualizzazione in "Sculpt Mode" e ritoccare leggermente i versanti con nuove piccole depressioni.

 

Per la modellazione dello specchio d'acqua creiamo semplicemente un piano che scaliamo opportunamente e muoviamo lungo l'asse "Z" per coprire parte del terreno.

 

In modalità "Edit Mode" attraverso i tasti "W" > "Subdivide" lo suddividiamo una ventina di volte in modo da avere una mesh molto dettagliata ed applichiamo uno "Smooth".

 

Per creare la leggera increspatura invece ci serviremo ancora una volta di una mappa di "Displace".

 

Ci portiamo quindi nella "Properties Window" nel pannello "Material" ad assegnamo alla mesh un nuovo materiale "Acqua" lasciando per il momento i parametri invariati.

 

Nel pannello "Texture" aggiungiamo una nuova texture che deselezioniamo in quanto ci servirà solamente come mappa di diplacement.

 

Come tipo di texture ci va bene "Clouds".

 

Portiamo il parametro "Size" a 0 e "Depth" a 6.

 

Andiamo nel pannello dei modificatori ed aggiungiamo un modificatore "Subsurf" con i valori di "View" e "Render" pari a 1.

 

Aggiungiamo un altro modificatore "Displace".

 

Alla voce "Texture" scegliamo quella appena creata e cioè "acqua_DISP" ed abbassiamo sensibilmente il valore di "Strength" portandolo molto vicino allo zero.

 

Modelliamo ora il versante che compare sulla parte destra dell'immagine utilizzando la stessa tecnica usata in precedenza per il terreno.

 

Aggiungeremo quindi un piano che in modalità "Edit Mode" suddivideremo un certo numero di volte.

 

Lo scaleremo opportunamente e dopo averlo posizionato lo modelleremo selezionando i vertici con il "Proportional Editing" fino a fargli assumere la forma desiderata.

 

Aggiungiamo qualche dettaglio assegnandogli un nuovo materiale con specularità a zero.

 

Aggiungiamo anche una nuova texture di tipo "Clouds" per il displacement.

 

Quindi deselezioniamo la casellina presente sulla destra del nome della texture.

 

Portiamo i valori di "Size" a 0.1 e "Depth" a 6.

 

Aggiungiamo due modificatori di tipo "Subsurf" dall'apposito pannello e aventi i valori "View" e "Render" pari a 1.

 

Aggiungiamo un terzo modificatore "Diplace" che avrà come texture quella appena creata ed un valore "Strength" pari a 0.03.

 

Se vogliamo modificare ulteriormente il profilo di questo versante, basterà selezionare singolarmente i vertici visibili dalla vista camera, e traslarli leggermente, magari servendosi anche del "Proportional Editing", esternamente al nostro modello.

 

Per aggiungere maggiore profondità alla scena, potrebbe essere utile inserire qualche altro elemento in primo piano come ad esempio delle rocce che riprendano quelle che successivamente disporremo sul terreno.

 

Io ne ho inserita una, ma potrebbe essere valida anche la soluzione di inserirne alcune in diverse posizioni.

 

Approfitterei quindi di questa ipotesi, per illustrare una tecnica che potrebbe tornare utile anche in altre occasioni, in cui occorre duplicare un elemento più volte e ciascuna copia risultare diversa dall'altra.

 

Iniziamo però col creare una roccia dettagliata e quindi credibile.

 

In un nuovo layer inseriamo un cubo e lo selezioniamo.

 

Applichiamo un modificatore "Subsurf" portando entrambi i livelli di suddivisione a 2 e clicchiamo su "Apply".

 

Aggiungiamo un altro modificatore "Subsurf" con entrambi i livelli impostati a 5. Se con il parametro "View" impostato a 5, muoversi all'interno della scena dovesse risultare troppo lento, si può comunque scendere con il valore, in quanto in fase di rendering fa fede il valore del parametro "Render".

