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Tutorial modellazione cucina moderna con Blender 3D 2.6 (tnx Nik8!!); videotutorial

 

Questo tutorial è stato realizzato in collaborazione con Nicolò Frontini, "Nik8" nel Forum, che mi ha mandato il file .blend di una sua scena, una cucina moderna, più qualche screenshot delle fasi di modellazione per consentirmi di realizzare un videotutorial sulla modellazione della scena utilizzando il suo lavoro come riferimento.

 

 

 

 

[00:00 --> 00:20]

Salve a tutti,

questo tutorial è stato realizzato in collaborazione con Nicolò Frontini, “Nik8” nel Forum, che mi ha mandato il file .blend di una sua scena, una cucina moderna, più qualche screenshot delle fasi di modellazione per consentirmi di realizzare un videotutorial sulla modellazione della scena utilizzando il suo lavoro come riferimento.

 

 

[00:20 --> 00:40]

Qualcuno di voi probabilmente avrà già visto il rendering nella Gallery degli Utenti del sito o in un mio videotutorial sul passaggio dalle scene realizzate in Yafaray per Blender 2.49 a Cycles per Blender 2.61; qui vedremo il dietro le quinte della realizzazione della scena.

 

[00:40 --> 01:00]

Iniziamo cancellando tutto tranne il cubo di default ed anzi scaliamo questo cubo lungo i vari assi per ottenere una specie di pedana, come visibile a video.

 

In basso a sinistra nel video potete vedere quali tasti sto premendo; ad esempio, per schiacciare la mesh, S Z, in modo da scalare solo sull'asse Z globale, quello verticale della scena.

 

 

[01:00 --> 01:27]

Per estrudere verticalmente un pezzo della pedana, aggiungiamo una suddivisione ad anello mediante Ring Cut, shortcut CTRL R, in modo da ottenere una faccia da estrudere con facilità, quindi passiamo alla modalità selezione facce e attiviamo lo Z-Clipping, per evitare di fare confusione nelle selezioni, ed estrudiamo verticalmente la faccia appena creata.

 

Attenzione, una considerazione valida per tutto il videotutorial: sto andando a occhio, senza misure, quindi non stupitevi per l'assenza di proporzioni nel modello finale.

 

 

[01:27 --> 01:31]

Aggiorniamo l'Origin della geometria e ruotiamo il modello per lavorare un po' sull'altro lato.

 

 

[01:31 --> 02:00]

Nel progetto originale, Nik8 aggiungeva quattro sporgenze a questo lato della mesh e su queste modellava poi il lavabo e il piano cottura; per realizzare queste mesh, utilizziamo ancora una volta Ring Cut. Per ottenere le suddivisioni equidistanziate, premete CTRL R per attivare Ring Cut, individuate la direzione di taglio e ruotate la rotellina del mouse per aggiungere altre suddivisioni equidistanziate, indicate dai segmenti color magenta, quindi fate click col tasto sinistro per confermare ed effettuare i tagli.

 

 

[02:00 --> 02:22]

Non voglio far arrivare il lavabo fino al bordo, quindi sto aggiungendo anche delle suddivisioni verticali. A questo punto possiamo passare in modalità selezione facce, scegliere le facce da estrudere e realizzare i volumi con E e con click e trascinamento del tasto sinistro del mouse sull'asse di estrusione, in questo caso Y globale, come indicato dal manipolatore di trasformazione e dall'icona in basso a sinistra nella 3D View.

 

 

[02:22 --> 02:48]

Il lavabo non occuperà tutto lo spazio del lato destro, quindi aggiungiamo altre suddivisioni in quel punto con Ring Cut; un metodo alternativo è l'utilizzo di Knife, mentre in generale sconsiglio Subdivide per questo tipo di tagli perché “sporca” un po' la geometria della mesh con spigoli obliqui e, in generale, tagli non ordinati, in un certo senso.

 

Servono dei tagli anche per lo spessore del lavabo, per questo sto aggiungendo varie “fette”.

