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Erba, prati e alberi in Blender 3D (by Gasteropode), seconda parte; videotutorial

 

Eccoci al secondo di tre tutorials (realizzati da Umberto Oldani, alias "gasteropode" nel Forum di RedBaron85.com) riguardanti la realizzazione di un ambiente con un prato e un albero in Blender 3D 2.6.

 

Il sito web di Umberto è www.umbertooldani.com , il suo indirizzo email Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. .

 

 

 

 

Salve a tutti,
eccoci al secondo di tre tutorials (realizzati da Umberto Oldani, alias "gasteropode" nel Forum di RedBaron85.com) riguardanti la realizzazione di un ambiente con un prato e un albero in Blender 3D 2.6.

Il sito web di Umberto è www.umbertooldani.com , il suo indirizzo email Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. . Lascio letteralmente la parola a Umberto e vi auguro buona visione, a presto!

 

Dopo aver creato il nostro prato passiamo alla generazione dell'albero.

Occorre dire che la modellazione di un elemento di questo genere in Blender è piuttosto complessa, difficile e soprattutto molto lunga. Per ovviare a questo problema ed ottenere in tempi veramente molto rapidi alberi e piante in 3D ci appoggeremo ad un programma esterno completamente gratuito e compatibile con Blender realizzato con linguaggio Java chiamato “Arbaro”.

Con una semplice ricerca in internet di Arbaro portiamoci nella relativa pagina web.
All'interno è riportato il link per scaricare il software (alla voce “project site”) nonché alcune immagini di modelli già presenti nel programma e che possiamo liberamente aprire ed utilizzare una volta scaricato.


Eseguiamo quindi il download di Arbaro dall'apposito link e nella relativa cartella che troveremo nel computer clicchiamo su “arbaro.jar”.

L'interfaccia che si presenta all'apertura del programma è abbastanza intuitiva.

Sommariamente possiamo dire che sulla parte sinistra troviamo i parametri di modifica dell'albero suddivisi in vari livelli di ramificazioni: abbiamo il livello 0 che è il tronco, il livello 1 i rami principali che escono dal tronco, il livello 2 ed il livello 3 per ulteriori ramificazioni secondarie e foglie.

Nella parte centrale troviamo la preview frontale dell'albero o della pianta che andremo via via a modificare e che possiamo ruotare muovendo la barra sottostante.

Nella parte destra in alto abbiamo la rappresentazione in pianta dell'albero e subito al di sotto troviamo le spiegazioni grafiche riferite al parametro selezionato.

Partiamo quindi con la creazione del nostro albero iniziando dal tronco.

Posizioniamoci sul Livello 0 alla voce Curvature e nel relativo campo digitiamo 30. Questo valore rappresenta la definizione con cui verrà rappresentato l'elemento.

Nel campo Curve digitiamo 10 in modo da dare una prima leggera curvatura all'intera altezza del tronco, dopo di che nel campo CurveV digitiamo un valore di circa 200 unità e che rappresenta l'irregolarità del tronco stesso.

Osservando la pianta in alto a destra possiamo notare come la pianta del tronco sia rappresentata con una risoluzione molto bassa.

Andiamo quindi alla scheda General ed alla voce Trunk Radius, selezioniamo il parametro Lobes ed impostiamo un valore di 3.

Diminuiamo leggermente la circonferenza del tronco inserendo un valore pari a 0.045 nel parametro Ratio.

Andiamo al Livello 0 e selezioniamo la voce Splitting così da suddividere il tronco in varie ramificazioni principali.
Alla voce SegSplits impostiamo un valore pari a 0.1 ed immediatamente dopo alla voce SplitAngle inseriamo il valore 25.

Scorriamo ogni tanto con la barra al di sotto del prospetto dell'albero per vedere il risultato da varie angolazioni.

Passiamo ora al Livello 1.

Impostiamo il valore Length and Taper a 0.6.

Diamo a Branches (le ramificazioni) il valore 30, DownAngle (l'apertura di queste ramificazioni) lo portiamo a 55.

