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Una "Natura morta" in Blender 3D 2.6: tutorial by Umberto Oldani; videotutorial

 

Il video che vedrete è stato realizzato da Umberto Oldani, "gasteropode" nel Forum del sito, al quale ho chiesto se gli andava di preparare un tutorial sulla realizzazione di una delle scene (una natura morta) che ha pubblicato nella Gallery degli Utenti... Umberto, il cui sito internet è www.umbertooldani.com e l'indirizzo email Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. , ha realizzato direttamente tutto il videotutorial: testo, riprese e audio, per cui io mi fermo qui con questa premessa e gli lascio letteralmente la parola!

 

 

 

 

PREMESSA DI REDBARON85

[00:00 --> 00:50]

Salve a tutti,

il video che vedrete a breve è stato realizzato da Umberto Oldani, “gasteropode” nel Forum del sito, al quale ho chiesto se gli andava di preparare un tutorial sulla realizzazione di una delle scene (una natura morta) che ha pubblicato nella Gallery degli Utenti... Umberto, il cui sito internet è www.umbertooldani.com e l'indirizzo email Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. , ha realizzato direttamente tutto il videotutorial: testo, riprese e audio, per cui io mi fermo qui con questa premessa e gli lascio letteralmente la parola!

 

Come sempre, su RedBaron85.com trovate questo ed altri tutorials, insieme a modelli 3D, textures ed altro ancora; per chiarimenti ed altro, infine, è disponibile il Forum del sito.

Buona visione!

 

 

 

[00:50 --> 01:09]

Un saluto a tutti.

In questo video-tutorial realizzato con la versione 2.6 di Blender, vorrei illustrare alcuni passaggi riguardanti illuminazione, material, rendering e compositing per arrivare a comporre un'immagine di natura morta come quella che vedete ora a video.

 

[01:09 --> 01:36]

In questa sede non parlerò di modellazione anche perchè come potete notare non richiede particolare abilità in quanto gli oggetti presenti all'interno della scena possono essere tranquillamente modellati utilizzando curve bezier opportunamente sagomate e quindi rivoluzionate attorno al proprio asse oppure (come nel caso delle mele) partire da una semplice sfera modificando in seguito i vertici singolarmente oppure con la tecnica del proportional editing.

 

[01:36 --> 01:51]

Concentriamoci invece sulle fasi seguenti la modellazione cominciando dal posizionamento e relativo settaggio delle luci avendo preventivamente posizionato la camera in modo da ottenere una visualizzazione simile a quella rappresentata a video.

 

[01:51 --> 02:17]

Nella scena sono presenti due fonti di illuminazione: la prima, quella principale cioè che produrrà anche le ombre, è una luce di tipo SUN con colorazione leggermente giallognola per simulare la luce prodotta da una lampada.

La seconda è una luce di tipo AREA, di riempimento, in posizione opposta a quella di tipo SUN di colore leggermente azzurrato per simulare la luce ambientale.

 

[02:17 --> 02:30]

La luce di tipo SUN ha il parametro Energy nel pannello Lamp pari a 1 mentre nel pannello Shadow attiviamo RayShadow e cambiamo i valori Samples e Soft Size rispettivamente a 4 e a 5 così da ottenere ombre più sfumate ai bordi.

 

[02:30 --> 02:40]

Come metodo di generazione delle ombre attiviamo Constant QMC, che è un po più lento, ma presenta meno rumore. I restanti valori rimangono inalterati.

 

[02:40 --> 02:57]

Per ciò che riguarda la luce di tipo AREA lasciamo il parametro Energy nel Pannello Lamp a 1, portiamo Distance a 2 e deselezioniamo la casella Specular in modo da non avere 2 punti di massima illuminazione. I restanti valori rimangono come di default.

 

[02:57 --> 03:12]

L'ultima operazione che faremo sull'illuminazione riguarda la scheda WORLD dove andremo ad attivare la casella Ambient Occlusion portandone il valore a 0.80 e cambiando il Blend Mode in Multiply anziché Add.

 

[03:12 --> 03:25]

Nel pannello Gather attiviamo la voce Raytrace, portiamo i valori di Distance a 3 e Samples a 6 e attiviamo ancora una volta come metodo di generazione delle ombre Constant QMC.

 

[03:25 --> 03:43]

Lanciamo un primo rendering di prova.

 

[03:43 --> 04:25]

Passiamo quindi alla fase di assegnazione dei materiali agli oggetti presenti in scena e del relativo texturing. Selezioniamo il tavolo di appoggio e creiamo un nuovo materiale nella scheda Material cambiando solo il valore del pannello Specular portandone l'Intensity a 0.

Andiamo nella scheda Textures ed importiamo 3 tipi di texture legno (su internet se ne trovano tantissime) una per il canale Color, una per il canale Specular ed una per il canale Normal all'interno del pannello Influence. Queste due ultime sono state trasformate in bianco e nero ed opportunamente contrastate attraverso semplici operazioni attuabili con un qualsiasi programma di fotoritocco.

