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“Angolo di Grecia”, by “gasteropode”, seconda parte; Blender 3D 2.6, videotutorial

 

Seconda e ultima parte di un videotutorial realizzato da Umberto Oldani, alias “gasteropode” su RedBaron85.com, riguardante la realizzazione di una scena a tema architettonico in Blender 3D 2.6; tra gli argomenti trattati: la modellazione della pianta rampicante mediante sistema particellare, texturing e rendering col motore interno di Blender e Compositing finale in Post-Produzione.

 

 

Copiamo nuovamente il file con un altro nome progressivo e assegniamo i materiali agli oggetti modellati iniziando dai rami e dalle foglie.

Selezioniamo un ramo ed assegniamo un nuovo materiale dal relativo pannello “material” della “properties window” con specularità molto bassa, ed una texture dal relativo pannello alla voce “type” - “image or movie” raffigurante una corteccia.

Per applicare lo stesso materiale a tutti gli altri rami, li selezioniamo tutti, tranne quello a cui è già stato assegnato il materiale, che andrà invece selezionato per ultimo.

Premiamo da tastiera la combinazione di tasti “ctrl l” e dal menu che compare a video scegliamo la voce “material”.

In questo modo assegneremo immediatamente il materiale a tutti gli oggetti selezionati.

Posizioniamoci nel layer della prima foglia, selezioniamola e assegniamo un nuovo materiale con specularità intorno a 0.15.

Nel pannello “shading” portiamo il valore di “translucency” a “0.7” in quanto la luce passa parzialmente attraverso le foglie.

Nel pannello “texture” assegniamo una nuova texture che sarà rappresentata dell'immagine che abbiamo precedentemente utilizzato per modellare la foglia.

Quindi, dopo aver selezionato la voce “new” ed aver cambiato il nome alla texture, cambiamo il pannello “type” in “image or movie” ed alla voce “open” selezioniamo la nostra texture.

Spuntiamo la voce “premultiply” e nel pannello “mapping” alla voce “coordinates” selezioniamo “UV”.

Nel pannello “color” possiamo eventualmente modificare qualche parametro relativo alla luminosità ed alla saturazione della texture.

Dividiamo la “3dview” in 2 parti e in una delle due richiamiamo la visualizzazione dell'UVeditor.

Carichiamo al suo interno la texture che abbiamo appena importato e selezionando tutti vertici della foglia con il comando “u” da tastiera, scegliamo, dal menu che compare, la voce “project from view (bounds)”.

Nella finestra dell'UVeditor vedremo apparire la nostra foglia mappata sulla texture.

Sistemiamo ora i vertici in modo tale che tutta la foglia si trovi all'interno della texture.

Selezioniamo i rami situati alla base dei rampicanti ed assegniamo loro un colore verde con specularità sempre molto bassa.

Eseguiamo ora la stessa procedura discussa poco fa anche per il layer della seconda foglia.

Per quanto riguarda i fiori, selezioniamo le sfere che abbiamo utilizzato come oggetti per l'applicazione del sistema particellare “petali” e assegniamo un colore rosso-fucsia con specularità a 0.3.

Nel pannello “shading” portiamo la voce “translucency” a 0.5.

Ci posizioniamo nel layer contenente il modello del petalo e assegniamo lo stesso materiale rosso-fuscia delle sfere.

Assegniamo ora i materiali agli altri oggetti presenti in scena, cominciando dal muro.

Per questo materiale useremo una texture tipica dei muri intonacati, abbastanza granulosa, scaricabile dal sito “cgtexture.com”, così da simulare il più possibile il muro visibile in fotografia.

Creiamo 3 tipi di texture “muro”:

  • il primo andrà ad influire sul canale “colore” e sarà rappresentato dalla texture scaricata;

  • il secondo andrà ad influire sul canale “speculare” e sarà rappresentato da una variazione di grigi molto contrastati;

  • il terzo andrà ad influire sul canale “bump” e sarà rappresentato anch'esso da una variazione di grigi meno contrastati.

Preparate le texture assegniamo un nuovo materiale al muro variando solo la voce “speculare” portandola a “0”.

Nel pannello “texture” aggiungiamo una prima texture “colore” andando a selezionare il primo tipo di immagine che abbiamo creato e cioè il nostro primo tipo di texture.

