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Modellare il cofano di una macchina con le Blueprints in Blender 3D (tnx Maxxximus!); videotutorial

 

Eccoci al secondo videotutorial realizzato in collaborazione con Maxxximus che, come nel primo caso, ha registrato la sua attività di modellazione di un'automobile partendo dalle Blueprints, sistemate in maniera opportuna come descritto nel videotutorial precedente, in Blender 3D 2.6; questa volta, vedremo le fasi della lavorazione del cofano, quindi commenterò le operazioni effettuate da Maxxximus.

 

 

  

Salve a tutti,
eccoci al secondo tutorial realizzato in collaborazione con Maxxximus che, come nel primo caso, ha registrato la sua attività di modellazione di un'automobile partendo dalle Blueprints, sistemate in maniera opportuna come descritto nel videotutorial precedente, in Blender 3D 2.6; questa volta, vedremo le fasi della lavorazione del cofano, quindi commenterò le operazioni effettuate da Maxxximus.

 

Alcune fasi della modellazione richiedono inevitabilmente un po' di tempo, ecco perché nel video ogni tanto ci sarà qualche secondo di silenzio...

Dopo aver centrato la Blueprint nella vista frontale, inseriamo un plane al centro della scena; ci interessa la metà destra e, per ottenere la metà precisa, Maxxximus divide il plane in 2 verticalmente con Ring Cut, shortcut CTRL R, eliminando poi i due vertici a sinistra... Fatto ciò, posizioniamo questi primi vertici in modo da collocarli alle estremità del modello, seguendo la Background Image.


Apriamo il pannello Modifier, all'interno della Properties Window, ed aggiungiamo un modificatore Mirror, in modo da implementare la cosiddetta modellazione speculare, modellando soltanto metà vettura e lasciando a Blender il compito di realizzare l'altra metà, simmetrica; selezioniamo la checkbox "Clipping", in modo da fondere i vertici al centro della vettura senza lasciare spazi in quei punti.

Aumentiamo il grado di dettaglio della mesh sistemando i vertici esterni e aumentando il numero delle suddivisioni, utilizzando sempre Ring Cut, non Subdivide, in modo da creare fette ordinate, “pulite”, non suddivisioni di facce e relativi spigoli di collegamento.

Sistemiamo anche questi vertici nei punti estremi del contorno della vettura.

In questa prima fase non c'è bisogno di essere molto precisi, l'importante è cercare di collocare bene, nei punti giusti, i vertici esterni... è importante mantenere basso il numero di vertici, infatti poi utilizzeremo "Subdivision Surface", in modo da suddividere e “levigare” automaticamente la mesh...

Aggiungiamo quindi Subdivision Surface nella pila dei modificatori per la mesh; è consigliabile non superare le 3 suddivisioni.

Andiamo avanti con la modellazione: selezioniamo il bordo esterno, estrudiamolo con lo shortcut da tastiera E e spostiamolo fino all'altro contorno, quindi sistemiamo questi punti.

Questa fase richiede un po' di tempo...

 

Inseriamo due suddivisioni, sempre con CTRL R, e avviciniamole all'estremita del lato precedentemente sistemato, cosi da limitare il grado di smussatura introdotto da Subdivision Surface su questa porzione di mesh... è la stessa tecnica usata, ad esempio, per modellare un divano, oppure nel videotutorial del porta sapone, pubblicato precedentemente sul sito.

Come possiamo notare, il modificatore Subdivision Surface ha ristretto la mesh, quindi andiamo nel menù del modificatore, attiviamo la visualizzazione delle modifiche sulla mesh suddivisa e spostiamo i vertici nella giusta posizione.

La modellazione del cofano può dirsi conclusa... salviamo il lavoro fatto finora prima di passare, nel prossimo video, alla fase successiva: la modellazione del paraurti anteriore.

Bene, per questo tutorial è tutto;

a presto!

 

 
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