 

 

[02:58 --> 03:30]

Fatte queste operazioni, possiamo tornare in modalità selezione facce, selezionare le facce del lavabo ed estruderle verso l'alto, per realizzare la geometria; attenzione, notiamo che, così facendo, stiamo realizzando una geometria staccata dalla parete verticale, non connessa cioé a tale faccia del modello, comunque in prossimità della parte superiore del lavabo ci sono dei vertici della parete, creati prima mediante i tagli fatti con Ring Cut, quindi quello che dobbiamo fare è fondere i duplicati con Merge, in modo da ottenere un unico volume.

 

 

[03:30 --> 03:50]

Passiamo quindi in modalità selezione vertici e selezioniamo gli elementi da fondere... ma attenzione! In questo momento abbiamo lo Z-Clipping attivo che “copre” certi vertici, per cui abbiamo l'impressione di aver selezionato la coppia ma in realtà abbiamo un solo elemento, infatti la finestra Info ci dice, alla voce VE (cioé vertici, appunto) che c'è un solo vertice selezionato sui 216 che compongono questa mesh...

 

 

[03:50 --> 04:04]

Disattiviamo quindi lo Z-Clipping e selezioniamo correttamente le coppie di vertici da fondere, facendo attenzione ora a non selezionare vertici di altre parti del modello, e clicchiamo su Remove Doubles, nella Tool Shelf...

 

 

[04:04 --> 04:32]

Attenzione: nella finestra Info notiamo che non è stato rimosso alcun vertice. Ciò è dovuto al fatto che la soglia impostata di default come distanza minima entro la quale effettuare la fusione è troppo bassa; variamo quindi tale valore, aumentandolo, osservando il numero di vertici selezionati, valore indicato nella finestra Info: da VE 8-216 dobbiamo passare a VE 4-212... trovato il valore giusto, in questo caso 0.001, possiamo andare avanti.

 

 

[04:32 --> 05:05]

In realtà, i vertici su quel livello non sono più allineati con gli altri, ma possiamo risolvere questo problema passando ad una vista frontale, in modalità ortogonale, selezionando tale livello (con B per definire un'area di selezione rettangolare) e premendo S Z 0, cioé effettuando uno scaling a 0 sull'asse verticale globale della selezione, cosa che ha l'effetto di allineare, ponendoli alla stessa altezza, tutti gli elementi appartenenti alla selezione.

 

 

[05:05 --> 06:05]

Nik8 ha pensato ad un sistema davvero originale per i rubinetti, adesso vedrete.

Per posizionare le manopole sul lavabo, selezioniamo un vertice sulla sua superficie e spostiamo lì il 3D Cursor con SHIFT S e “Cursor to Selected”, quindi torniamo in Object Mode ed aggiungiamo un cilindro.

 

Gli oggetti vengono aggiunti, infatti, nel punto ove si trova il 3D Cursor, per cui anziché posizionarli a caso nella scena possiamo metterli in prossimità della destinazione finale spostando lì il 3D Cursor mediante Cursor Location o gli strumenti di snap.

 

Ad essere posizionata nel 3D Cursor è l'Origin dell'oggetto, in questo caso il centro; siccome il cilindro scalato è alto 0.04, come visibile nella Transform Window, per posizionarlo sul piano lo sto alzando di 0.02; l'alternativa è l'utilizzo, ad esempio, del Modifier Floor, mostrato in altri videotutorials pubblicati precedentemente sul sito.

 

 

[06:05 --> 06:35]

Segue lo spostamento, effettuato in questo caso a occhio, sull'asse Y, per posizionare il cilindro scalato ma posizionato sul bordo, all'interno del piano.

 

Per modellare la manopola, senza andare comunque troppo in dettaglio con la modellazione, Nik8 suggerisce di aggiungere un altro cilindro o un Torus e di ruotarlo; per posizionare la nuova mesh nel punto ove si trova il cilindro iniziale, spostiamo lì il 3D Cursor con Cursor to Selected ed aggiungiamo la mesh.

 

Passiamo poi in Edit Mode per eliminare la parte inferiore della mesh appena creata.

 

 

[07:05 --> 07:30]

Quando volete selezionare le facce da eliminare, fate attenzione allo Z-Clipping, per cui eventualmente passate alla vista frontale, in modalità Ortho e Wireframe, selezionate i vertici e cancellateli... attenzione, qui sto facendo un errore: sto cancellando anche il vertice centrale delle facce del cilindro, quindi perderemo appunto tali superfici... vedremo, comunque, come rimediare a errori del genere.

