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Tutorial Blender 2.5 - Campi di forza (Force Fields), collisioni e rimbalzi per le particelle (Emitter)

 

In questo tutorial vedremo come far interagire le particelle emesse da un sistema particellare Emitter con campi di forza e deflettori, per simulare collisioni e rimbalzi, in Blender 2.5.

 

 


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Le trascrizioni di questo e di altri 119 videotutorial realizzati con le versioni 2.5x di Blender 3D sono disponibili nel PDF "BLENDER 3D tutorials - Volume 2 (versioni 2.5x - no basi, no materials)".

 

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Tutorial Armature, ossa e loro animazioni in Blender 2.5 - Puntata 4 di 5: animazioni in object e pose mode; actions (azioni)

 

Questo è il quarto di cinque tutorial dedicati alle armature e alle loro animazioni in Blender 2.5. Questa volta parleremo delle animazioni delle armature e, quindi, delle mesh, mediante la definizione di chiavi IPO in Pose Mode e la conseguente definizione delle Actions, le azioni.

 

 


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Far puntare un oggetto o un punto della scena ad una telecamera - Tips and trips Blender 2.5

 

A volte si ha la necessità di far puntare un oggetto ad una telecamera in movimento nella scena di Blender...

 

 


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Il modulo Mathutils delle API di programmazione Blender + Python

 

Il modulo Mathutils delle API di programmazione Blender + Python fornisce, come suggerisce il nome, classi e metodi per effettuare con facilità operazioni matematiche su strutture ed elementi come i vettori, le matrici, i quaternioni e gli oggetti Euler.

 

Esempio di utilizzo:

import Blender

from Blender import Mathutils

from Blender.Mathutils import *

vettore1 = Vector([1,1,1])

vettore2 = Vector([2,-1,3])

vettore3 = vettore1.cross(vettore2)

print vettore3

print vettore3.magnitude

Più in basso, in questa stessa pagina, vi sono le definizioni di classi e metodi messi a disposizione da tale modulo.

 

NOTA --- Per richiamare tale modulo all'interno del Game Engine (GE, il motore di gioco di Blender), bisognerà utilizzare la dicitura "Mathutils" anziché "Blender.Mathutils").

 

 

CLASSI

 

Principali funzioni e metodi di Mathutils

Rand(low, high) Restituisce un valore float (numero in virgola mobile) casuale.

I parametri low e high sono opzionali (valori di default: 0.0 e 1.0 rispettivamente) e rappresentano gli estremi inferiore e superiore dell'intervallo.

Intersect(vec1, vec2, vec3, ray, orig, clip=1)   :   Vector Restituisce l'intersezione (se presente, altrimenti None) tra un triangolo (i cui vertici sono identificati dai primi tre vec, tra i parametri del metodo) e un vettore di origine orig e direzione ray.

Clip è un booleano: se posto a 0, l'intersezione sarà fatta tra il "raggio" ray e tutto il piano contenente il triangolo (d'altronde, tre punti identificano un piano).

