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Modellazione e rendering di vasi e fiori in Blender 3D 2.6 by "Gasteropode"; videotutorial

 

Il video che sto introducendo è stato realizzato da Umberto Oldani, alias "gasteropode" nel Forum di RedBaron85.com, e riguarda la modellazione, il Texturing e il Rendering di una natura morta in Blender 3D 2.6.

 

Il sito web di Umberto è www.umbertooldani.com , il suo indirizzo email Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. .

 

 

Salve a tutti, il video che sto introducendo è stato realizzato da Umberto Oldani, alias “gasteropode” nel Forum di RedBaron85.com, e riguarda la modellazione, il Texturing e il Rendering di una natura morta in Blender 3D 2.6. In questo momento sto mostrando a video un'anteprima del risultato che otterremo al termine del videotutorial.

 

Il sito web di Umberto è www.umbertooldani.com , il suo indirizzo email Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.; gli lascio letteralmente la parola e vi auguro buona visione! A presto!

 

* * *

 

Un saluto a tutti.

 

In questo video-tutorial realizzato con la versione 2.61 di blender, vorrei analizzare i vari passaggi necessari per ottenere un'immagine di natura morta come quella mostrata a video.

 

Cercherò di dare maggior risalto alla modellazione ed al texturing dei fiori, in questo caso dei LILIUM, oltre al decoro presente nella parte centrale del vaso.

 

Tratterò quindi abbastanza velocemente ciò che riguarda gli altri oggetti ed il setup della scena dando per scontata una certa conoscenza di BLENDER.

 

Ma procediamo con ordine.

 

Per prima cosa creiamo il vaso.

 

Posizionandoci nella vista frontale disegniamo una CURVA BEZIER che rappresenterà il profilo del vaso e che metteremo su di un nuovo LAYER.

 

Possiamo disegnare la curva già provvista dello spessore necessario a delimitare anche la parte interna, oppure solo il profilo esterno ed applicare in seguito un modificatore SOLIDIFY.

 

In OBJECT MODE trasformiamo in MESH la curva con la combinazione di tasti ALT C, ci spostiamo nella vista TOP e in EDIT MODE la ruotiamo attorno al proprio asse di 360 gradi con il comando SPIN portando il valore STEPS a 24.

 

All'oggetto così ottenuto assegnamo uno SMOOTH per addolcire la curvatura ed al quale aggiungeremo anche un modificatore SUBSURF MODIFY impostando le suddivisioni al valore 2 sia per VIEW che per RENDER.

 

Mettiamo il vaso che abbiamo creato sul primo LAYER.

 

La modellazione della frutta è estremamente semplice in quanto si tratta di creare una SFERA, modificata in EDIT MODE spostando i vertici con la tecnica del PROPORTIONAL EDITING.

 

Assegnamo uno SMOOTH ed aggiungiamo il modificatore SUBSURF MODIFY con il valore delle suddivisioni impostato a 2 sia per la voce VIEW che per la voce RENDER.

 

Per il picciolo della pera creeremo invece un cilindro modificato con la stessa tecnica.

 

Per il piano di appoggio ho voluto simulare una trave ed ho quindi provveduto a smussare l'angolo di piegatura frontale in modo da renderlo più realistico.

 

Anche in questo caso ho applicato uno SMOOTH più un modificatore SUBSURF con i soliti valori impostati a 2 per rendere la curvatura più morbida.

 

Passiamo alla parte più importante, vale a dire la modellazione dei fiori.

 

Su di un nuovo LAYER creiamo un piano, il nostro petalo del fiore, che scaliamo lungo l'asse X per renderlo rettangolare e suddividiamo lungo l'asse Y in 4 parti.

 

Scaliamo nuovamente gli EDGE così ottenuti in modo da avere una forma pressochè uguale a quella mostrata a video.

 

Ora, cambiando la modalità di visualizzazione in EDIT MODE e selezionando i vertici nella vista frontale, clicchiamo il tasto O per attivare il PROPORTIONAL EDITING dopodiché trasliamo i vertici per far assumere al petalo una forma curva.

 

Usiamo la stessa tecnica per traslare verticalmente, quindi lungo l'asse Z, i vertici più esterni e la linea rappresentata dagli EDGE centrali.

 

Applichiamo uno SMOOTH, un modificatore SUBSURF con il valore di suddivisione impostato a 2 sia per il parametro VIEW che per RENDER ed un modificatore DISPLACE.