 

 

[08:05 --> 08:40]

Selezioniamo un semicerchio partendo da uno spigolo ed utilizzando poi Select --> Edge Loop, nell'header della 3D View, quindi premiamo ALT F per riempire la selezione... ok, il riempimento non sarà dei migliori, ma chiude la mesh e corregge il nostro errore di prima. Ripetiamo la stessa operazione anche dall'altro lato e, visto che abbiamo ridefinito la geometria della mesh, tra l'altro chiudendola, clicchiamo su Recalculate Normals nella Tool Shelf, così Blender capirà cos'è il dentro e cos'è il fuori, informazione utile al programma a tempo di rendering.

 

 

[08:50 --> 09:15]

Per unire questi due pezzi in un'unica mesh possiamo selezionarli e premere CTRL J, per Join, ma suggerisco di unirli col booleano, per cui selezioniamo una mesh, aggiungiamo un modificatore Boolean Union ed impostiamo l'altra mesh come secondo operatore; applicato il modificatore, eliminiamo la mesh superflua e ricalcoliamo le Normali con Recalculate Normals.

 

 

[09:15 --> 09:25]

In Object Mode, duplichiamo il primo pomello così realizzato con SHIFT D e trasliamo le copie sull'asse X globale, in modo da mantenerle allineate sul piano.

 

 

[09:25 --> 09:35]

Come anticipato, Nik8 ha pensato a dei rubinetti davvero originali che scendono dal soffitto, per cui queste manopole sono proprio quelle di acqua calda e fredda per i due rubinetti (divideremo poi il lavabo a metà).

 

 

[09:40 --> 11:00]

Per posizionare il 3D Cursor al centro del lavabo, selezioniamo la faccia inferiore dello stesso e spostiamo lì il 3D Cursor con SHIFT S e Cursor to Selected, quindi inseriamo le mesh per i rubinetti... Nik8 ha pensato a dei cilindri modellati in maniera particolare, quasi come dei pistoni, da realizzare – come vedrete a video – estrudendo e scalando subito una delle basi, in modo da ottenere una base più larga ma senza deformare il cilindro a tronco di cono, ed estrudendo poi la nuova base.

 

Per scalare la mesh su X e Y, mantenendo immutata l'altezza – corrispondente all'asse Z – premiamo S SHIFT Z... a video sto mostrando queste operazioni; inizialmente ho cercato di lavorare contemporaneamente su due modelli duplicati in Object Mode, poi ho cancellato la copia e ho deformato solo l'originale, che ho duplicato in seguito, spostandolo un po' sull'asse X.

 

A video inoltre sto estrudendo e scalando subito la base superiore del cilindro originale per ottenere l'altra metà, invece vi consiglio di togliere il vertice centrale della base superiore prima di fare estrusione, scaling e trascinamento... In seguito, dovrete chiudere la base superiore definitiva, o con ALT F oppure con estrusione e merge At Center della selezione.

 

 

[12:30 --> 13:05]

Nel documento che mi ha mandato, arrivati a questo punto Nik8 suggerisce di aggiungere dei Planes, magari duplicati con Array, per realizzare delle piastrelle; io preferisco realizzare le piastrelle con le Textures, cosa che comunque non vedremo in questo tutorial, ma visto che ci siamo predisponiamo il modello per questo lavoro selezionando le facce da ricoprire ed assegnandole ad un Vertex Group con Select --> Assign --> Deselect nella scheda del Vertex Group, da creare per l'occasione, così in futuro sarà più facile selezionare questi vertici ed effettuare l'unwrap o creare un sottomateriale per definirne l'aspetto.

 

 

[13:05 --> 14:30]

Ok, adesso posizioniamo un Plane su quello che sarà il piano cottura, selezionando le facce di quella parte della mesh e mettendo lì il 3D Cursor con Cursor to Selected; vi anticipo che non modelleremo fornelli o altri dettagli del piano cottura, visto che la scena è intesa per un rendering da lontano, con pochi dettagli.