 

[04:25 --> 05:10]

Per tutte e 3 le textures nel pannello Mapping alla voce Coordinates selezioniamo UV.

Per la prima texture legno i parametri nel pannello Influence rimangono inalterati.

Per la seconda texture speculare nel pannello Influence disattiviamo la casella Color e attiviamo nel canale Specular la voce Intensity portandone il valore a 0.4.

Attiviamo anche nel canale Blend la casella RGB to Intensity.

Passiamo all'ultima texture dove andremo a deselezionare la voce Color del pannello Influence e ad attivare la voce Normal portando il rispettivo valore a 0.05 in modo da dare una rugosità molto leggera al materiale.

 

[05:10 --> 05:45]

L'ultima operazione da fare è quella di mappare il materiale appena creato sulle facce che compongono il piano di appoggio.

Operazione molto semplice in questo caso in quanto basta selezionare la singola faccia del tavolo in edit mode e con il comando da tastiera U selezionare Unwrap scalando di seguito i vertici della faccia all'interno dell'UV Editor per regolare la disposizione della texture sulla faccia.

Adottiamo lo stesso procedimento per lo sfondo cambiando solamente le textures.

 

[05:45 --> 06:03]

Cosa molto importante, per entrambi questi materiali (tavolo di appoggio e sfondo) nel pannello Shadow del materiale dobbiamo attivare la casella Receive Transparent altrimenti i nostri aggetti vetro produrranno su queste superfici delle ombre piene e quindi non realistiche.

 

[06:03 --> 06:30]

Per quanto riguarda la ciotola che contiene l'uva il materiale è molto semplice.

Si tratta di cambiare il colore in un giallo molto tenue nel pannello Diffuse e di aumentare l'Hardness del pannello Specular a 150.

Nella scheda Textures creiamo una nuova textures Cloud e cambiamo solamente il colore di influenza con un giallo più scuro.

 

[06:30 --> 07:10]

Passiamo ora alla creazione del materiale Vetro da applicare al bicchiere e ad una parte della bottiglia.

 

Selezioniamo il bicchiere e creiamo un nuovo materiale nella scheda Material.

Nel pannello Diffuse portiamo il valore di Intensity a 0.

Nel pannello Specular portiamo il valore di Intensity a 1.0.

Attiviamo la casella per la voce Transparency e Raytrace per la trasparenza.

Cambiamo il valore di IOR a 1.5 (quindi al valore del vetro) e Fresnel a 5.

Aumentiamo anche il valore Depth portandolo a 6.

 

[07:10 --> 07:35]

Attiviamo ora la casella della voce Mirror per le riflessioni.

Portiamo il valore di Reflectivity a 0.4 e Fresnel a 3.0.

Lasciamo gli altri valori invariati.

Selezioniamo ora l'oggetto all'interno del bicchiere che rappresenta il liquido e creiamo un nuovo materiale nella relativa scheda Material.

 

[07:35 --> 08:10]

In questo caso nel pannello Diffuse cambiamo il colore in giallo abbastanza carico e portando il valore di Intensity a 1.0.

Anche nel pannello Specular portiamo il valore di Intensity a 1.0.

Attiviamo la casella per la voce Transparency e Raytrace per la trasparenza.

Cambiamo il valore di IOR a 1.3, portiamo il valore del canale Alpha a 0 e il valore del canale Filter a 1.0.

Attiviamo ora la casella della voce Mirror per le riflessioni.

Portiamo il valore di Reflectivity a 0.1 e Fresnel a 3.0.

 

[08:10 --> 08:45]

Passiamo quindi alla bottiglia che è formata da 2 materiali: vetro e metallo.

Nello specifico una parte alta è in metallo così come la base mentre la parte centrale è in vetro.

Quindi la prima operazione da compiere è quella di suddividere l'oggetto in 3 parti attraverso la scheda Object Data e selezionando opportunamente le facce nelle varie zone, memorizzarle all'interno dei Vertex Groups in modo da avere un accesso immediato alla selezione per l'assegnazione del materiale.

 

[08:45 --> 09:32]

Selezioniamo quindi la bottiglia nella scheda Material creiamo i 2 materiali del vetro e del metallo. Per quanto riguarda il vetro utilizziamo lo stesso del bicchiere. Per il metallo invece nel pannello Specular portiamo il valore di Intensity a 0.

Nella scheda Textures importiamo 2 texture precedentemente realizzate come per il tavolo di appoggio e lo sfondo questa volta però senza la mappa per il canale Normal del pannello Influence.

Per entrambe le texture nel pannello Mapping alla voce Coordinates attiviamo il parametro UV.

Per la prima texture, quella che darà il colore, lasciamo attivo solo il canale Color a 1.0 nel pannello Influence.