Selezioniamo la voce Curvature e nel parametro CurveRes (la risoluzione delle ramificazioni) mettiamo il valore 16 mentre a CurveV (le variazioni nella curvatura) diamo un valore pari a 180.

Suddividiamo quindi anche queste ramificazioni secondarie selezionando la voce Splitting e dando al parametro SegSplits il valore di 0.2 ed immediatamente dopo a SplitAngle il valore di 30.

Andiamo al Livello 2 dove imposteremo un ulteriore livello di ramificazione preparando così i rametti che ospiteranno le foglie

Alla voce Branching impostiamo il parametro Branches a 50.
Alla voce Curvature impostiamo i parametri CurveRes a 10, Curve anch'esso a 10 e CurveV a 200.

Al parametro Length della voce Length and Taper diamo il valore 0.4, mentre per la scheda Splitting diamo al parametro SegSplits il valore 0.3 ed al parametro SplitAngle il valore 30.

Siamo quasi giunti alla fine dei settaggi del nostro albero.
Mancano le foglie e qualche piccola modifica alla forma generale dell'elemento.

Nella scheda General selezioniamo la voce Leaves (foglie appunto) che di default sono impostate a 0.

Nel parametro Leaves mettiamo quindi un valore pari a 30.
Portiamo LeafScale a 0.13.
LeafScaleX a 0.4.
LeafBend a 0.4.
LeafStemLen (cioè la distanza della foglia dal rametto) a 0.45.

Di questi ultimi settaggi quello che realmente importa è LeafScale che determina la grandezza della foglia. Sta quindi a ciascuno di voi scegliere il valore più appropriato.

Portiamoci infine nella scheda General e selezioniamo la voce Tree Shape.

Cliccando nel campo del parametro Shape ci viene presentato un menu di forme da poter applicare al nostro albero. Anche in questo caso ognuno può scegliere la forma che più preferisce, in questo caso ho scelto Hemispherical.

Al parametro RatioPower (la circonferenza alla base dei rami principali uscenti dal tronco) diamo un valore di 1.8 ed al parametro BaseSize (la distanza dei primi rami principali dalla base del tronco) diamo invece un valore di 0.2.

Terminate queste operazioni vorrei aggiungere che tutti i settaggi qui illustrati sono stati raggiunti dopo un certo periodo di pratica, esorto pertanto ad esercitarsi sperimentando diverse soluzioni magari migliori di quella da me adottata in questo video tutorial, proprio per poter familiarizzare meglio con il programma.

Ovviamente possiamo anche salvare i passaggi finora eseguiti cliccando sull'icona a forma di floppy disk e dando un nome al nostro albero così da aggiungerlo alla libreria già esistente di Arbaro.

L'ultima operazione da effettuare è quella di esportazione dell'elemento appena creato.

Di fianco all'icona floppy disk si trova il simbolo di un albero in bianco e nero, clicchiamoci sopra ed impostiamo i seguenti parametri:

per Export format mettiamo Wavefront OBJ;
per Export to file clicchiamo su Choose e scegliamo il percorso dove exportare il nostro file;
per UV Coordinates mettiamo il segno di spunta su entrambe le voci, quindi sia su “for Stems” sia su “for Leaves” in modo da ritrovare in Blender il nostro albero con la mappatura UV già pronta.

Clicchiamo sul pulsante Start ed il programma effettuerà l'esportazione.

Blender
Apriamo Blender, attiviamo un nuovo layer e dal menu File>Import scegliamo la voce Wavefront OBJ.
Selezioniamo il nostro file esportato in precedenza e che dovrebbe poi apparire nella finestra di Blender.

Fatto ciò scaliamo e posizioniamo l'albero nella scena attivando i rispettivi layer e passando susseguentemente all'assegnazione dei materiali.
Selezioniamo le foglie e con il tasto H le nascondiamo.

Selezioniamo il tronco ed andiamo nel pannello Materials della Properties Window.
Notiamo che il materiale ha già un nome.
Assegnamo un colore marrone scuro e portiamo la specularità a 0.

