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Erba, prati e alberi in Blender 3D (by Gasteropode), terza e ultima parte; videotutorial

 

Eccoci al terzo di tre tutorials (realizzati da Umberto Oldani, alias "gasteropode" nel Forum di RedBaron85.com) riguardanti la realizzazione di un ambiente con un prato e un albero in Blender 3D 2.6.

 

Il sito web di Umberto è www.umbertooldani.com , il suo indirizzo email Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. .

 

 

Salve a tutti,
eccoci al terzo di tre tutorials (realizzati da Umberto Oldani, alias "gasteropode" nel Forum di RedBaron85.com) riguardanti la realizzazione di un ambiente con un prato e un albero in Blender 3D 2.6.

Il sito web di Umberto è www.umbertooldani.com , il suo indirizzo email Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. . Lascio letteralmente la parola a Umberto e vi auguro buona visione, a presto!

Ottenuto il rendering della scena, premendo i tasti CTRL + freccia sinistra, ci troveremo nella finestra dei Nodes Compositor di Blender.

Clicchiamo sulla scheda Compositing Nodes ed attiviamo entrambe le caselle Use Nodes e Backdrop così da avere sempre sott'occhio l'immagine che andremo ad elaborare.

Iniziamo con l'inserire una immagine di sfondo (in questo caso un cielo) recuperabile un po' ovunque nel web ed avente una buona risoluzione grafica.


Nella finestra di Blender con i tasti SHIFT + A, alla voce Input aggiungiamo un nodo Image.

Cliccando sul tasto Open andiamo a selezionare l'immagine di sfondo che abbiamo scelto di usare.

Come probabilmente succederà se l'immagine ha una risoluzione elevata, occuperà tutta l'area della finestra.
Per risolvere il problema, sempre con i tasti SHIFT + A, alla voce Distort aggiungiamo il nodo Scale ed impostiamo il relativo valore su Render Size.
Così facendo abbiamo adattato l'immagine alla nostra area di rendering.

Ricordiamoci che possiamo sempre visualizzare il risultato delle nostre modifiche aggiungendo ai rispettivi nodi un nodo Viewer selezionandolo dalla voce Output.

Il passaggio successivo sarà quello di unire questa immagine di sfondo all'immagine che abbiamo ottenuto con il rendering.

Aggiungiamo un nodo Mix selezionato dalla voce Color ed uniamo il canale Image in uscita dal nodo Render Layers all'ultimo canale Image in Input del nodo Mix.
Uniamo il canale Image in uscita dal nodo Scale al primo canale Image in Input del nodo Mix.
Uniamo il canale Alpha in uscita dal nodo Render Layers al canale Fac in Input del nodo Mix.

Abbiamo così aggiunto uno sfondo alla nostra immagine.

Qualora la nostra immagine di sfondo lo richiedesse è possibile anche eseguire uno spostamento della stessa aggiungendo un nodo Translate selezionato dalla voce Distort ed inserito tra il nodo Scale ed il nodo Mix.
In questo caso ho poi aumentato il valore di Y portandolo a 130 unità per spostare l'immagine in senso verticale.

Vediamo ora quali migliorie apportare alla nostra immagine renderizzata.

Aggiungiamo innanzitutto un nodo Filter selezionandolo dalla voce Filter e inserendolo tra il canale Image in Output dal nodo Render Layers ed il canale Image in Input del nodo Mix.

Scegliamo la modalità Sharpen con un valore molto basso, ad esempio 0.025.

Tra il nodo Filter ed il nodo Mix possiamo aggiungere un nodo Color Balance selezionandolo dalla voce Color e modificando le tre palette di colori.

Tra il nodo Color Balance ed il nodo Mix aggiungiamo un nodo Hue Saturation Value sempre dalla voce Color e diminuiamo la saturazione portandone il relativo valore a 0.9.

Inseriamo ora tra il nodo Hue Saturation Value ed il nodo Mix il nodo Defocus dalla voce Filter.
Uniamo anche il canale Z in uscita dal nodo Render Layers al canale Z in Input del nodo Defocus.
Disattiviamo Preview ed attiviamo Use Z-Buffer.
Cambiamo il valore di fStop diminuendolo fin quando non otteniamo una sfocatura soddisfacente della zona in primo piano.

Applichiamo all'immagine finale una leggera vignettatura ai quattro angoli per dare ancora maggiore atmosfera.

Aggiungiamo un nodo Lens Distortion selezionandolo dalla voce Distort e colleghiamolo al canale Image in uscita dal nodo Mix.

Portiamo il valore Distort a 1.0

Aggiungiamo un nodo Math dalla voce Convertor e colleghiamolo al nodo Lens Distortion cambiando la modalità in Greater Than e portando il valore Value a 0.0.

Aggiungiamo un nodo Blur dalla voce Filter che colleghiamo al nodo Math.
Cambiamo la modalità in Fast Gaussian, attiviamo la casella Relative ed impostiamo i valori di X e Y (in questo caso rispettivamente a 20% e 10%).

Ora, uniamo il tutto aggiungendo un nuovo nodo Mix al quale collegheremo il canale Image in uscita dal nodo Blur al secondo canale Image in Input presente nel nodo Mix ed il canale Image in uscita dal precedente nodo Mix al primo canale Image in Input del nuovo nodo Mix.

Cambiamo la modalità del nodo Mix in Multiply e modifichiamo a piacere il valore Fac in modo da determinare quanto deve incidere la vignettatura sull'immagine finale.

Non resta altro da fare che collegare questo ultimo nodo Mix al nodo composite e rilanciare il rendering nella risoluzione che desideriamo.

Termina così anche l'ultima parte di questo video tutorial.

Posso concludere dicendo che Blender si dimostra un software molto flessibile anche per creare scene di questo tipo dando così spazio alla creatività ed alla sperimentazione.

Un saluto e a presto.

 

 
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