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Tutorial Material Blender 2.5: Velluto blu

 

In questo tutorial vedremo come realizzare un materiale completamente procedurale (utilizzando, cioè, solo le textures native di Blender, non file di immagini o altro) per simulare del velluto.

 

Il Material non fa uso di effetti “pesanti” come riflessi (Mirror), Trasparenze o SSS (Sub Surface Scattering); dovremo creare, però, tre textures.

 

Ecco le impostazioni per il Material:

  • Ombreggiatore diffuso Oren-Nayar con intensità 0.7 e Roughness 2, colore che ci interessa (ad esempio, blu scuro); attiviamo la Ramp, inserendo una divisione a metà banda, una a quattro quinti e l'ultima all'estremo destro, impostando i valori RGBA come segue: 1,1,1,0 per l'estremità a sinistra; colore che ci interessa con Alpha a 0.7 per la divisione centrale; colore che ci interessa con Alpha a 0.8 per la divisione a quattro quinti della banda e colore che ci interessa con Alpha a 1 per l'ultima divisione; input Normal, Blend MIX, Factor 1.

  • Ombreggiatore speculare di tipo Phong con colore R 0.9, G 0.8 e B 0.9; intensità 0.2, Hardness 25;

  • in Shading, lasciamo Emit e Translucency a 0, impostando invece Ambient a 1.

 

 

Passiamo alla prima Texture, di tipo Clouds:

  • Noise (rumore) di tipo Soft, con “base” Blender Original, dimensione del rumore (noise size) 0.0 e profondità (Depth) 2;

  • impostazioni per Colors come di default (Ramp disattivata);

  • in Mapping, possiamo lasciare le impostazioni di default, tranne che per Projection, da cambiare in Sphere;

  • in Influence, deselezioniamo Diffuse Color e selezioniamo, invece, Geometry Normal, impostando come valore per tale canale 1.

 

Ecco invece le impostazioni della seconda texture, di tipo Clouds:

  • Noise (rumore) di tipo Soft, con “base” Blender Original, dimensione del rumore (noise size) 0.25 e profondità (Depth) 0;

  • in Colors, lasciamo la Ramp disattivata ma portiamo il contrasto a 0.5 e la luminosità (Brightness) a 0.75;

  • in Mapping, possiamo lasciare le impostazioni di default, tranne che per Projection, da cambiare in Sphere;

  • in Influence, lasciamo selezionato Diffuse Color con valore a 1 (come avviene di default), ma cambiamo il tipo di Blend in Add ed attiviamo, in basso nella scheda, le caselle Negative e Stencil; impostiamo, infine, il colore che ci interessa nell'apposito campo.

 

Ecco le impostazioni della terza ed ultima texture, di tipo Stucci:

  • Stucci di tipo Plastic, con Noise Hard, base Blender Original, dimensione (size) del rumore 0 e turbolenza 5;

  • nessuna modifica in Colors, Ramp disattivata (come avviene di default);

  • in Mapping, possiamo lasciare le impostazioni di default, tranne che per Projection, da cambiare in Sphere;

  • in Influence, deselezioniamo Diffuse Color e selezioniamo, invece, Geometry Normal, impostando come valore per tale canale 2.

 

L'immagine seguente mostra un rendering d'esempio.

Tutorial Blender 3D Material - Materiali e Textures - Velluto blu

 

 

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