NOTA! Questo sito utilizza i cookie e tecnologie simili.

Se non si modificano le impostazioni del browser, l'utente accetta. Per saperne di piu'

Approvo

Erba, prati e alberi in Blender 3D (by Gasteropode), prima parte; videotutorial

 

Il video che sto introducendo è il primo di tre tutorials (realizzati da Umberto Oldani, alias "gasteropode" nel Forum di RedBaron85.com) riguardanti la realizzazione di un ambiente con un prato e un albero in Blender 3D 2.6.

 

Il sito web di Umberto è www.umbertooldani.com , il suo indirizzo email Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. .

 

 

 

 

Salve,

il video che sto introducendo è il primo di tre tutorials (realizzati da Umberto Oldani, alias “gasteropode” nel Forum di RedBaron85.com) riguardanti la realizzazione di un ambiente con un prato e un albero in Blender 3D 2.6; in questo momento sto mostrando a video un'anteprima del risultato che otterremo al termine dei tre videotutorials.

 

Il sito web di Umberto è www.umbertooldani.com , il suo indirizzo email Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. ; gli lascio letteralmente la parola e vi auguro buona visione! A presto!

Un saluto a tutti.

In questo video-tutorial realizzato con la versione 2.61 di Blender, mostrerò il metodo utilizzato per realizzare immagini naturalistiche come quella presente a video.


Come riferimento ho preso spunto da alcune fotografie scattate personalmente, o più semplicemente reperite in internet.

Vedremo come realizzare il prato, l'albero, aggiungere i materiali, renderizzare la scena ed effettuare le opportune correzioni con i Nodes Compositor di Blender ed ottenere una immagine realistica.

Per comodità ho suddiviso il video tutorial in 3 parti: una prima parte dedicata alla creazione del prato, una seconda a quella dell'albero ed una terza per rendering e compositing.

Iniziamo quindi con la prima parte: il prato.

Apriamo Blender, cancelliamo il cubo di default e creiamo un piano che scaliamo cercando di occupare l'intera griglia di riferimento.

Ci portiamo nella vista frontale con il tasto 1 e premendo CTRL+ALT+NUMPAD 0 disponiamo la telecamera nella posizione che ci servirà per renderizzare, la selezioniamo e nel relativo pannello della Properties Window clicchiamo su Composition Guides e selezioniamo la voce Thirds.

Questa operazione disegna delle linee all'interno della nostra telecamera che rappresentano i punti strategici per un buon posizionamento degli oggetti inquadrati.

Apportiamo qualche correzione all'inquadratura se necessario.

Ora, dato che per creare il prato useremo il sistema particellare di Blender sarà utile ridimensionare il piano alla minima visualizzazione utile in quanto questa metodologia è alquanto avida di risorse.

Suddividiamo il piano 4-5 volte e all'interno della Properties Window selezioniamo il pannello Modifiers andando a scegliere la voce Displace.

Assegniamo al piano un nuovo materiale che chiameremo Terreno con Colore marrone scuro.
Portiamo il valore di Specular a 0 e aggiungiamo una nuova Texture nel relativo pannello.

Manteniamo la Texture di tipo Clouds portandone però il valore Size a 0.5 e Depth a 6 e, cosa molto importante, deselezioniamo la casella di fianco al nome della Texture.

Facciamo questa operazione perchè ci interessa usare la Texture solamente per modellare il piano e non per visualizzarne il colore.

Torniamo alla voce Displace nel pannello dei modificatori e cliccando su Texture.

Selezioniamo il nome della Texture creata precedentemente.

Modifichiamo il valore Strenght portandolo a 0.05 in modo da avere una leggera ondulazione del terreno.

Applichiamo al piano un primo modificatore Subsurf Modify.
Lo portiamo al di sopra della voce Displace e cambiamo i valori di View e Render a 1.

Applichiamo un secondo modificatore Subsurf lasciandolo al di sotto della voce Displace e portando nuovamente i valori di View e Render a 1.

A questo punto è possibile apportare qualche modifica al piano agendo sui singoli vertici in modalità Proportional Editing, modellandolo fino a raggiungere il risultato a noi più congeniale.