Nel pannello “mapping” alla voce “coordinates” scegliamo “UV”.

Nel pannello “influence” lasciamo selezionata la voce “color”.

Per correggere eventualmente le voci riguardanti il colore della texture possiamo agire nel pannello “colors” variando i parametri dei canali messi a disposizione.

Ora, per mappare regolarmente il muro, lo selezioniamo, ci posizioniamo nella vista frontale, dividiamo la 3dview in 2 parti ed in una delle due richiamiamo la finestra dell'”UV image editor” e carichiamo l'immagine della nostra texture muro.

Nella vista frontale dove è presente il muro, cambiamo la modalità di visualizzazione in “edit mode”, selezioniamo tutti i vertici del muro e premendo il tasto “u” scegliamo dal menu che compare a video la voce “project from view”.

Nella finestra dell'”UV image editor” comparirà il nostro muro che provvederemo a scalare opportunamente per dimensionarlo correttamente in base alla texture.

Io, per esempio, l'ho scalato di un valore pari a 6 per evitare di avere la texture con una granulosità troppo grossa.

Sempre nel pannello “texture” aggiungiamo un'altra texture ed andiamo a selezionare l'immagine che abbiamo creato per il canale “speculare”.

Nel pannello “mapping” cambiamo la voce “coordinates” in “UV”.

Nel pannello “influence” deselezioniamo la voce “color” a spuntiamo le 2 voci “intensity” e “RGB to intensity”.

Possiamo variare il valore di “intensity” se il materiale ci sembra troppo luminoso.

Sempre nel pannello “texture” aggiungiamo una nuova texture andando a scegliere l'immagine che abbiamo creato per il canale “bump”.

Nel pannello “mapping” cambiamo la voce “coordinates” in “UV”.

Nel pannello “influence” deselezioniamo la voce “color” a spuntiamo “normal” portandone il valore ad una soglia abbastanza bassa come ad esempio “0.02”.

Cambiamo anche il metodo “bump mapping” in “best quality”.

Adottiamo la stessa identica procedura per il materiale dei blocchi che circondano l'ingresso, modificando la texture usata per l'intonaco del muro dandogli una dominante bianca.

Il materiale del portone d'ingresso così come quello del serramento della finestrella avrà un colore “diffuso” blu ed una specularità di 0.1.

Al faretto posto sopra l'ingresso assegniamo un materiale di colore bianco con “intensity” pari a 1.0.

Per la maniglia creiamo un materiale di tipo cramatico e quindi molto rifletttente, portando il colore diffuso ad “intensity” pari a “0”, la specularità a “0.7” con “hardness” pari a “100”.

Spuntiamo la voce “mirror” portando il valore di “reflectivity” a “1.0”, “fresnel” anch'esso a “1.0” e “blend” a “1.5”.

Per l'occhiello posto nella parte alta e centrale della porta d'ingresso usiamo lo stesso tipo di materiale della maniglia con qualche piccola modifica ai parametri.

In questo caso ho lasciato il valore “intensity” del colore diffuso a “0”.

Portato la specularità a “0.8” con “hardness” pari a “130”.

Il valore di “mirror” a “0.5” con “fresnel” pari a “1.5” così come il valore di “blend” a “1.5”.

Per la serratura ho semplicemente scaricato una texture dal sito “cgtexture.com” raffigurante appunto una serratura, applicata all'oggetto con mappatura “UV” nel solo canale colore.

Al campanello ho assegnato un colore marrone, lasciando i restanti parametri inalterati.

Alle 2 sagome di delfino sopra il campanello assegniamo 2 colori di blu leggermente diverso, così come visibile nella fotografia di riferimento, dando una leggera riflessione.

Passiamo alla cornice più grande che riquadra il muro.

Anche per questo materiale ci serviremo del sito internet “cgtexture.com” e scarichiamo una texture che si avvicina a quella visibile nella fotografia di riferimento.

Lasciamo come colore quello di default ma portiamo la specularità a “0.1”.

Nel pannello “texture” aggiungiamo una nuova texture e carichiamo come immagine quella appena scaricata.

La mappiamo in modalità “UV” e, come fatto in precedenza per il muro ed i blocchi di contorno dell'ingresso, attraverso l'”UV texture editor” la disponiamo sulla cornice messa in vista frontale, con i vertici selezionati in modalità “edit mode”, e dopo aver premuto il tasto “u” scegliamo dal menu che compare la voce “project from view (bounds)”.

