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“Angolo di Grecia”, by “gasteropode”, prima parte; Blender 3D 2.6, videotutorial

 

Questo videotutorial è stato realizzato da Umberto Oldani, alias “gasteropode” su RedBaron85.com, e rappresenta la prima parte di un tutorial sulla realizzazione di una scena a tema architettonico in Blender 3D 2.6; tra gli argomenti trattati: la modellazione della pianta rampicante mediante sistema particellare, texturing e rendering col motore interno di Blender e Compositing finale in Post-Produzione.

 

 

 

Salve a tutti, questo videotutorial è stato realizzato da Umberto Oldani, alias “gasteropode” su RedBaron85.com, e rappresenta la prima parte di un tutorial sulla realizzazione di una scena a tema architettonico in Blender 3D 2.6; tra gli argomenti trattati: la modellazione della pianta rampicante mediante sistema particellare, texturing e rendering col motore interno di Blender e Compositing finale in Post-Produzione.

 

Il sito web di Umberto è www.umbertooldani.com , l'indirizzo email Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.; gli lascio letteralmente la parola e auguro a tutti voi una buona visione. A presto!

 

In questo video-tutorial realizzato con la versione 2.62 di Blender 3D, vedremo come ottenere un buon effetto realistico in architettura prendendo in esame il particolare di una costruzione greca, utilizzando come riferimento questa fotografia libera da copyright presente su internet.

Vedremo tutte le fasi necessarie per arrivare al risultato finale, visibile in questo momento, partendo dalla modellazione, trattata in maniera relativamente sommaria, degli oggetti presenti in scena, ponendo particolare attenzione alla parte riguardante la creazione della pianta rampicante mediante sistema particellare, per passare poi al texturing, al rendering tramite il motore interno di Blender ed al compositing dell'immagine così ottenuta.

 

Per quanto riguarda le texture trattate in questo video tutorial, qualora doveste avere problemi nel trovarle, all'interno del mio spazio web www.umbertooldani.com, troverete nell'apposita sezione, il file contenente tutte le immagini utilizzate.

Iniziamo quindi con la modellazione.

Per prima cosa importiamo la foto di riferimento in Blender attraverso il comando “Background Images” e la posizioniamo in modo tale che la base del portone appoggi sull'asse delle X.

La foto deve servire come riferimento generale alle operazioni, non dobbiamo necessariamente replicarla ed infatti modelleremo il tutto nella vista frontale posizionando la camera anche un po più distante da come rappresentato in fotografia dando in questo modo un'inquadratura più accurata all'immagine finale.

Fatto ciò creiamo un piano che sarà il nostro muro.

Lo ruotiamo sull'asse X di 90° e lo scaliamo fino a riempire la vista della camera.

In questo piano dovremo ricavare le due aperture del portone e della finestrella.

Modelliamo il tutto selezionando il piano ed entrando in “edit mode” lo tagliamo con il comando “ctrl r” in più parti seguendo indicativamente la fotografia sottostante .

Nel caso del portone possiamo servirci di una mesh cerchio per modellare la parte alta.

Create le aperture nel muro rimaniamo in “edit mode”, selezioniamo i vertici delle 2 aperture che abbiamo appena creato e li estrudiamo così da creare lo spessore del muro.

Possiamo già creare anche un piano orizzontale che rappresenterà la strada e posto ad una certa distanza al di sotto del portone.

La cornice-zoccolo presente sul muro può essere molto semplicemente un cubo opportunamente modellato e posizionato in modo tale da creare un piccolo spessore nella parte frontale del muro.

Esso rappresenterà anche il pavimento d'ingresso.

Per il serramento della finestrella, selezioniamo la faccia estrusa in precedenza dal muro e con il tasto “p” la separiamo dal resto.

Con i tasti “ctrl r” la dividiamo verticalmente in 2 parti.

Selezioniamo una delle due faccie così create, la estrudiamo senza spostare il mouse, premiamo “esc” e subito dopo il tasto “s” scalandola opportunamente.

Estrudiamo di nuovo la faccia ottenuta verso l'interno così da creare un leggero spessore, ed operiamo la stessa procedura anche sull'altra faccia.