 

[09:32 --> 10:15]

Per la seconda texture invece, che darà la specularità, disattiviamo il canale Color del pannello Influence ed attiviamo alla voce Specular il canale Intensity lasciando il relativo valore a 1.0. Attiviamo quindi anche la voce RGB To Intensity per Blend. Selezionando ora la bottiglia ed entrando in Edit Mode richiamiamo attraverso i Vertex Group le varie parti dell'oggetto assegnandone i rispettivi materiali. Con le facce selezionate ed avendo l'oggetto in posizione frontale con il comando da tastiera U scegliamo la voce Project From View per mappare la zona in questione.

 

[10:20 --> 11:05]

Per quanto riguarda i materiali della frutta prenderò in considerazione solamente un oggetto (in questo caso una mela) in quanto le operazioni che andremo ad eseguire su di un singolo oggetto saranno le stesse per gli altri, cambierà solamente la texture su cui operare.

 

Per il picciolo della mela basta creare un qualsiasi materiale di colorazione marroncina con una specularità molto bassa.

 

Per quanto riguarda la mela invece la selezioniamo e creaiamo un nuovo materiale nell'apposita scheda Material. Portiamo il valore Intensity di Specular a 0.15 quindi abbastanza basso. Questo perchè la texture che andremo ad importare avrà già di suo un punto di massima illuminazione.

 

[11:05 --> 11:50]

Portiamoci quindi nella scheda Textures ed importiamo la texture di una mela.

In questo caso si può provare a cercare qualche immagine via Internet oppure, ancora meglio, scattare una foto della mela dal vero più o meno nella posizione in cui si trova la nostra.

 

Attraverso software di fotoritocco evidenziamo solamente l'immagine della mela che salviamo in formato PNG in modo da avere immediatamente a disposizione il canale Alpha.

Importata la texture selezioniamo la casella Premultiply.

Nel pannello Mapping alla voce Coordinates selezioniamo UV.

Nel pannello Influence lasciamo selezionata solo la voce Color con l'Intensity a 1.0.

 

[11:50 --> 12:15]

Ora, con la mela selezionata ed in modalità Edit Mode, con la visuale della camera per il render digitiamo da tastiera il tasto U e scegliamo la voce Project From View scalando opportunamente nella finestra dell'UV Editor i vertici dell'oggetto.

Come detto in precedenza le stesse operazioni vengono effettuate sugli altri oggetti della scena come le altre mele e l'uva.

 

[12:15 --> 12:37]

Lanciamo ora il rendering dopodichè passeremo ad esaminare l'ultima fase del progetto che riguarda il compositing per aggiungere maggiore atmosfera all'immagine finale.

 

[12:37 --> 13:03]

Per la fase di compositing digitiamo da tastiera i tasti Control e Freccia Sinistra contemporaneamente e ottenere a video il quadro dei Nodes Compositor.

Clicchiamo sulla casella Nodes e Backdrop in modo da avere come sfondo il rendering appena realizzato. L'obiettivo sarà quello di aggiungere una vignettatura agli angoli e di virare l'immagine verso un colore più caldo.

 

[13:03 --> 13:30]

Inizialmente avremo a video 2 nodi: Render Layers e Composite. Con i tasti Shift+A apriamo il menu e selezioniamo la voce Output – Viewer per osservare il rendering sottostante. Shift+A e apriamo il menu selezionando la voce Distort – Lens Distortion. Colleghiamo l'immagine in uscita da Render Layers a quella in Input del nodo Lens Distortion. Con Shift+A selezioniamo la vece Output del menu che appare e poi Viewer.

 

[13:30 --> 13:55]

In questo modo avremo sempre sott'occhio l'immagine risultante. Portiamo il valore Distort a 1.0, poi ancora Shift+A e dal menu selezioniamo la voce Convertor – Math. Inseriamo il nodo tra quello di Lens Distortion e Viewer. Scegliamo la voce Greater Than e portiamo il valore di Value a 0.0

 

[13:55 --> 14:15]

Con Shift+A creiamo un altro nodo scegliendo dal menu Filter – Blur. Inseriamo nuovamente il nodo tra Math e Viewer Scegliamo la voce Fast Gaussian, selezioniamo la casella Relative ed impostiamo i valori sottostanti a piacere. In questo caso ho usato valori pari al 20% ed al 10%.

 

[14:15 --> 14:35]

Con Shift+A scegliamo dal menu la voce Color – Mix ed uniamo le 2 immagini in uscita dai nodi Render Layers e Blur ed impostiamo la voce in Multiply.

Abbiamo in questo modo creato una vignettatura ai bordi del nostro rendering. Vediamo ora come rendere più calda l'immagine finale.

 

[14:35 --> 14:53]

L'operazione è molto semplice: con Shift+A, scegliamo dal menu la voce Color – Color Balance.

La inseriamo tra i nodi Mix e Viewer e cambiamo attraverso il selettore dei colori il colore abbinato al canale Gamma in una colorazione giallina.

 

[14:53 --> 15:16]

Ora non ci resta altro da fare che collegare il nodo Color Balance al nodo Composite e rilanciare nuovamente il rendering.

Per questo video-tutorial è tutto.

Alla prossima.

 

 
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