 

Aggiungiamo quindi un Plane e scaliamolo per definire il piano, quindi posizioniamo su tale Plane degli anelli che rappresentano un po' i fornelli... Nik8, nel tutorial che mi ha mandato, suggerisce di fornire a tali anelli un Material blu con emissione, così nei rendering in notturna si avrà l'impressione di osservare i fornelli accesi e, da lontano, non si noterà l'assenza dei dettagli nelle mesh.

 

E' possibile realizzare gli anelli inserendo delle mesh Circle da estrudere e scalare subito in Edit Mode, quindi bisogna: aggiungere il cerchio, selezionare tutti i vertici, premere E seguito subito da Invio senza spostare il mouse, premere S e scalare, selezionare tutto e premere E per estrudere verso l'alto... tutte queste operazioni sono visibili comunque a video e in basso a sinistra trovate le scritte che indicano i tasti da premere.

 

Fate quindi varie copie, magari in Object Mode (per creare oggetti distinti dall'originale) e posizionatele sul piano cottura... ecco qui si vede che ho lavorato a occhio senza misure o altri riferimenti, creando un piano immenso dove trovano posto anche 10 fornelli...

 

 

[15:35 --> 15:50]

A video sto mostrando un piccolo trucco per scalare più oggetti contemporaneamente: selezionateli con una selezione multipla, come sto facendo con i due fornelli centrali, ed impostate il Pivot Point “Individual Origins”, nell'header della 3D View, quindi scalate... funziona solo per oggetti distinti, in Object Mode, ecco perché non ho duplicato i fornelli in Edit Mode, prima.

 

 

[15:50 --> 16:05]

Ricicliamo le manopole create poco fa e che si trovano già allineate in profondità col piano cottura; non ci resta che andare in una vista frontale in modo Wireframe Ortho, fare una copia e posizionarla al livello giusto...

 

 

[16:12 --> 16:50]

Come potete vedere, piano cottura e fornelli lasciano poco spazio per le manopole, per cui selezioniamoli e spostiamoli un po' in profondità, che in questo caso vuol dire asse Y globale positivo, come indicato dalla freccia del manipolatore... per poter richiamare in seguito tutto questo insieme, se ad esempio dovremo fare altre operazioni su tali oggetti, sto assegnando le mesh selezionate ad un Group, un raggruppamento “logico”, non fisico, di oggetti della scena, con Object --> Group --> New Group, dando poi un nome al nuovo gruppo nella Tool Shelf... è un sistema simile a quello dei Vertex Group per identificare porzioni di elementi, solo che qui si lavora con oggetti distinti...

 

 

[16:50 --> 17:10]

Adesso possiamo ridimensionare e posizionare a piacere (o quasi) le copie delle manopole per i fornelli... a breve cambierò anche il colore del Material del piano cottura, non per un qualche motivo in particolare, giusto per aggiungere un po' di contrasto rispetto agli altri elementi della scena ed individuare meglio i fornelli.

 

 

[17:35 --> 18:00]

Passiamo dall'altro lato del modello: per questa porzione, Nik8 aveva pensato al ripiano superiore e ad una specie di cassettiera, per cui adesso farò delle suddivisioni con Ring Cut per estrudere alcune geometrie.

 

Farò male i tagli e le estrusioni per mostrarvi come porre rimedio ad eventuali errori fatti in queste fasi mediante F per creare spigoli o facce tra vertici isolati.

 

Un paio di minuti di “silenzio radio” per effettuare i vari tagli ed estrudere le facce dei cassetti e del ripiano.

 

 

[19:35 --> 19:45]

Sto rientrando un po' la pedana perché, secondo me, sporge un po' troppo: è sufficiente selezionare le facce frontali della pedana e traslarle un po' sul solo asse Y globale.

 

 

[19:45 --> 21:00]

Ok, facciamo finta di aver dimenticato di estrudere alcune facce dei cassetti: possiamo risolvere il problema estrudendole ora e poi fondendo i vertici con Merge, come fatto pochi minuti fa quando abbiamo realizzato il lavabo, oppure possiamo creare i collegamenti con F. Vediamo, qui, il secondo metodo.

 

Per creare uno spigolo tra due vertici separati è sufficiente selezionarli con una selezione multipla (shift e click del tasto destro del mouse) e premere F; per creare una faccia di riempimento tra 4 vertici, realizzando eventualmente anche gli spigoli necessari, è sufficiente selezionare i 4 vertici con una selezione multipla e premere F. E' possibile anche selezionare gli spigoli perimetrali con la modalità selezione spigoli e premere F.