In questo modo abbiamo modellato il serramento di chiusura della finestrella.

Per creare la cornice usiamo un cubo opportunamente scalato.

In “edit mode” lo tagliamo in quattro parti e cancelliamo le due facce centrali unendo i bordi con il tasto “f”.

Per creare il davanzale usiamo anche in questo caso un semplice cubo opportunamente scalato e posizionato un po più in fuori della cornice che gira attorno alla finestrella.

La modellazione del portone verrà effettuata sola su una metà, applicando alla fine il modificatore “mirror” per specchiare la geometria finale.

E' quindi essenziale in questa fase avere il cursore posizionato sulla linea mediana del modello.

La parte rettangolare è fondamentalmente identica a quella usata per realizzare il serramento della finestrella, quindi attraverso un procedimento di estrusioni e scalature delle facce anche per ottenere i riquadri interni del serramento.

Per modellare invece la zona semicircolare soprastante, consiglio di creare dei cerchi di riferimento al quale appoggiarci per ottenere tale geometria, traslando ad ogni processo di scalatura i vertici interessati.

Per unire le due parti create, in “object mode” le selezioniamo, e premiamo la combinazione di tasti “ctrl J”.

Al termine delle operazioni potrebbe rendersi necessario rimuovere eventuali vertici duplicati.

Rimanendo in “edit mode”, infatti, selezioniamo tutti i vertici, e nella “tools window” clicchiamo sulla voce “remove doubles” seguita da “recalculate”.

Passiamo ora alla creazione dei blocchi che rappresenteranno la cornice intorno al portone.

Anche in questo caso posizioneremo i blocchi solo su di una metà della scena, in quanto applicheremo al termine il modificatore “mirror” per specchiare le geometrie.

Per i 3 blocchi rettangolari della parte bassa possiamo utilizzare semplicemente dei cubi opportunamente scalati e posizionati in modo tale che fuoriescano di un certo spessore dal muro.

Per quanto riguarda invece i blocchi disposti a semicerchio nella parte alta utilizzeremo una modellazione in maniera pressochè simile a quella usata per creare la parte semicircolare del portone.

Utilizzeremo infatti dei semplici cubi, portati in posizione e scalati adeguatamente.

Creiamo dei cerchi di riferimento al quale appoggiarci per la traslazione dei vertici dei blocchi.

Seguendo questi cerchi, in “edit mode”, tagliamo orizzontalmente il blocco con la combinazione di tasti “ctrl r” per quante volte sarà necessario, riposizionando poi i vertici.

Una nota: per il momento non preoccupiamoci della forma geometrica molto lineare degli oggetti finora realizzati, in quanto interverremo successivamente per la loro rifinitura.

Per quanto riguarda i vasi utilizzeremo dei cubi sagomati opportunamente.

Mentre per il gradino d'ingresso utilizzeremo una mesh cilindrica sagomata come in fotografia.

Per i restanti oggetti è possibile utilizzare semplici sfere, cubi  o piani opportunamente modellati come nel caso del delfino sopra il campanello, adottando la tecnica “low poly”, quindi creando poligoni con pochi lati che andranno solo in un secondo momento ridefiniti.

Arrivati a questo punto possiamo cominciare ad inserire le fonti di luce prima di lanciare un rendering di prova.

Un consiglio: per una migliore organizzazione della scena sarebbe meglio mettere le fonti di illuminazione così come la camera su di un layer a parte.

Inseriamo quindi una luce di tipo “sun” e la disponiamo nella scena sul lato sinistro servendoci delle tre viste: “top” “side” e “front”, in modo da simulare la luce proveniente dal sole, come si può notare dalla proiezione delle ombre in fotografia.

Andiamo nel relativo pannello della “properties window” ed assegniamo alla luce un colore giallo pallido portando anche il parametro “energy” a 4.

Nel pannello “shadow” attiviamo la voce “ray shadow” e lasciamo gli altri parametri inalterati.

Copiamo la luce di tipo “sun” sul lato destro della scena e quindi in posizione opposta.