Passiamo ora alla creazione dell'erba.

Nella Properties Window clicchiamo sul pannello Particles ed aggiungiamo un nuovo sistema particellare che chiameremo Erba.

Cambiamo il tipo in Hair e spuntiamo la voce Advanced.

Nel pannello Emission attiviamo la voce Random per dare casualità alla distribuzione dei fili d'erba.

Nel pannello Velocity portiamo il valore di Normal a 0.02 così come quello di Brownian nel pannello Physics.

Nel pannello Render mettiamo il segno di spunta su Strand Render e B-Spline mentre portiamo il valore di Random a 1 per dare maggiore casualità nella variazione del sistema particellare.

Andiamo ora nel pannello Children e selezioniamo la voce Simple.
Mettiamo:
Display a 5
Render a 60

Lenght a 0.7
Radius a 0.2 e alziamo, facendo un clic sulla freccia a destra, i valori di Uniform, Endpoint e Random

I valori dei restanti pannelli li lasciamo per il momento inalterati.

Torniamo nel pannello Meterials della Properties Window ed aggiungiamo un nuovo materiale che chiameremo Erba.

Diamo un colore diffuso verde e portiamo la specularità a 0.2 con un Hardness di 200.

Di fianco alla finestra di Preview del materiale selezioniamo il simbolo Hair Strands.

Attiviamo la Trasparenza portando il valore Alpha a 0.

Nel pannello Strand attiviamo la voce Blender Units e modifichiamo i valori di Root, Tip, Minimum rispettivamente a 0.006, 0.0001, 0.7.
Portiamo poi il valore Distance a 2.

Ora andiamo nel pannello Texture e assegniamo una nuova Texture di tipo Blend al meteriale Erba.

Nel pannello Colors attiviamo la voce Ramp ed aggiungiamo altri 4 colori alla ColorBand aventi Alpha uguale a 0 e con le gradazioni di colore simili a quelle che vedete a video (a sinistra un verde più scuro, a destra un verde molto chiaro).

Nel pannello Mapping impostiamo la voce Coordinates su Strand/Particle mentre nel pannello Influence attiviamo il canale Alpha oltre a quello Colors già presente di default lasciando i valori inalterati.

Ritorniamo nel pannello Particles della Properties Window.
Alla voce Emission aumentiamo il valore di Number portandolo all'incirca a 50000 unità.

Nel pannello Render impostiamo ora la voce Material su 2 per assegnare il materiale che abbiamo appena creato al sistema particellare Erba.

Prima di lanciare un rendering di prova impostiamo le luci che dovranno illuminare la scena.

Nella vista Top, sulla parte destra creiamo una luce di tipo Sun avente un colore giallino per simulare il sole e con il valore Energy impostato a 6.
Nel pannello Shadow attiviamo Ray Shadow lasciando i valori inalterati.
Servendoci delle viste Front e Right posizioniamo la luce in modo adeguato.

Duplichiamo questa luce e la trasportiamo sulla sinistra cambiando il colore in azzurro per simulare la luce prodotta dal cielo e diminuiamo il valore Energy portandolo a 1.
Nel pannello Shadow cambiamo i valori Sample a 4 e SoftSize a 2.

Nel pannello World sempre della Properties Window attiviamo Ambient Occlusion portando il Factor a 0.9 e cambiando la modalità di miscelazione in Multiply.
Attiviamo anche Environment Lighting lasciando gli stessi valori di default.

Andiamo nella vista Camera e lanciamo un primo rendering.

Creiamo ora un nuovo sistema particellare che chiameremo Erba 2, questo per avere maggiore variazione dei fili d'erba nel nostro prato, un po' come avviene in natura.

Cominciamo dal creare un nuovo materiale Erba 2, appunto, utilizzando una copia del precedente Erba e cliccando sul numero 2 che comparirà di fianco al nome così da renderlo un materiale nuovo ma con i settaggi già pronti.

Modificheremo infatti solamente i valori presenti nel pannello Strand della Properties Window e più precisamente varieremo il valore di Root a 0.01 ed il valore Tip a 0.0002.