 

Nel pannello MATERIAL della PROPERTIES WINDOW creiamo un nuovo materiale per il petalo ed al quale assegnamo una textures di tipo CLOUDS e che chiamiamo petalo_DISP.

 

Deselezioniamo la casella di fianco al nome della texture e nella scheda CLOUDS modifichiamo solo il parametro DEPTH portandolo a 4.

 

Torniamo nel pannello dei modificatori e nella scheda DISPLACE alla voce TEXTURE selezioniamo la texture petalo_DISP appena creata.

 

Cambiamo il valore STRENGTH in 0.07 per dare un lieve movimento alla forma del petalo, mentre per conferire un leggerissimo spessore applichiamo un modificatore SOLIDIFY mantenendo i valori di default.

 

Portandoci nella vista TOP e con l'asse di rotazione del petalo alla sua base, lo duplichiamo 5 volte ruotando proprio intorno al suo asse e traslando successivamente 3 di questi petali leggermente più in basso.

 

Otterremo una forma di questo tipo.

 

Passiamo ai pistilli centrali.

 

Con i tasti SHIFT A creiamo un CILINDRO che scaliamo nei 3 assi per ottenere una forma stretta ed allungata.

 

Lo suddividiamo in più parti lungo il suo asse Z e sempre con la tecnica del PROPORTIONAL EDITING lo curviamo leggermente.

 

Duplichiamo la forma così' ottenuta più volte a piacere.

 

Per creare la parte terminale del pistillo creiamo un semplice CUBO che scaliamo lungo l'asse X in modo da trasformarlo in un PARALLELEPIPEDO ed al quale applichiamo uno SMOOTH ed un modificatore SUBSURF con il valore di suddivisione impostato a 2 sia per VIEW che per RENDER.

 

Lo scaliamo per portarlo alla misura adeguata, lo trasliamo su di un pistillo per verificarne la proporzione, lo duplichiamo e ruotiamo così da dare casualità alla sua distribuzione sui pistilli.

 

Da ultimo realizziamo il gambo del LILIUM.

 

Creiamo un CILINDRO che posizioniamo alla base del fiore e che modifichiamo più o meno come mostrato a video.

 

Selezioniamo l'intero fiore e con i tasti CTRL G creiamo un gruppo che chiameremo FIORE.

 

Facciamo delle singole prove di rendering sul fiore così realizzato predisponendo una camera all'interno di questo LAYER e che ci servirà anche successivamente per la fase di texturing.

 

Per ciò che riguarda il setup della scena posizioniamo la camera frontalmente agli oggetti ed usiamo una lunghezza focale di 50mm (la più vicina all'occhio umano).

 

Sul lato destro aggiungiamo una luce di tipo SPOT che sarà quella principale, quindi quella che genererà le ombre.

 

Selezioniamo il pannello LAMP della PROPERTIES WINDOW.

 

Come colore scegliamo un giallo pallido ed il valore ENERGY lo portiamo pari a 6.

 

Il valore di FallOff lo lasciamo a INVERSE SQUARE.

 

DISTANCE lo portiamo a 200.

 

Apriamo il pannello SHADOW ed attiviamo RAY SHADOW portando i SAMPLES a 4 e SOFT SIZE a 1.5 in modo da avere ombre molto morbide.

 

Nel pannello SPOT SHAPE impostiamo il valore SIZE a 60°, o comunque assegnare un valore tale da fare in modo che il cono di luce copra l'intera scena.

 

In questo caso può essere d'aiuto l'opzione SHOW CONE che mostra a video l'ingombro del cono di luce.

 

Sul lato sinistro della scena aggiungiamo invece una luce di tipo SUN con colore azzurro e di intensità pari a 0.5 avente funzione di riempimento.

 

Deselezioniamo la casella SPECULAR per non avere due punti di massima illuminazione sui materiali.

 

Selezioniamo la camera, le luci e mettiamo il tutto su si un nuovo LAYER.

 

Nel pannello WORLD della PROPERTIES WINDOW attiviamo AMBIENT OCCLUSION portando il FACTOR a 0.8 e selezionando come metodo di miscelazione la voce MULTIPLY.

 

Attiviamo anche la casella relativa all'ENVIRONMENT LIGHTING portando il valore di ENERGY a 0.5

 

Nel pannello GATHER attiviamo RAYTRACE portando DISTANCE a 2.0 e SAMPLES a 8

 

Lanciamo un primo rendering di prova.