Diamo alla nuova fonte di luce un colore azzurro, nel pannello “shadow” portiamo i “samples” a 10 così come il valore “soft size” anch'esso a 10.

Questa luce ci servirà per simulare la luce diffusa proveniente dal cielo.

Spostiamoci ora nel pannello “world” della “properties window” ed attiviamo “ambient occlusion” con “factor” pari a 0.7, cambiamo la modalità di miscelazione in “multiply”.

Attiviamo anche “environment lighting” e portiamo il valore “energy” a 0.5.

Assicuriamoci che nel pannello “gather” sia attiva la voce “raytrace” e portiamo il valore “distance” a 3.

Richiamiamo la vista camera con il tasto “0” e lanciamo un primo rendering di prova.

Passiamo ora alla fase forse più interessante e cioè quella che riguarda la creazione della pianta rampicante.

Un consiglio: potrebbe essere utile salvare il nostro file con un altro nome progressivo del primo in modo da poter tornare all'origine senza problemi ogni qualvolta dovessimo commettere degli errori. Questa operazione si rende utile quando iniziamo una nuova sessione di lavoro pur rimanendo nel contesto della nostra scena.

Posizioniamoci nella vista “front” in modo tale da vedere la fotografia di riferimento e attiviamo un nuovo layer dove creeremo il nostro rampicante.

Inseriamo nella scena una mesh ”cilindro” e nella “tools window” togliamo il segno di spunta dalla voce “caps end” e portiamo il numero dei vertici ad “8”.

Diamo al cilindro uno “smooth”.

Lo scaliamo e lo sistemiamo sopra uno dei rami del rampicante.

In modalità “edit mode” selezioniamo i vertici superiori del cilindro e li estrudiamo cercando di seguire a grandi linee la forma dei rami così come raffigurati in fotografia.

Terminato il nostro primo ramo, inseriamo manualmente tra un bordo e l'altro di quelli appena creati un certo numero di tagli premendo la combinazione di tasti “ctrl r” e facendo scorrere la rotellina del mouse per determinare quanti segmenti inserire tra i bordi, numero che andrà ad incidere anche sulla quantità di foglie che verranno disposte in quella posizione.

Possiamo ulteriormente ridefinire la forma del nostro ramo selezionando gruppi di vertici e con il “proportional editing” curvare leggermente le varie parti.

A questo punto dobbiamo fare in modo di mettere delle foglie sul ramo.

Per prima cosa passiamo ad un nuovo layer e nella vista “top” inseriamo l'immagine di una foglia, facilmente trovabile su internet, che poi ci servirà anche come texture della stessa, e una volta inserito un piano iniziamo a modellare quest'ultimo seguendo indicativamente l'immagine sottostante.

Ricordo di tenere il numero di vertici il più basso possibile in quanto l'oggetto ottenuto dovrà poi essere duplicato più volte sul ramo.

Possiamo modificare la forma della foglia servendoci del “proportional editing” e assegnando uno “smooth”.

Cosa molto importante: il cursore dovrà essere posizionato nel punto in cui la foglia si aggancerà al ramo.

assegniamo alla foglia un nome riconoscibile, “foglia” appunto.

Ritorniamo nel layer in cui abbiamo modellato il ramo, lo selezioniamo, e ci spostiamo nel pannello “particle system” della “properties window”.

Aggiungiamo un nuovo sistema particellare cliccando sul tasto “+”.

Come tipo di sistema scegliamo “hair” e mettiamo il segno di spunta sulla voce “advanced”.

Andiamo nel pannello “render” e clicchiamo sulla voce “object” inserendo nel relativo campo il nome del nostro oggetto “foglia” creato in precedenza.

Ora a video dovremmo vedere la nostra foglia distribuita lungo il ramo.

Per dare maggiore casualità alle foglie occorre però modificare alcuni parametri.

