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Modellare un'automobile in Blender 3D - 5: parafango (tnx Maxxximus!!); videotutorial

 

Questo è il quinto videotutorial realizzato in collaborazione con Maxxximus e dedicato alla modellazione di un'automobile in Blender 3D 2.6; dopo aver parlato delle Blueprints, del cofano e del paraurti anteriore, passeremo adesso al parafango anteriore della vettura.

 

 

 

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Salve a tutti, questo è il quinto videotutorial realizzato in collaborazione con Maxxximus e dedicato alla modellazione di un'automobile in Blender 3D 2.6; dopo aver parlato delle Blueprints, del cofano e del paraurti anteriore, passeremo adesso al parafango anteriore della vettura.

 

Riprendiamo dal punto visto nel videotutorial precedente duplicando, con SHIFT D in Edit Mode, l'arco di circonferenza creato mediante Separate dal cerchio creato nella puntata precedente e posizioniamo tale mesh seguendo le Blueprints, facendo attenzione a spostare i vertici sia frontalmente che in profondità, nella vista laterale.

 

 

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Aggiungiamo un secondo livello dell'arco inserendo nuovi vertici e posizionandoli seguendo le Blueprints; per effettuare queste operazioni, selezioniamo i vertici e gli spigoli che compongono l'arco ed estrudiamo la selezione mediante E e spostando i nuovi elementi, che potremo poi sistemare meglio selezionandoli e traslandoli singolarmente, come sta facendo Maxxximus a video...

 

 

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Estendiamo la mesh in modo da ricoprire (anche se in modo ancora grossolano, in questo momento), altre parti del modello; non preoccupatevi se per ora la mesh non si chiude e i vertici di pezzi diversi non combaciano alla perfezione.

 

Occhio alle tre dimensioni, quando spostiamo i vertici! Ricordo inoltre che per creare facce di riempimento tra 3 o 4 vertici è sufficiente selezionarli e premere F.

 

 

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Circondiamo il faro delineando la relativa apertura mediante estrusione e posizionamento dei vertici.

 

 

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Abbiamo già visto tutte le procedure necessarie per la modellazione di questo particolare dell'automobile nei videotutorials precedenti: si fa ricorso a Mirror per la modellazione speculare, Subdivision Surface per aggiungere dettagli e smussare la mesh, Ring Cut per aggiungere “fette” lungo una direzione; Ring Cut è utile in combinazione con Subdivision Surface per aggiungere tagli in prossimità dei bordi della mesh, visto che Subdivision Surface aggiunge vertici e smussa la mesh ma tende ad “accorciarla”, rispetto alle dimensioni originali, ma si può risolvere questo problema aggiungendo nuovi vertici e spigoli in prossimità del perimetro di una mesh, in pratica per aggiungere un secondo bordo, così Subdivision Surface non potrà accorciare la mesh oltre quel limite.

 

Alcuni minuti di “silenzio radio” per effettuare la modellazione...

 

 

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Maxxximus tiene a precisare che qui stiamo procedendo con un approccio per così dire Top-Down, definendo in un primo momento l'aspetto generale del modello, la sua geometria e i suoi volumi; passeremo alla modellazione dei dettagli e alle rifiniture in un secondo momento... ciò è fatto anche per un motivo per così dire “psicologico”, soprattutto per chi lavora con Blender da poco e può avere così il piacere di vedere il modello 3D dell'auto prendere forma già dalle prime fasi della modellazione... una piccola soddisfazione che ci spronerà a dedicarci poi ai dettagli.

 

 

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Facciamo un po' il punto della situazione: stiamo lasciando in sospeso la parte inferiore del paraurti, dove ci sono le griglie, e non stiamo completando nemmeno il parafango laterale: ritorneremo su questi punti, ultimandoli, dopo che avremo delimitato più o meno tutta la vettura.

 

 

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Bene, per questo tutorial è tutto; nella prossima puntata continueremo a modellare il parafango anteriore e il resto della vettura.

Come sempre, su RedBaron85.com trovate questo ed altri tutorials, insieme a modelli 3D, textures ed altro ancora; per chiarimenti ed altro, infine, è disponibile il Forum del sito.

A presto!

 

 
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