 

Se dobbiamo creare delle fette in una faccia, ad esempio perché, come nel cassetto a sinistra nel video, ci servono dei vertici di mezzo per effettuare altri collegamenti, in questo caso col fondo, possiamo utilizzare Ring Cut, Subdivide o, come visibile a video, Knife, utilizzando magari la modalità Multicut nella Tool Shelf dopo aver effettuato il taglio, che si fa con K e click del tasto sinistro del mouse, trascinando il mouse (tenendo i due tasti premuti) tagliando appunto la selezione... gli spigoli da tagliare devono essere selezionati, altrimenti Knife non avrà effetto.

 

 

[21:25 --> 22:00]

Sistemato questo punto, vediamo cos'altro possiamo fare... possiamo aggiungere, ad esempio, dei cilindri di collegamento tra i rubinetti.

 

Per posizionare il 3D Cursor tra i rubinetti, aggiorniamo l'Origin dei due oggetti, poi selezioniamoli con una selezione multipla e scegliamo Cursor to Selected dal menù SNAP, in modo da posizionare il 3D Cursor nel centro della selezione, punto medio tra le due Origins, quindi inseriamo un cilindro, ruotiamolo e scaliamolo come sappiamo fare per ottenere le mesh, realizzando le copie con SHIFT D, magari in Object Mode (possiamo comunque unirle in seguito).

 

 

[22:35 --> 23:05]

Sto notando che il mobile non poggia sulla griglia.

Ci sono vari modi per risolvere questo problema; in questo caso, sto rilevando la coordinata Z, quella verticale, di uno dei vertici della base del mobile: 0.03242, quindi è sufficiente selezionare tutto in Object Mode e premere G Z -0.03242 per spostare tutto il blocco in basso facendo coincidere la base del mobile con il piano XY della scena, in pratica il nostro pavimento.

 

 

[23:20 --> 23:50]

Fatto questo, possiamo posizionare il 3D Cursor al centro dell'universo virtuale scegliendo Cursor to Center dal menù Snap per aggiungere, poi, un Plane, con coordinata centrale 0,0,0 quindi, che rappresenterà il pavimento della stanza.

 

Bene o male col blocco centrale abbiamo finito, come vi dicevo all'inizio questa scena non prevede molti dettagli perché nasce per un rendering da lontano, ma ovviamente niente ci vieta di aggiungere altri elementi prima di continuare col resto del set.

 

 

[24:00 --> 24:25]

Nik8 ha idee originali anche per gli sgabelli: si tratta di parallelepipedi smussati (per farli sembrare morbidi) con supporti molto simili ai rubinetti, tipo pistoni, per cui a video sto riciclando appunto un rubinetto per creare un supporto e, con gli strumenti di Snap che ormai conosciamo bene, sto inserendo un Plane alla base di tale oggetto e una Mesh Cube, che scalerò e arrotonderò con il modificatore Bevel, nella parte superiore.

 

 

[25:00 --> 25:25]

Nik8 mi ha scritto di aver pensato a sgabelli da richiudere, in modo da inserirli nei cassetti del mobile quando non servono; per illustrare quest'idea, sto lasciando uno sgabello “montato”, per così dire, e sto inserendo un parallelepipedo, ottenuto mediante duplicazione, in uno dei cassetti... e anche qui si vede che ho lavorato a occhio, perché mi sa che un cassetto è troppo grande e gli altri troppo piccoli per lo sgabello chiuso, ma almeno uno posso metterlo...

 

 

[25:40 --> 25:50]

Sto creando un secondo sgabello mediante duplicazione, quindi li sto scalando solo lungo l'asse Z, per renderli più alti, contemporaneamente, con Pivot Point Individual Origins, come visto prima per scalare i fornelli.

 

 

[26:10 --> 26:35]

Ok, tocca alla cappa: posizioniamo il 3D Cursor sulla parte alta del mobile, quindi aggiungiamo un cubo e scaliamolo un po'... premetto che non dedicherò molto tempo alla modellazione della cappa, vi farò vedere solo come ricavare uno spazio per aggiungere eventualmente griglie, lamelle o altri elementi... volendo la potete lasciare anche piatta e utilizzare una Texture immagine mappata su Diffuse e su Normal per realizzare questo elemento...