TriangleArea(vec1, vec2, vec3)   :   float Restituisce l'area del triangolo specificato mediante le coordinate dei suoi vertici (coordinate passate, a livello di parametri, tramite tre oggetti Vector).
TriangleNormal(vec1, vec2, vec3)   :   float Restituisce la normale del triangolo specificato mediante le coordinate dei suoi vertici (coordinate passate, a livello di parametri, tramite tre oggetti Vector).
QuadNormal(vec1, vec2, vec3, vec4)   :   float Restituisce la normale del quadrilatero specificato mediante le coordinate dei suoi vertici (coordinate passate, a livello di parametri, tramite quattro oggetti Vector).
LineIntersect(vec1, vec2, vec3, vec4)   :   (Vector, Vector) Restituisce una tupla contenente due Vector, ciascuno dei quali contiene le coordinate dei due punti più vicini tra due rette (specificate da due coppie di Vector: una coppia identifica le coordinate dei due vertici estremi di un segmento); se i due vettori si intersecano, i valori presenti nei due Vector della tupla saranno identici.
AngleBetweenVecs(vec1, vec2)   :   float Restituisce il valore dell'angolo compreso tra due vettori.
MidpointVecs(vec1, vec2)   :   Vector Restituisce un vettore mediano tra i due vettori passati come parametri.
ProjectVecs(vec1, vec2)   :   Vector Restituisce, sotto forma di oggetto Vector, la proiezione del primo vettore passato come parametro sul secondo.
RotationMatrix((angle, matSize, axisFlag, axis)   :   Matrix Crea una matrice rappresentante una rotazione specificata mediante i parametri angle (angolo di rotazione) e axis (vettore che rappresenta l'asse di rotazione); matSize è un intero che serve a specificare se la matrice deve essere 2D, 3D o 4D; il parametro axisFlag è una stringa, opzionale.
TranslationMatrix(vector)   :   Matrix Crea una matrice rappresentante una traslazione (direzione, verso e modulo della traslazione sono vanno specificate attraverso il vettore (oggetto Vector) da passare come parametro).
ScaleMatrix(factor, matSize, axis)   :   Matrix Crea una matrice rappresentante uno scaling o ridimensionamento. Il parametro factor indica l'entità della trasformazione; matSize è un intero che serve a specificare se la matrice deve essere 2D, 3D o 4D; il parametro axis, opzionale, è un vettore che indica la direzione da influenzare.
DifferenceQuats(quat1, quat2)   :   Quaternion Restituisce un quaternione che rappresenta la differenza "rotazionale" tra i due quaternioni passati come parametri.
Slerp(quat1, quat2, factor)   :   Quaternion Restituisce un quaternione che rappresenta l'interpolazione tra due quaternioni calcolata in base ad un fattore indicato mediante il parametro float factor.

 

Vi sono poi i seguenti metodi, contrassegnati però come "Deprecated" (sostituiti, in genere con metodi propri delle varie classi; ad esempio, anziché CopyVec, CrossVecs, DotVecs ecc... bisognerebbe utilizzare i metodi messi a disposizione dalla classe Vector).

Metodi deprecated di Mathutils

CopyVec(vector)   :   Vector Crea una copia dell'oggetto Vector passato come parametro.
CrossVecs(vec1, vec2)   :   Vector Effettua il prodotto vettoriale (cross product, prodotto incrociato) dei due vettori passati come parametri.
DotVecs(vec1, vec)   :   float Effettua il prodotto scalare (dot product, prodotto puntuale) dei due vettori passati come parametri.
VecMultMat(vec, mat)   :   Vector Moltiplica un vettore per una matrice (la dimensione del vettore e il numero di colonne della matrice devono coincidere).
CopyMat(matrix)   :   Matrix Crea una copia della matrice (oggetto Matrix) passata come parametro.
MatMultVec(mat, vec)   :   Vector Moltiplica una matrice per un vettore (la dimensione del vettore e il numero di righe della matrice devono coincidere).
CopyQuat(quaternion)   :   Quaternion Crea una copia del quaternione (oggetto Quaternion) passato come parametro.
CrossQuats(quat1, quat2)   :   Quaternion Restituisce il prodotto vettoriale (cross product, prodotto incrociato) dei due quaternioni passati come parametri.
DotQuats(quat1, quat2)   :   float Restituisce il prodotto scalare (dot product, prodotto scalare) dei due quaternioni passati come parametri.
CopyEuler(euler)   :   Euler Restituisce una copia dell'oggetto Euler passato come parametro.
RotateEuler(euler, angle, axis) Effettua una rotazione dell'oggetto Euler passato come parametro intorno all'asse di rotazione specificato dal vettore (oggetto Vector) axis; l'entità della rotazione è espressa, in gradi, mediante il parametro angle.

 

Blender 2.5 - Jupiter Flyby, il sorvolo di Giove: analisi di un'animazione

 

Questo tutorial è l'analisi di un'animazione realizzata con Blender 2.5: si tratta della simulazione del flyby (il sorvolo ravvicinato) del pianeta Giove.

 

In questo tutorial prenderemo in esame concetti come le stelle in Blender, l'effetto Sub Surface Scattering, il constraint Track To, l'animazione della telecamera lungo un percorso, l'animazione della trasparenza e l'effetto Halo per i Materials.

 

 


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