 

Passiamo quindi alla fase di texturing e di assegnazione dei materiali iniziando dal vaso che come si può notare è decorato da righe circolari di diverso colore.

 

Con il vaso selezionato andiamo nel pannello MATERIAL della PROPERTIES WINDOW e creiamo un nuovo materiale vaso avente queste caratteristiche:

 

- colore DIFFUSE un giallo molto sbiadito

- MIRROR a 0.2 con FRESNEL 1.0 ed un valore di GLOSSINESS pari a 0.9

 

Lasciamo i valori SPECULAR di default.

 

Per evitare di avere un materiale un po troppo piatto possiamo assegnare una texture di tipo CLOUDS avente un colore un po più scuro rispetto al materiale nel rispettivo canale.

 

Per ciò che riguarda le righe circolari utilizzeremo i VERTEX GROUP.

 

Mantenendo selezionato il vaso entriamo in modalità EDIT MODE – FACE e selezioniamo le facce che vogliamo colorare ad esempio di blu.

 

In questo caso ne ho selezionate alcune ma è inutile dire che questo tipo di decorazione può essere fatto tranquillamente a piacere.

 

Una volta che abbiamo selezionato le nostre facce posizioniamoci nel pannello VERTEX GROUP della PROPERTIES WINDOW e nella scheda così denominata digitiamo nel campo NAME il nome del colore che abbiamo scelto, in questo caso LINEA_BLU.

 

Clicchiamo sul tasto ASSIGN per assegnare la selezione alle facce e mantenerla quindi in memoria.

 

Torniamo nel pannello dei materiali e creiamo un nuovo materiale di colore BLU avente le stesse caratteristiche del materiale del vaso, magari cambiando il valore della SPECULARITA' abbassandolo leggermente (in questo caso l'ho portato a 0.25).

 

Clic sul tasto ASSIGN per assegnare il colore BLU alle facce selezionate.

 

Per assegnare gli altri 2 materiali, che ho in questo caso rappresentato con i colori GIALLO e VERDE, alle altre righe circolari, adottiamo la stessa tecnica.

 

Selezioniamo quindi le facce che vogliamo prendere in considerazione, le memorizziamo come VERTEX GROUP e gli assegniamo il nuovo materiale.

 

Nella parte centrale, che ho volutamente lasciato libera da eventuali righe circolari, ho inserito invece un decoro rappresentato da un'immagine.

 

Selezionato il vaso, cambiamo la modalità in EDIT MODE – FACE.

 

Posizioniamoci nella vista frontale e selezioniamo le facce su cui vogliamo sia visualizzato il disegno scelto per il decoro.

 

Ora, duplichiamo queste facce con il comando SHIFT D e premiamo subito dopo il tasto ESC per lasciare nella stessa posizione le facce duplicate.

 

Premiamo il tasto P per separarle dal resto del vaso.

 

Le trasliamo di pochissimo (ad esempio di 0.01 unità) in avanti rispetto alla loro posizione originaria.

 

Eseguiamo questa operazione perchè utilizzeremo il canale alpha nella mappatura dell'immagine, di conseguenza ciò che non apparterrà al nostro decoro verrà reso trasparente e quindi non sarà rappresentato in fase di rendering.

 

Applichiamo quindi la nostra immagine.

 

Nel pannello MATERIALS della PROPERTIES WINDOW creiamo un nuovo materiale che chiameremo per comodità DECORO.

 

Portiamo la SPECULARITA' a 0 e attiviamo la trasparenza selezionando Z TRASPARENCY e portando il valore di ALPHA a 0.

 

Andiamo nel pannello TEXTURE a assegnamo una texture per questo materiale.

 

Nella scheda MAPPING alla voce Coordinates scegliamo UV.

 

Nella scheda INFLUENCE spuntiamo anche la casella ALPHA lasciando il valore a 1.0 altre al canale COLOR già attivo di default.

 

Torniamo nella 3DVIEW in vista frontale, selezioniamo le facce decorate e in EDIT MODE premiamo il tasto U e scegliamo la voce PROJECT FROM VIEW.

 

Nella finestra UV / IMAGE EDITOR regoliamo la mappatura ottenuta.

 

Per dare maggior realismo al vaso possiamo duplicare e ruotare le facce così decorate attorno all'asse centrale del vaso e successivamente ruotare il vaso stesso.

 

Per lo shading ed il texturing della pere potete fare riferimento al precedente video-tutorial sulla natura morta che ho realizzato.