 

 

[27:10 --> 27:40]

Realizziamo i supporti inserendo dei cilindri e dei Tori, sostanzialmente degli anelli, scalandoli, ruotandoli e fondendoli mediante Boolean Union, come sto mostrando a video. Trattandosi di oggetti piccoli, non è necessaria una precisione millimetrica in questa fase... realizziamo il primo modello, quindi otteniamo le copie – o in Object o in Edit Mode, in questo caso poco importa perché possiamo alzare o abbassare la faccia superiore anche in Edit Mode) – e disponiamo gli oggetti sulla cappa.

 

Un paio di minuti di silenzio radio per realizzare, a video, quanto detto...

 

 

[29:30 --> 29:45]

Abbasso un po' la cappa e la parte superiore dei supporti (qui conviene fonderli e operare in Edit Mode) perché chiaramente non ci siamo con le altezze, confrontando i supporti con i rubinetti da una vista frontale in modalità Ortogonale... o alziamo le basi superiori dei rubinetti oppure abbassiamo i supporti della cappa.

 

 

[30:20 --> 30:30]

Dividiamo il lavabo a metà realizzando i collegamenti che mancano come visto con i cassetti, ossia con F per realizzare spigoli o facce di collegamento.

 

 

[30:38 --> 30:55]

Torniamo alla cappa, questa volta alla parte inferiore, introducendo dei tagli per separare certe parti ed estruderle, in modo da lasciare lo spazio per realizzare qualche elemento, ad esempio la griglia o le lamelle... qui non sto mettendo niente ma vi sto mostrando come predisporre eventualmente il modello.

 

 

[31:50 --> 32:05]

Ok, direi che per il mobile centrale può bastare... un'ultima occhiata a posizioni, visibilità... magari possiamo ricalcolare le Normali per sicurezza... e passiamo al resto del set: ci manca infatti qualche parete e i mobili sul fondo.

 

 

[32:20 --> 33:20]

Iniziamo estrudendo un paio di spigoli del Plane utilizzato come pavimento in modo da realizzare le facce per alzare, poi, le pareti, mediante estrusione.

 

Se per caso ci dimentichiamo di alzare qualche vertice o spigolo, come farò vedere a video, ad esempio perché decidiamo di non realizzare un'unica vetrata ma lasciare un po' di muro sul fondo e ci mancano spigoli e facce di collegamento col resto della mesh, possiamo sempre estrudere verso l'alto un vertice ed impostare manualmente la coordinata Z, ottenuta guardando la coordinata Z di altri vertici in Edit Mode nella Transform Window, in modo da posizionare i nuovi vertici nel punto giusto e creare poi i collegamenti con F.

 

Realizziamo quindi il soffitto ed eventualmente altre porzioni di pavimento, non c'è bisogno comunque di modellare tutto l'ambiente, solo le parti che pensiamo potrebbero finire nell'inquadratura oppure modulare (mediante occlusioni) la luce in arrivo da World, in fase di rendering.

 

Un altro paio di minuti di silenzio radio su questa fase prima di procedere col resto...

 

 

[35:50 --> 36:20]

Mmm ok, c'è evidentemente un problema: il soffitto – che tra l'altro, a guardare bene, manca – è troppo alto, tuttavia non possiamo proprio abbassarlo, la stanza risulterebbe troppo bassa... allunghiamo quindi i supporti della cappa e i rubinetti alzando le basi superiori di questi cilindri; nel caso dei rubinetti, li sto fondendo in un'unica mesh con Join prima di lavorare su un solo modello in Edit Mode... attenzione allo Z-Clipping insidioso: si vede che è attivo perché certi spigoli sono neri, quindi disattiviamolo e selezioniamo correttamente gli elementi da traslare.

 

 

[37:05 --> 37:20]

Abbassiamo comunque un po' il soffitto ed anzi creiamo le facce dello stesso che mancano, selezionando i vertici del perimetro a 4 a 4 e premendo F... operazione che richiede un po' di tempo...