Per simulare invece la parte bassa della cornice dove si notano alcuni distacchi dell'intonaco, tipici dei materiali usurati, prepariamo una immagine con un qualsiasi programma di fotoritocco avente delle macchie scure distribuite non uniformemente lungo tutta la superficie.

Torniamo quindi in Blender e sotto la texture creata in precedenza per il colore della cornice, ne creiamo una nuova nel quale caricheremo l'immagine che abbiamo realizzato pocanzi, mappata in modalità “UV”.

Nel pannello “influence” portiamo il valore di “color” a “0.25”, attiviamo la voce “normal” portandone il relativo valore a “0.02” e cambiamo la modalità di bumping in “best quality”.

Assegniamo questo materiale anche alla cornice che gira attorno alla finestrella.

Realizziamo ora il pavimento che si trova all'ingresso.

In modalità “edit mode” selezioniamo le facce a cui andrà assegnato il nuovo materiale e nel pannello “material” aggiungiamo un nuovo materiale che assegneremo subito alla selezione appena effettuata attraverso la voce “assign”.

Portiamo la specularità a “0.2”.

Nel pannello “texture” aggiungiamo una nuova texture caricando l'immagine di un pavimento più o meno simile a quello rappresentato nella foto di riferimento, anche in questo caso cercando nel sito internet “cgtexture.com”, che mappiamo in modalità “UV”.

Con la stessa procedura usata in precedenza per il muro, i blocchi e la cornice, texturizziamo, tramite l'”UV texture editor”, in maniera corretta l'immagine sul pavimento.

Aggiungiamo una nuova texture, caricando la stessa trasformata in bianco e nero, mappata anch'essa in modalità “UV”, e che nel pannello “influence” andrà a modificare il valore di “normal” deselezionando quindi il canale “color”.

Modifichiamo anche il “bump mapping” scegliendo la voce “best quality”.

Realizziamo ora il materiale per i 2 vasi.

Scarichiamo ancora una volta servendoci del sito internet “cgtexture.com” un'immagine simile a quella riportata in fotografia.

In Blender selezioniamo un vaso, entriamo in modalità “edit mode”, e dopo aver selezionato gli spigoli così come riportato a video, facciamo in modo di fissare delle scuciture proprio in corrispondenza di questi vertici selezionati.

Questo per fare in modo che la texture, una volta mappata, avvolga per così dire in modo corretto l'intero vaso.

Selezionati quindi i vertici come detto prima, premiamo da tastiera la combinazione di tasti “ctrl e” e dal menu che compare a video scegliamo la voce “mark seam”.

Immediatamente le selezioni che abbiamo eseguito si coloreranno di rosso proprio per evidenziare il fatto che abbiamo eseguito una scucitura in queste posizioni.

Fatta questa operazione, torniamo in modalità “object mode” e nel pannello “texture” aggiungiamo una nuova texture caricando il file dell'immagine che abbiamo scaricato in precedenza.

Mappiamo in modalità “UV”.

Dividiamo la 3dview in 2 parti ed in una delle due carichiamo la vista dell'”UV texture editor” nel quale apriamo l'immagine da texturizzare.

In modalità “edit mode” e con tutti i vertici del vaso selezionato, premiamo il tasto “u” e dal menu che compare scegliamo la voce “unwrap”.

A questo punto, nell'”UV texture editor”, vedremo disposte le varie parti del vaso che avevamo precedentemente scucito.

Eseguiamo la stessa operazione sull'altro vaso, avendo l'accortezza di ruotare di 180° la mappatura ottenuta, in modo da diversificare l'uno dall'altro i 2 vasi rendendo quindi la scena più credibile.

Useremo la stessa tecnica anche per mappare il davanzalino della finestrella, dopo aver scaricato una texture marmo di colore rossiccio e aver provveduto alla scucitura dei bordi dello stesso.

Per quanto riguarda il gradino posto davanti all'ingresso, portiamo la specularità del materiale a “0”, e come trattato precedentemente, lavoriamo l'immagine scaricata in modo da avere 3 tipi di texture per i rispettivi canali: “colore”, “specularità” e “rugosità”, caricandole nel relativo pannello “texture”.

