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Modellazione del paraurti di un'automobile con le Blueprints in Blender 3D (tnx Maxxximus!); videotutorial

 

Eccoci al terzo videotutorial realizzato in collaborazione con Maxxximus che, come negli altri tutorials, ha registrato la sua attività di modellazione di un'automobile partendo dalle Blueprints, sistemate in maniera opportuna come descritto in uno dei videotutorials pubblicati precedentemente, in Blender 3D 2.6; questa volta, vedremo le fasi della lavorazione del paraurti anteriore, quindi commenterò le operazioni effettuate da Maxxximus.

 

 

Salve a tutti,

eccoci al terzo videotutorial realizzato in collaborazione con Maxxximus che, come negli altri tutorials, ha registrato la sua attività di modellazione di un'automobile partendo dalle Blueprints, sistemate in maniera opportuna come descritto in uno dei videotutorials pubblicati precedentemente, in Blender 3D 2.6; questa volta, vedremo le fasi della lavorazione del paraurti anteriore, quindi commenterò le operazioni effettuate da Maxxximus.

 

Come negli altri casi, a volte ci sarà inevitabilmente qualche secondo di silenzio radio, visto che certe fasi della modellazione richiedono un po' di tempo... anzi proprio in questo video, che dura 17 minuti, ci saranno molte pause, ma ho preferito lasciare tutte le fasi della modellazione piuttosto che saltare dicendo “fatto questo” eccetera senza però mostrare il “come”.

 

Iniziamo con una duplicazione della parte inferiore del cofano, quindi dopo aver selezionato tale porzione in Edit Mode premiamo Shift D e spostiamo in basso la nuova porzione, che fa ancora parte della mesh originale (in quanto l'abbiamo ottenuta mediante duplicazione in Edit Mode).

 

Questa porzione serve per dare continuità, in un certo senso, alle forme, in quanto l'inizio del paraurti – che modelleremo a breve – avrà ovviamente la stessa forma della parte finale del cofano.

 

Si procede quindi per estrusione seguendo il profilo definito dalle Blueprints, aggiungendo vertici per aumentare i dettagli nelle forme... non troppi vertici, perché c'è comunque Subdivision Surface attivo, che provvede ad inserire suddivisioni e a smussare la mesh, com'è possibile notare passando in Object Mode, come fa Maxxximus di tanto in tanto.

 

A questo punto Maxxximus aggiunge un plane con Shift A, ruotandolo per osservarlo frontalmente... da notare che il plane fa ancora parte del modello originale, visto che è stato aggiunto in Edit Mode, quindi è soggetto sia a Subdivision Surface che a Mirror, per cui vediamo la sua copia speculare a sinistra nella vista frontale.

 

Questo plane serve a modellare l'apertura nel paraurti che conterrà la griglia frontale, quella superiore, per cui bisogna aggiungere delle facce e seguire il profilo dell'oggetto, come visibile a video... operazione, questa, che richiede un paio di minuti...

 

Delimitata, anche se ancora parzialmente, l'apertura frontale, colleghiamo il nuovo Plane al resto del paraurti anteriore, creando spigoli di collegamento e facce di riempimento tra i vertici dei due pezzi; ricordo che, partendo da vertici isolati, è possibile creare spigoli e facce di collegamento selezionando 3 o 4 vertici (4, nel caso del video di Maxxximus) con una selezione multipla e premendo F.

 

Continuiamo ad estrudere e a sistemare i vertici, fino a chiudere il plane che delimita l'apertura in basso... questa operazione richiede circa 3 minuti nel video, quindi se volete potete andare direttamente all'ottavo minuto, altrimenti seguite le fasi di modellazione realizzate da Maxxximus.

 

Selezioniamo la parte interna dell'apertura che conterrà la griglia, estrudiamo con E e spostiamo tale estrusione verso l'interno del modello, nel senso proprio di “profondità”, non uno scaling frontale dell'estrusione... Maxxximus ruota un po' il modello per mostrare meglio questo punto.

 

Segue un'altra fase di estrusione e creazione delle facce, partendo da un singolo vertice ed estrudendo con E per realizzare uno spigolo e un vertice d'arrivo e, dopo, con F per creare spigoli e facce tra vertici esistenti, il tutto seguendo naturalmente il profilo definito dall'immagine Blueprint utilizzata come Background Image... altra fase che richiede un po' di tempo...

 

Per inserire delle “fette” all'interno del modello, in modo da posizionare meglio i vertici aggiungendo dettaglio, ricorriamo a Ring Cut con CTRL R, come visto nel videotutorial precedente, dedicato alla modellazione del cofano. Questi tagli vanno inseriti quando le facce sono troppo ampie e creano spigoli lunghi che rendono, appunto, troppo spigoloso un profilo, per cui servono nuovi vertici per definire delle curve; in queste situazioni, Ring Cut è da preferire rispetto a Knife o a Subdivide, perché realizza delle suddivisioni più “pulite”, non troppo complesse, ed è anche facile da usare.

 

Non c'è molto altro da dire su quello che segue: bisogna continuare ad estrudere spostando di volta in volta i nuovi vertici per aggiungere dettagli alla forma, tenendo d'occhio ovviamente le varie viste per modellare sia frontalmente che in profondità. Segue ovviamente la parte inferiore del paraurti, modellata seguendo il profilo dell'apertura per la griglia inferiore... Il modifier Mirror ci consente, ancora una volta, di risparmiare tempo, modellando solo metà modello ed implementando la modellazione speculare...

 

Da qui fino alla fine del video, al 17esimo minuto, si tratta solo di seguire la modellazione a video, non c'è molto altro da dire... ricordatevi di salvare il lavoro di tanto in tanto!!!

Nella prossima puntata termineremo la modellazione del paraurti;

bye!

 

 
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