Quelli che io ho cambiato sono:

  • nel pannello “emission” il valore “number”;

  • ho selezionato la voce “random”;

  • nel pannello “velocity” il valore di “normal”;

  • nel pannello “rotation” alla voce “rotation axis” ho selezionato la voce “normal”;

  • al di sotto di questa voce ho cambiato leggermente il valore di “random”;

  • nel pannello “physics” ho modificato sia il valore “size” che il realtivo “random size” ed alla voce “forces” ho cambiato leggermente il parametro “brownian”.

Ovviamente in questo caso ognuno può cambiare i parametri del sistema particellare a proprio piacimento.

A questo punto possiamo aggiungere gli altri rami così come visibile in fotografia utilizzando la stessa procedura, con la sola variante del sistema particellare.

Infatti non dobbiamo più crearlo dall'inizio, ma una volta modellato il ramo successivo ed averlo selezionato, basterà andare nel pannello “particle system”, cliccare sul tasto “+” e dalla casella sinistra di fianco al nome del nuovo sistema, selezionare quello creato in precedenza.

Ricordiamoci poi di cliccare anche sul numero che compare a destra dello stesso nome, così da avere i settaggi già pronti da poter modificare in modo da dare maggiore casualità a ciascun ramo.

Proseguiamo adottando lo stesso sistema e creiamo i cespugli che si trovano alla base dei rampicanti ed i fiori, modellando per i primi un tipo di foglia più affusolata e per i fiori delle forme di petali molto semplici.

Terminata questa operazione selezioniamo i layer contenenti la nostra scena e lanciamo un rendering di prova.

Prima di assegnare i materiali ed eseguire il texturing sui vari oggetti della scena apportiamo delle migliorie alle nostre geometrie in quanto come visibile dal rendering appena affettuato esse risultano essere molto scalettate.

Il nostro obiettivo sarà quello di cercare di ottenere un risultato simile a quello visibile in fotografia, quindi i modelli dovranno essere modificati in modo tale da assumere la conformazione tipica di elementi un po invecchiati.

Prima di iniziare, anche in questo caso, copiamo il file con un nome progressivo.

Elencherò ora i passaggi necessari ad ottenere questo risultato in maniera sommaria, analizzando solo i punti salienti delle operazioni da effettuare, in quanto poi starà ad ognuno settare i vari parametri come meglio crede.

Non prenderò quindi in considerazione ogni modello realizzato proprio perchè tale procedura andrà applicata a ciascun oggetto con parametri leggermente diversi l'uno dall'altro.

In generale comunque opereremo in questo modo:

  • selezioniamo un primo oggetto a piacere;

  • cambiamo la modalità di visualizzazione in “edit mode”;

  • suddividiamo l'oggetto in più parti premendo il tasto “w” e dove necessario introduciamo manualmente con i tasti “ctrl r” del tagli in modo da avere una maglia piuttosto omogenea ma neanche troppo fitta;

  • torniamo in modalità “object mode”;

  • assegniamo all'oggetto un nuovo materiale dal nome possibilmente riconoscibile;

  • assegniamo una texture di tipo “cloud” che deselezioniamo in quanto ci servirà solo come mappa di displace, quindi senza colore;

  • andiamo nel pannello dei modificatori ed assegniamo all'oggetto un primo modificatore “subsurf modify” con i parametri di suddivisione settati entrambi a 2 e nella “tools window” applichiamo uno “smooth”;

  • aggiungiamo un altro modificatore di tipo “displace” e nel relativo campo “texture” inseriamo la texture di tipo “cloud” creata precedentemente;

  • da ultimo diminuiamo il valore nel campo “strength” osservando i cambiamenti sulla forma del nostro oggetto in tempo reale nella “3dview”.

Come detto prima eseguiamo queste operazione per ciascun oggetto che deve essere reso meno perfetto nella forma senza badare per il momento ai settaggi del materiale in quanto ci torneremo successivamente.

Per oggetti come il serramento della finestrella ed il portone basterà invece aggiungere solo un modificatore “subsurf modify” ed applicare uno “smooth”, eventualmente aggiungere manualmente dei tagli dove necessario con la combinazione di tasti “ctrl r”.

Possiamo a questo punto lanciare un nuovo rendering per testare il lavoro fatto finora.

 

 
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