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Modellazione del paraurti di un'automobile Blender 3D (seconda parte; tnx Maxxximus!); videotutorial

 

Questo è il quarto videotutorial realizzato in collaborazione con Maxxximus (che ha registrato la sua attività a video, per cui io sto commentando le sue operazioni), dedicato alla modellazione di un'automobile partendo dalle Blueprints in Blender 3D 2.6; questa è, in un certo senso, la puntata "3.2", in quanto in questo video completeremo la modellazione del paraurti anteriore, inizata nella puntata precedente.

 

 

 

 

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Salve a tutti,

questo è il quarto videotutorial realizzato in collaborazione con Maxxximus (che ha registrato la sua attività a video, per cui io sto commentando le sue operazioni), dedicato alla modellazione di un'automobile partendo dalle Blueprints in Blender 3D 2.6; questa è, in un certo senso, la puntata “3.2”, in quanto in questo video completeremo la modellazione del paraurti anteriore, inizata nella puntata precedente.

 

Nel primo video abbiamo visto come posizionare correttamente le Blueprints, mentre nel secondo abbiamo visto come modellare il cofano anteriore, mostrando l'utilizzo di Subdivision Surfaces, Ring Cut e Mirror, tutti strumenti utilizzati anche in questa puntata.

 

Osservate a video cosa sta facendo Maxxximus: ha duplicato, con Shift D in Edit Mode (quindi i nuovi oggetti fanno ancora parte dell'originale) un profilo dal paraurti e sta disponendo le varie sagome, ruotandole e ridimensionandole di volta in volta, seguendo il disegno definito nella Blueprint.

 

 

40 --> 240

A questo punto, per effettuare i collegamenti tra le sagome, Maxxximus le seleziona e utilizza la funzione LoopTools, un Add-On disponibile con Blender 3D 2.6, da attivare quindi dal pannello Add-Ons nella finestra User Preferences, con la modalità Loft; si tratta di un modificatore presente, con lo stesso nome, anche in altri programmi di grafica 3D come 3D Studio MAX.

 

In Blender, dopo aver attivato l'Add-On, lo si può richiamare selezionando i vertici da sottoporre a Loft e premendo W per aprire il menù Specials e scegliere, appunto, LoopTools --> Loft.

 

Segue un po' di lavoro di spostamento di alcuni vertici, in modo da seguire meglio il disegno; tale lavoro viene effettuato disabilitando la visualizzazione di Subdivision Surface in tempo reale, in modo da deformare i pochi vertici iniziali della figura influenzando comunque le suddivisioni create automaticamente.

 

Come nelle altre puntate – ma qui in misura anche maggiore – ci saranno, ogni tanto, dei secondi o dei minuti di “silenzio radio” perché in realtà in certi punti c'è poco da commentare, solo da fare, per cui bisognerà seguire le operazioni svolte a video da Maxxximus (abbiamo scelto di non accelerare il video o di non saltare subito alle conclusioni per mostrare ogni singolo passaggio effettuato da Maxxximus ma ovviamente, se volete, potete saltare certi punti).

 

 

240 --> 480

Ogni tanto, quando un punto non è molto chiaro nelle Blueprints, conviene dare un'occhiata a qualche foto o disegno dell'oggetto da riprodurre, in modo da chiarire eventuali dubbi... ecco perché, nella prima puntata, Maxxximus suggeriva di creare una cartella con file immagini e foto dell'oggetto da modellare.

 

 

480 --> 600

Per levigare la mesh in certi punti, dove alcuni vertici del modello “sporgono” rispetto a quella che dovrebbe essere la giusta sagoma, Maxxximus fa ricorso alla modalità Flatten, letteralmente “appiattisci”, di LoopTools, selezionando i vertici – connessi ovviamente da spigoli – da influenzare e scegliendo W --> LoopTools --> Flatten.

 

Le modifiche vanno effettuate sui vertici della sagoma di base ma influenzeranno, ovviamente, le suddivisioni introdotte da Subdivision Surface, che aumenterà la risoluzione del modello e lo levigherà ulteriormente.

 

Ricordiamo che quello mostrato in questi videotutorial è solo un esempio di modellazione di un'automobile partendo dalle Blueprints: ciascuno è libero di utilizzare altri oggetti o altri modificatori per modellare le varie parti dell'auto, qui stiamo mostrando le tecniche utilizzate da Maxxximus e alcuni dei modificatori presenti, anche sotto forma di Add-On, in Blender 3D, cosa che rende questi video utili per chi sta iniziando ad utilizzare Blender da poco e non conosce ancora certi strumenti.