Portiamoci nel pannello Texture della Properties Window e come fatto in precedenza clicchiamo sul numero 2 presente a destra del nome della texture per sganciarla dalla precedente pur mantenendo i valori già impostati prima.

Andremmo infatti a modificare solamente i colori presenti nella ColorBand variando le tonalità di verde verso un colore più giallino.

Selezioniamo a questo punto il pannello Particles della Properties Window e creiamo il nuovo sistema particellare Erba 2.

Come tipo di sistema selezioniamo Hair e attiviamo la casella Advanced.

Nel pannello Emission clicchiamo su Random mentre in Velocity portiamo il valore di Normal a 0.03.

Nel pannello Physics impostiamo il valore Brownian a 0.05 mente nel pannello Render diamo alla voce Material il numero 3 (quindi il materiale che abbiamo appena creato) e attiviamo le caselle Strand Render e B-Spline.

Infine nel pannello Children selezioniamo la voce Simple variando i valori Display e Render a 30, portiamo il valore Clump a -1 e Shape a -0.999.
Modifichiamo il valore Length a 0.9 e Radius a 0.1.

Ora riportandoci alla vista Camera lanciamo un nuovo rendering con entrambi i sistemi particellari creati.

Per dare maggiore credibilità al nostro prato creeremo ora dei fiori, aventi una definizione molto bassa per due motivi essenziali: il primo perchè andando a costituire un sistema particellare e quindi con un numero elevato di copie dell'oggetto si andrebbe a caricare in maniera spropositata il rendering, il secondo perchè nella scena i fiori saranno relativamente piccoli e risulterebbe quindi difficile poter notare i dettagli.

Cambiamo Layer, creiamo un cubo, entriamo in Edit Mode ed eliminiamo le due facce superiore ed inferiore dello stesso cubo. Lo scaliamo in modo da rappresentare lo stelo del fiore.

Rimanendo in Edit Mode creiamo ora un cerchio avente 5 lati e attiviamo l'opzione Fill. Questo rappresenterà la parte centrale del fiore.

Sempre in Edit Mode creiamo un piano che opportunamente scalato, copiato e ruotato rappresenterà i petali.

Assegniamo un materiale per ognuno degli oggetti che abbiamo creato (in questo caso: verde per lo stelo, arancio per la parte centrale e bianco per i petali) ricordandoci, visto che siamo in Edit Mode,
di cliccare una volta creato il materiale, sulla voce Assign per assegnare appunto il materiale all'oggetto selezionato.

Facciamo altre 4 copie del fiore e raggruppiamo il tutto in un unico gruppo che chiameremo Appunto Fiori.

Spostiamoci quindi nel pannello Particles della Properties Window e creiamo un nuovo sistema particellare che chiameremo Fiori.

Cambiamo nuovamente il tipo in Hair e selezioniamo la casella Advanced.

 

 

Nel pannello Emission cambiamo il valore di Number a 15000 ed attiviamo la voce Random.

Nel pannello Velocity portiamo entrambi i valori di Normal e Random a 0.7 e nel pannello Physics modifichiamo il valore Brownian portandolo a 0.2.

Nel pannello Render selezioniamo la voce Group e cliccando nello spazio sottostante andiamo a scegliere il nome del gruppo che abbiamo precedentemente creato e cioè Fiori.

Attiviamo la casella Rotation.

Ora tornando sul primo Layer, quello dove si trova il terreno, avremo tutti i nostri fiori disposti sul piano in maniera però anomala ovvero sdraiati. Per risolvere il problema occorre riaprire il layer dei fiori e ruotare il gruppo sull'asse X o Y di 90° a seconda di come è stato modellato. Nel mio caso ho dovuto ruotare il gruppo di 90° sull'asse Y.

Assicuriamoci che nel pannello Render della Properties Window alla voce Layer siano attivi sia il layer del prato sia quello dei fiori (altrimenti non verrebbero renderizzati).

Ora, con i tre sistemi particellari attivi ritorniamo alla vista camera proviamo a lanciare il rendering.

Per questa prima parte è tutto. Nel secondo videotutorial vedremo come creare un albero ed inserirlo nella scena.

A presto.

 

 
Vai all'inizio della pagina