Dividiamo la 3dview in 2 parti ed in una di queste apriamo l'”UV image editor” caricando la texture del gradino.

Selezioniamo tutti i vertici del gradino e dopo aver premuto il tasto “u” scegliamo “project from view (bounds)”.

Per il materiale della strada, non essendo visibile in fotografia, cercheremo di replicare il lastricato tipico della Grecia.

Per prima cosa portiamo la specularità del materiale a “0”.

Scarichiamo a questo punto una texture di “opus incertum” da applicare alla strada.

Lavoriamo nuovamente il materiale in modo da realizzare 3 tipi di texture, come discusso per il muro, che andranno ad influenzare i canali “colore”, “specularità” e “rugosità”.

Modifichiamo quindi i relativi parametri a piacere, prendendo come riferimento il processo utilizzato per il muro.

Per dare maggior realismo alla nostra immagine finale ed oscurare parzialmente la parte sinistra, possiamo aggiungere un albero che proietta la sua ombra sugli oggetti presenti in scena.

Per fare questo andiamo nelle “user preferences” di Blender e scegliamo il plug-in “import images as plane” che spuntiamo nella casellina a destra del nome.

Questa operazione ci consente di importare l'immagine del nostro albero che abbiamo scelto con le giuste proporzioni.

Sistemiamo il piano con la nostra immagine, opportunamente scalato e ruotato, davanti alla fonte di luce che simulando il sole proietterà l'ombra dell'albero sui nostri oggetti.

Per ottenere ciò sistemiamo il materiale dell'albero in questo modo:

  • portiamo la specularità a “0”;

  • spuntiamo la voce “transparency” e portiamo il valore di “alpha” a “0”;

  • nel pannello “texture” assicuriamoci che sia presenta la nostra immagine;

  • spuntiamo la voce “premultiply”;

  • come sistema di mappatura scegliamo “UV”;

  • nel pannello “influence” spuntiamo anche la voce “alpha” oltre a quella “color” già selezionata di default.

Ora, per fare in modo che l'albero proietti correttamente l'ombra, occorrerà selezionare tutti gli altri materiali che abbiamo realizzato finora e nel relativo pannello “material” andare alla voce “shadow” e spuntare il parametro “receive trasparent”.

Questa operazione fa in modo che i materiali presenti nella scena ricevano correttamente le ombre proiettate da altri materiali dotati di trasparenza.

Lanciamo un ultimo rendering attivando tutti i layer e passiamo alla fase di compositing

Con i tasti “ctrl + freccia sinistra” apriamo la finestra di compositing.

Nella parte bassa della finestra scegliamo la terza casellina dei nodes compositing e spuntiamo sia “use nodes” che “backdrop” in modo da avere l'immagini renderizzata sotto i nodi che andremo a creare osservando in questo modo le modifiche in tempo reale.

Come prima cosa creiamo con i tasti “shift a” un nodo “viewer” dal menu “output” che colleghiamo al nodo “render layers”.

Tra questi due nodi inseriamo un nodo “color balance” dal menu “color” e facciamo qualche esperimento modificando i valori “gamma” e “gain”.

Aggiungiamo una vignettatura ai bordi dell'immagine agendo in questo modo:

  • aggiungiamo un altro nodo “viewer” collegato al nodo “render layers”;

  • inseriamo tra i due il nodo “lens distortion” selezionato dalla voce di menu “distort” e portando il relativo valore a 1.0;

  • lo colleghiamo ad un nodo “math” selezionato del menu “convertor” e cambiando la modalità in “greater than” con valore pari a 0;

  • di nuovo colleghiamo questo nodo ad un nodo “blur” selezionato dal menu “filter” cambiando la modalità in “fast gaussian”, spuntando il campo “relative” e cambiando a piacere i valori percentuale.

Aggiungiamo un nodo “mix” dal menu “color” e colleghiamo, come visibile a video, il nodo “blur” ed il nodo “color balance” per unire il tutto.

Cambiamo la modalità di miscelazione in “multiply” ed in “factor” cambiamo a piacere la quantità di vignettatura ai bordi.

Anche in questo caso aggiungiamo un nodo “viewer” al nodo “mix” per verificare il risultato.

Da ultimo colleghiamo il canale in uscita dal nodo “mix” al nodo “composite”.

OK, anche per questo video tutorial è tutto! Alla prossima!

 

 
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