 

Assegnamo un nuovo materiale nell'apposito pannello e, nella scheda "Texture" aggiungiamo 3 nuove texture in questo ordine:

  • iniziamo aggiungendo una prima texture di tipo "Voronoi" che rinominiamo appunto "Voronoi" e deselezioniamo;

  • cambiamo il valore "Size" a 1.0;

  • Nel pannello "Colors" spuntiamo la casella "Ramp" e, dopo aver cliccato sulla maniglia di sinistra, apriamo la "palette" del colore e portiamo il valore di "Alpha" a 1;

  • trasliamo questa maniglia a circa metà del banda dei colori;

  • cambiamo l'interpolazione in "B-Spline";

  • portiamo il "Contrast" a 0.5 e "Brightness" a 0.9;

  • aggiungiamo una seconda texture di tipo "Clouds" che rinominiamo "Layered" e deselezioniamo;

  • cambiamo i parametri "Size" in 0.5 e "Depth" a 8;

  • nella scheda "Colors" spuntiamo il parametro "Ramp" e cambiamo l'interpolazione in "B-Spline";

  • modifichiamo la posizione ed il colore delle maniglie come evidenziato a video aggiungendone altre due;

  • cambiamo il valore "Brightness" in 1.1 ed il valore "Contrast" in 2.55;

  • aggiungiamo una terza texture sempre di tipo "Clouds" che rinominiamo in "Noise" e che deselezioniamo;

  • cambiamo i valori "Size" in 0.2 e "Depth" in 8.

 

Una volta che abbiamo inserito le 3 texture, torniamo nel pannello dei modificatori ed aggiungiamo altrettanti modificatori di tipo "Displace".

 

Procediamo ora con la seguente operazione:

  • nel primo modificatore cambiamo la texture in "Voronoi" e lasciamo i rimanenti settaggi di default.

  • nel secondo modificatore cambiamo la texture in "Layered" e portiamo il valore "Strenght" a 0.05.

  • se vediamo che la forma della nostra roccia subisce delle anomalie ai bordi, sarà possibile intervenire sul parametro "Midlevel" portandolo, come in questo caso, a 0.

  • nel terzo modificatore cambiamo la texture in "Noise" ed abbassiamo anche in questo caso il valore "Strenght" a 0.05.

 

Ora, occorre fare in modo che la roccia, se duplicata più volte, non si ripeta esattamente sempre allo stesso modo, ma cambi nella sua forma in maniera automatica.

 

Per ottenere questo risultato, inseriamo nella scena un oggetto "Empty" posizionato possibilmente all'origine degli assi, e che rinominiamo "Medium".

 

Fatto ciò, torniamo nel pannello dei modificatori, ed all'interno di ciascuno di essi, cambiamo il parametro "Texture Coordinates" in "Object".

 

Nel campo che appare subito al di sotto, inseriamo il nome dell'oggetto "Empty" che abbiamo poc'anzi creato, e cioè "Medium".

 

Da questo momento in poi, qualora noi decidessimo di duplicare e quindi di traslare, ruotare o scalare la roccia, essa per ogni nostra copia effettuata, cambierà non solo nella sua forma, rendendola unica, ma anche nella disposizione della texture del materiale che andremo successivamente a realizzare.

 

Sistemiamo ora all'interno della scena le luci che forniranno l'illuminazione.

 

Aggiungiamo quindi una luce di tipo "Sun" che posizioniamo alla destra della scena e muoviamo lungo l'asse "Z".

 

Diamo alla luce un colore giallo pallido così da simulare quella proveniente dal sole ed aumentiamo il valore "Energy" portandolo a 3.

 

Nel pannello "Shadow" attiviamo "Ray Shadow" e lasciamo i valori di default.

 

Solitamente ora per simulare la luce generata dal cielo si copia la luce precedente in posizione opposta e gli si assegna un colore azzurro.

 

In questo caso invece agiamo in maniera diversa.

 

Selezioniamo il pannello "World" e subito dopo il pannello "Texture".

 

All'interno di quest'ultimo carichiamo un'immagine rappresentante un cielo piuttosto ampio, immagine che potrete scaricare anche dal mio sito web come detto in fase di presentazione del video tutorial.

 

Regoliamo se necessario i valori del parametro "Colors".

 

Nel pannello "Influence" mettiamo il segno di spunta al parametro "Horizon".

 

Torniamo nel pannello "World" e spuntiamo la voce "Environment Lighting".

 

Scegliamo "Sky Texture".

 

Mettiamo il segno di spunta anche al parametro "Paper Sky".

 

Assicuriamoci che nel pannello "Gather" sia selezionato "Raytrace".

 

Con questa procedura abbiamo fatto in modo che l'intero ambiente circostante la nostra scena, sia illuminato uniformemente dal cielo usato come texture, cosa che consente di ottenere riflessioni realistiche su di una superficie come lo specchio d'acqua che successivamente andremo a texturizzare.

 

Anche in questo video tutorial vale il consiglio di posizionare la camera e la luce utilizzata su di un layer a parte per meglio organizzare il lavoro.

 

Lanciamo un primo rendering.

 

 
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