 

Comunque molto brevemente si tratterà di prelevare una immagine o fotografia di una pera ripresa similmente nelle posizioni rappresentate nella scena ed opportunamente trattate nei rispettivi canali COLORE, SPECULAR e BUMP ed applicate all'oggetto come mappatura UV.

 

Per quanto riguarda lo sfondo da utilizzare ed il piano di appoggio potete liberamente scegliere un qualsiasi materiale che ben si integra nella scena.

 

In questo caso ho utilizzato un CONCRETE per lo sfondo mappato UV nei 3 canali COLORE, SPECULAR e BUMP.

 

Mentre per il piano di appoggio, volendo simulare una trave, ho scelto una texture legno sempre mappata UV nei 3 soliti canali.

 

Passiamo ad analizzare i materiali del fiore.

 

Posizioniamoci sul LAYER dove abbiamo modellato il singolo fiore.

 

Selezioniamo un petalo e nel pannello MATERIALS della PROPERTIES WINDOW

dovremmo già trovare il materiale creato in precedenza ed al quale abbiamo già assegnato una prima texture di DISPLACEMENT.

 

Portiamo la specularità a 0.05 ed aumentiamo la voce EMIT a 0.25 nella relativa scheda SHADING per avere un materiale più luminoso.

 

A questo punto lavoreremo quasi esclusivamente con texture RAMP.

 

Nel pannello TEXTURE aggiungiamo una nuova texture di tipo BLEND che chiameremo PETALI.

 

Apriamo la scheda COLORS e attiviamo RAMP, questo per dare una prima sfumatura al nostro petalo.

 

Aggiungiamo altri 2 colori alla COLOR BAND e diamo una tonalità che va dal rosso scuro al giallo chiaro così come rappresentato a video.

 

Cambiamo l'interpolazione in B-SPLINE per avere una sfumatura più fluida e come progressione scegliamo la voce VERTICAL.

 

Questo valore di direzione va comunque verificato in base a come è stato modellato il fiore sperimentando i vari rendering utilizzando la camera precedentemente predisposta ed attivando il LAYER su cui abbiamo posizionato le luci.

 

Aggiungiamo un'altra texture di tipo BLEND e che chiameremo RIGA CENTRALE.

 

Sempre nella scheda COLORS attiviamo la casella RAMP.

 

Aggiungiamo altre 5 colori nella COLOR BAND disposti in modo simile all'immagine a video.

 

Da notare che i colori alle 2 estremità saranno neri con ALPHA a 0

 

Procedendo verso il centro della COLOR BAND da entrambe le direzioni avremo 2 colori rosso chiaro con ALPHA a 0.5

 

Nella parte centrale avremo 3 colori di cui i 2 più esterni rosso scuro con canale ALPHA a 1 ed il colore centrale nero con ALPHA sempre a 1.

 

Anche in questo caso da verificare la direzione della progressione procedendo con vari rendering di prova.

 

Sempre rimanendo nel pannello TEXTURE della PROPERTIES WINDOW ne aggiungiamo un altra di tipo DISTORTED NOISE che ho chiamato puntini, che andrà a rappresentare le piccole macchie tipiche dei petali del LILIUM.

 

Nella scheda DISTORTED NOISE mettiamo SIZE a 0.03

 

Per evidenziarne maggiormente la presenza cambiamo il valore del CONTRAST della scheda COLORS portandolo a 5.0 ed impostiamo il colore a rosso molto scuro nella scheda INFLUENCE.

 

A questo punto però avremo le piccole macchie dislocate un po su tutta la superficie del petalo mentre le stesse sono maggiormente concentrate nella parte bassa.

 

Per ovviare a questo problema creiamo una nuova texture che chiameremo sfumatura 2 e che avrà le stesse caratteristiche della texture petali creata in precedenza avendo però cura di sostituire il colore in posizione 0 con un nero ad ALPHA uguale a 0 e di eliminare il colore in posizione 1.

 

Questa operazione va a creare una sfumatura che ricopre la parte terminale del petalo (quella dove non sono presenti le macchie) e diventa invece trasparente via via che scende verso la parte bassa (dove le macchie devono essere visibili).

 

Per il gambo dei pistilli creiamo un nuovo materiale nel pannello MATERIAL della PROPERTIES WINDOW modificando solamente il valore speculare portandolo a 0.1

 

Creiamo una nuova texture di tipo BLEND e nella scheda COLORS attiviamo la casella RAMP.

