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Tutorial Material Blender: Realizzare un materiale per un iceberg

 

In questo tutorial vedremo come realizzare un materiale per un iceberg (non è proprio un material “ghiaccio”, né “neve”, è un po' più “sporco”).

 

Per realizzare questo materiale definiremo un Material molto semplice: non ci sarà bisogno di attivare la trasparenza, i riflessi o Sub-Surface-Scattering; avremo bisogno, però, di tre textures di tipo Clouds, con impostazioni di rumore e contrasto differenti, per rendere meno omogenea la superficie del Material.

 

 

Ecco le impostazioni per il Material:

  • Ombreggiatore diffuso Lambert con intensità 1 (default) e colore bianco o grigio molto chiaro.

  • Ombreggiatore speculare di tipo Toon (“cartone animato”: crea colori piatti e zone di separazione nette), con colore bianco, intensità 1, Size 0.01 e Smooth 0.05 (praticamente puntiforme, con queste impostazioni);

  • in Shading, portiamo il valore di Translucency (luce che si diffonde anche sulle facce non direttamente illuminate) a 0.5;

  • Trasparenza, Mirror e SSS non attivi.

 

 

Passiamo alla prima Texture, di tipo Clouds (nuvole), che avrà le seguenti impostazioni:

  • rumore (noise) Hard, con “base” Original Perlin, Size 0.25, Depth (profondità) 3;

  • nella scheda Colors, non attiviamo la Ramp ma portiamo il Contrasto a 2;

  • in Mapping, lasciamo le impostazioni di default (Generated, Flat, XYZ, offset 0 e size 1);

  • in Influence, lasciamo le impostazioni di default (Color a 1, Mix), tranne per il colore, da cambiare in grigio scuro (canali RGB tutti e tre a 0.15 o 0.1).

 

Anche la seconda Texture sarà di tipo Clouds, ma con le seguenti impostazioni:

  • rumore (noise) soft, motore Blender Original (default), Noise size 1 e Depth 3;

  • nella scheda Colors, non attiviamo la Ramp ma portiamo il Contrasto a 1.5 e la luminosità (brightness) a 0.5;

  • in Mapping, lasciamo le impostazioni di default (Generated, Flat, XYZ, offset 0 e size 1);

  • in Influence, lasciamo le impostazioni di default (Color a 1, Mix), tranne per il colore, da cambiare in grigio (canali RGB tutti e tre a 0.25).

 

Terza ed ultima Texture, ancora una volta Clouds:

  • rumore soft, ma con base Voronoi F2 (utilizzato, in genere, per texture “a mosaico”, buono per mappe organiche, “cellulari”), con Noise Size (dimensione) 0.5 e Depth (profondità) 4;

  • nella scheda Colors, non attiviamo la Ramp ma portiamo il Contrasto a 2.5;

  • in Mapping, lasciamo le impostazioni di default (Generated, Flat, XYZ, offset 0 e size 1);

  • in Influence, lasciamo le impostazioni di default (Color a 1, Mix), tranne per il colore, da cambiare in grigio molto chiaro o anche bianco puro.

 

L'immagine seguente mostra un rendering d'esempio.

Tutorial Blender 3d Material - Iceberg

 

 

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