Ora, selezioniamo tutte le altre ramificazioni, per ultimo selezioniamo il tronco e digitando da tastiera CTRL + L scegliamo dal menu che appare a video Material in modo da assegnare lo stesso materiale del tronco agli altri rami.

Suddividendo lo schermo in due parti, visualizzando in una l'UV Image/Editor e selezionando tutti i vertici del tronco in Edit Mode possiamo notare che l'oggetto è già mappato.

Entriamo quindi nel pannello Texture della Properties Window ed aggiungiamo una nuova texture di tipo Image or Movie.

Nel pannello Image selezioniamo una texture per il tronco ed i rami importando un immagine tra le tante che si possono trovare in internet raffiguranti la corteccia di un albero.

Nel pannello Image Sampling alla voce Repeat impostiamo X = a 2 e Y = a 12 e nel pannello Influence attiviamo anche la voce Normal portando il valore a 0.08.

Modifichiamo se il caso i valori di Brightness, Contrast e Saturation nel pannello Colors.

Rimanendo sempre nel pannello Textures della Properties Window aggiungiamo un altra texture di tipo Clouds che chiameremo DISP e che servirà come texture di Displacement per movimentare la forma del tronco dell'albero.

Di questa texture modifichiamo solamente il valore Size nel pannello Clouds portandolo a 0.35 e ricordandoci di deselezionare la casella di fianco al nome della texture.

Con il tronco selezionato andiamo ora nel pannello Modifiers della Properties Window ed applichiamo un modificatore Diplace scegliendo dal menu della voce texture quella creata pocanzi.

Portiamo il valore Strength a 0.15.

Applichiamo un primo modificatore SubSurf Modify con valori View e Render pari a 2 e che portiamo al di sopra del modificatore Diplace. Dopo di che creiamo un nuovo modificatore SubSurf con valori View e Render pari a 1.

Con i tasti Alt + H ripresentiamo a schermo il fogliame al quale ora andremo ad assegnare il proprio materiale.

Anche in questo caso nel pannello Materials della Properties Window possiamo notare che le foglie hanno già un loro materiale chiamato Leaves.

Diamo un colore verde alla voce Diffuse e portiamo la specularità a 0.2 con un Hardness pari a 200.

Nel pannello Shading portiamo il valore di Traslucency a 0.7 in quanto in natura la luce passa parzialmente attraverso le foglie.

Ora, per dare variazione al colore del fogliame e non avere quindi una tinta uniforme, andiamo nel pannello Textures della Properties Window e aggiungiamo una nuova texture di tipo Clouds.

Portiamo il valore di Size a 0.03.
Cambiamo Brightness a 0.5 e Contrast a 2.
Nel campo colore sotto la voce RGB to Intensity scegliamo un colore marroncino.

Creiamo una seconda texture al quale assegnamo i seguenti pararmetri:

Size a 0.03
Depth a 4
Brightness a 0.4
Contrast a 2

e nel campo colore sotto la voce RGB to Intensity scegliamo un colore giallino.

Per questa texture cambiamo il valore della voce Color nel pannello Influence portandolo a 0.5.

L'ultima operazione da fare nella 3DView sarà quella di determinare per la telecamera una profondità di campo che ci servirà in sede di Compositing per sfocare la parte più vicina alla stessa.

Selezioniamo quindi la telecamera e nel pannello Object Data della Properties Window attiviamo la casella Limits alla voce Display e servendoci del puntatore a croce visualizzabile nella finestra 3D di Blender posizionarlo in prossimità dell'albero.

Tale distanza può essere letta nel campo Distance del pannello Depth of Field.

Attiviamo ora tutti i layer per la scena da renderizzare andando nel pannello Render della Properties Window, deselezioniamo la casella Sky e lanciamo il rendering finale.

Anche per questa seconda parte del video tutorial è tutto. Nella terza ed ultima parte vedremo come migliorare l'immagine finale usando i Nodes Compositor di Blender.

A presto.

 

 
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