 

 

600 --> 690

Posizioniamo ora il 3D Cursor al centro della ruota anteriore e creiamo una mesh Circle con 12 vertici (specificare quindi 12 in Vertices nella Tool Shelf, in basso a sinistra appena si crea il cerchio), ruotando poi la mesh in modo da osservarla frontalmente, per poi scalarla ed eventualmente traslarla in modo da ricalcare, bene o male, la parte interna del parafango anteriore... dico “bene o male” perché questa forma non è perfettamente circolare, quindi dovremo andare in Edit Mode, eliminare i vertici della parte inferiore del cerchio e spostare gli altri in modo da seguire il profilo dell'oggetto definito nelle Blueprints.

 

 

690 --> 780

A questo punto Maxxximus sta selezionando alcuni vertici, di questa nuova mesh, e li sta separando dalla mesh originale, quella del paraurti anteriore, operazione che va fatta premendo P e scegliendo Separate, in modo da creare una nuova mesh a parte.

 

Torniamo comunque alla porzione del parafango che fa ancora parte della mesh del paraurti anteriore, estrudiamo il tutto ed aggiungiamo eventualmente nuovi vertici per aumentare il dettaglio, posizionando i vertici seguendo il disegno definito nell'immagine Blueprint.

 

 

780 --> 900

Passiamo alla vista frontale e spostiamo i vertici in modo da dare profondità alla mesh, in quanto finora abbiamo spostato i vertici solo su 2 dimensioni, dalla vista laterale.

 

Tra gli strumenti utilizzati adesso da Maxxximus per effettuare altre estrusioni ed aggiungere vertici e, quindi, dettagli alla sagoma, abbiamo ALT e click del tasto destro del mouse per selezionare vertici contigui e lo strumento Knife, utilizzabile con K e click del tasto destro del mouse mentre si “taglia” uno spigolo, in modo da creare lì un nuovo vertice e i relativi spigoli di collegamento... un modo per aggiungere vertici senza dover ricorrere a Subdivide o RingCut, che introducono vertici supplementari che, in certi casi, non servono.

 

Continuiamo a posizionare i vertici seguendo la Blueprint, eventualmente allineandoli utilizzando LoopTools --> Flatten dopo averli selezionati.

 

Ricordiamoci di spostare i vertici anche nella terza dimensione, dalla vista frontale.

 

 

900 --> 960

Ecco l'utilizzo di Knife per introdurre un “taglio” nella mesh e spostare e cancellare i vertici in modo da seguire meglio il profilo.

 

Salviamo di tanto in tanto il lavoro!

 

Continuiamo quindi con la modellazione, posizionando i vertici seguendo l'immagine di sfondo.

 

 

1080 --> fine

Per collegare i vari “pezzi” del paraurti anteriore dobbiamo selezionare i vertici che formeranno spigoli e facce, quindi a gruppi di 4, e premere F, in modo da creare gli spigoli di collegamento e la faccia racchiusa tra i 4 vertici... a volte, invece, Maxxximus farà uso di Merge, selezionando 2 o più vertici da fondere in uno solo, cosa che capita in genere dopo alcune estrusioni, quando si creano nuove facce ma poi bisogna fondere due spigoli in uno solo, condiviso da due facce. Si accede a Merge o dalla Tool Shelf oppure, come farà Maxxximus, con W per richiamare il menù Specials, dopo aver selezionato i vertici da fondere, per poi scegliere Merge e, ad esempio, at Center.

 

Da qui alla fine del video, quindi per i prossimi 20 minuti circa, non ci sarà più commento a voce, in quanto si tratta di aggiungere nuovi vertici e posizionarli correttamente, lascio il video per chi volesse seguire passo per passo tutte le fasi della modellazione realizzate da Maxxximus.

 

Ricordatevi di salvare di tanto in tanto e di non coprire lo spazio per prese d'aria e fanali, lasciando la mesh vuota in quei punti, in quanto modelleremo quegli elementi a parte, nei prossimi videotutorials della serie.

 

Vi ricordo infine l'utilizzo di Ring Cut, shortcut CTRL R in Edit Mode, già visto nelle puntate precedenti, per aggiungere vere e proprie “fette”, spezzando una serie di facce collegate lungo una direzione, in modo da creare nuovi vertici da posizionare per modellare meglio l'oggetto e aggiungere dettagli.

 

Bene, per questo tutorial è tutto; nella prossima puntata continueremo a modellare il telaio dell'auto.

 

 

Come sempre, su RedBaron85.com trovate questo ed altri tutorials, insieme a modelli 3D, textures ed altro ancora; per chiarimenti ed altro, infine, è disponibile il Forum del sito.

A presto!

 

 
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