 

 

[38:55 --> 39:25]

Iniziamo quindi a posizionare i mobili sul fondo: si tratta di semplici cubi scalati in maniera non omogenea sulle tre dimensioni, in seguito estruderemo qualche porzione frontale giusto per variare un po' l'aspetto, ma niente di notevole.... beh qui per la creazione dei mobili e la loro disposizione io sto andando letteralmente a caso, duplicando e spostando al volo, ovviamente voi potete personalizzare come volete i mobili a livello di forme, posizioni, dimensioni e Materials.

 

 

[40:45 --> 41:05]

Solo nel caso del forno (anzi dei due forni, visto che Nik8 pensava anche a un microonde) sto perdendo un po' di tempo per aggiungere la maniglia, senza fare comunque un lavoro di precisione nel posizionare i cilindretti in quanto l'oggetto verrà inquadrato da lontano e quasi frontalmente.

 

 

[42:05 --> 42:15]

Mancano le manopole per il forno ma possiamo riciclare ancora una volta quelle del lavabo, se vogliamo, per risparmiare tempo.

 

Possiamo realizzare il forno di sopra con una semplice duplicazione di quello appena fatto, maniglia inclusa.

 

 

[42:50 --> 43:05]

Aggiungiamo poi altri due mobili di separazione tra i forni e quello che sarà il frigo e, infine, il frigorifero, che qui non sto modellando a dovere, sto solo predisponendo la suddivisione tra freezer e frigo mediante semplici tagli realizzati, ancora una volta, con Ring Cut.

 

 

[44:05 --> 44:25]

Possiamo utilizzare Ring Cut anche per modificare un po' l'aspetto degli altri mobili, aggiungendo suddivisioni da estrudere; se tutti i mobili dovranno presentare ad esempio una parte centrale in rilievo, consiglio di effettuare queste operazioni sul primo modello prima di effettuare le varie copie.

 

 

[45:10 --> 45:30]

Per i mobili sospesi, Nik8 ha pensato a cassettoni vuoti, per evitare una banale duplicazione dei mobili di sotto; per realizzare i cassettoni vuoti possiamo procedere o col taglio a fette e successivo utilizzo di F per realizzare le facce interne, come sto facendo io, oppure mediante sottrazione di un parallelepipedo ad un altro (il mobile vero e proprio) mediante Boolean Difference, che realizza da solo collegamenti e facce interne.

 

 

[46:35 --> 46:45]

Anche qui, sto realizzando e posizionando le copie del primo mobile a caso, senza uno schema preciso.

 

 

[47:10 --> 47:25]

Ok, direi che con la modellazione abbiamo finito, ovviamente possiamo pensare ad altri dettagli, ad esempio qualche bottiglia, una caffettiera, un po' di frutta, le tende eccetera, ma in generale la scena c'è e possiamo iniziare a modificare qualcosa relativa a materiali e rendering, come ad esempio il colore dello sfondo World o qualche mobile.

 

 

[47:50 --> 48:30]

Sto passando al motore di rendering Cycles per provare qualche material ma su questo portatile non ho una scheda video degna di questo nome, quindi dovrò utilizzare la CPU, per cui non vedremo rendering con un buon numero di samples in tempo reale, come ad esempio nella scena della cucina visibile in un videotutorial pubblicato precedentemente sul sito...

 

Attenzione, il rendering visto all'inizio del videotutorial è quello “originale” realizzato in Yafaray da Nicolò, non riguarda le prove che sto facendo ora a video con Cycles.

 

Per il metallo sto impostando un semplice Glossy color grigio, per World solo il colore, per i mobili un Glossy rosso, che però non è una buona scelta perché Glossy è completamente riflettente, meglio utilizzare qualche nodo Mix per dosare un po' l'effetto Mirroring con il Diffuse di base...

 

 

[49:45 --> FINE]

Questo tutorial riguarda comunque solo la modellazione della scena, magari prossimamente pubblicherò qualche rendering descrivendo le caratteristiche dei Materials utilizzati.

 

Bene, per questo tutorial è tutto; come sempre, su RedBaron85.com trovate questo ed altri tutorials, insieme a modelli 3D, textures ed altro ancora; per chiarimenti ed altro, infine, è disponibile il Forum del sito.

A presto!

 

 
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