 

Cambiamo il metodo di interpolazione in B-SPLINE ed aggiungiamo un nuovo colore al centro della COLOR BAND.

 

Sistemiamo i colori come visibile a video, ovvero partendo da sinistra con un giallo chiaro e arrivando all'estremità destra con un colore rosso scuro.

 

Anche in questo caso è da verificare la direzione della progressione in quanto dipende dalla modellazione del gambo. In linea di massima la gradualità della texture dovrà procedere dal basso con il rosso scuro per arrivare alla parte terminale con il colore giallo chiaro.

 

Per la capocchia del pistillo creeremo un nuovo materiale di colore rosso mattone con specularità pari a 0

 

Assegnamo al materiale una nuova texture di tipo CLOUDS.

 

Diamo un valore di 0.025 alla voce SIZE della relativa scheda (quindi puntini finissimi).

 

Nel pannello INFLUENCE deselezioniamo la casella COLOR e attiviamo invece il campo NORMAL lasciano il valore di default.

 

Al gambo del LILIUM assegnamo semplicemente un nuovo materiale di colore verde con specularità impostata a 0.2

 

Copiamo il gruppo FIORE e gli assegnamo il primo LAYER, quello cioè dove sono presenti gli altri oggetti tra cui il vaso.

 

Opportunamente scalato, traslato e ruotato facciamone diverse copie e riempiamo il vaso.

 

Per dare maggiore casualità alla composizione floreale possiamo scalare e ruotare alcuni petali.

 

Con un petalo selezionato, copiamo il materiale PETALI, clicchiamo sul numero che appare alla destra del nome per crearne uno nuovo con le stesse caratteristiche del precedente, e cambiamo i colori delle texture BLEND virando magari il rosso verso un arancio e cambiando la tonalità del giallo.

 

Copiamo questo nuovo materiale su altri petali a scelta selezionandoli e, lasciando come ultima selezione il petalo a cui è stato assegnato il nuovo materiale.

 

Premiamo da tastiera CTRL L e dal menu che appare scegliamo la voce MATERIAL. In questo modo assegnamo lo stesso materiale ai petali da noi scelti con un unica operazione.

 

Attivando ora i LAYER degli oggetti così mappati e delle luci lanciamo il rendering.

 

Il tocco finale come sempre viene dato dal COMPOSITING, anche se in questo caso è molto semplice.

 

Ottenuto il rendering con i tasti CTRL + freccia sinistra apriamo la finestra dei NODES COMPOSITING.

 

Andrò abbastanza veloce nel descrivere i nodi utilizzati in quanto una descrizione più dettagliata di come attivarli è già stata trattata nel primo video-tutorial sulla natura morta.

 

Quindi, attiviamo la casella USE NODES e BACKDROP per avere sullo sfondo l'immagine appena renderizzata.

 

Inseriamo un nodo VIEWER per tenere sotto controllo le eventuali modifiche apportate che collegheremo al nodo RENDER LAYERS.

 

Con i tasti SHIFT A aggiungiamo un nodo FILTER selezionando la voce del menu FILTER e cambiamo la modalità in SHARPEN con FACTOR a 0.05

 

Aggiungiamo una vignettatura agli angoli procedendo nel seguente modo:

 

- inseriamo un nodo LENS DISTORTION con valore DISTORT pari a 1che colleghiamo al filtro SHARPEN

- inseriamo un nodo MATH con modalità GREATHER THEN con valore 0 collegato in uscita a LENS DISTORTION

- inseriamo un nodo BLUR collegato al nodo MATH e avente modalità FAST GAUSSIAN con selezionata la casella RELATIVE e con valori percentuale di 20% la X e 10% la Y

 

Uniamo il tutto creando un nodo MIX al quale collegheremo in INPUT il FILTRO SHARPEN al canale IMAGE più in alto ed il nodo BLUR al canale IMAGE più in basso.

 

Cambiamo la modalità di miscelazione del nodo MIX in MULTIPLY ed agiamo sul valore FACTOR per aumentare o diminuire la vignettatura agli angoli.

 

Colleghiamo infine quest'ultimo nodo MIX sia al nodo VIEWER che al nodo COMPOSITE.

 

Con i tasti SHIFT + freccia destra torniamo nella 3DVIEW e lanciamo il rendering finale.

 

Anche per questo video-tutorial è tutto.

 

A presto.

 

 
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