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Un muro di mattoni con i Textures Nodes in Blender 3D 2.5 (tnx Andrew Price)

 

 

 

Salve a tutti,

questa è la traduzione di un vecchio tutorial di Andrew Price, che mi ha gentilmente autorizzato a tradurre e pubblicare i suoi tutorials, a patto ovviamente di nominarlo.

Il tutorial riguarda la creazione di una Texture procedurale raffigurante un muro in mattoni mediante i Texture Nodes in Blender 3D 2.5.

 

Il sistema di Nodes Compositing di Blender 3D riguarda infatti tre aree: i Materials, le Textures e la post-produzione; a quest'ultima parte ho già dedicato un primo ebook, “Il Compositing in Blender 3D 2.5”, mentre il tutorial in esame riguarda la seconda.

 

Iniziamo inserendo nella scena (contenente inizialmente almeno una fonte di luce e, ovviamente, una telecamera) un semplice Plane.

 

Forniamo a tale oggetto un Material; in questo esempio, non personalizzerò le caratteristiche del Material, in quanto quelle principali verranno definite dalle Textures, per cui aggiungiamo subito una Texture per il Material, cambiandola da Clouds (il tipo di default) a None.

 

Adesso cambiamo una finestra in Nodes Editor e scegliamo la seconda icona del gruppo di tre presenti nell'header della finestra, ossia Textures Nodes, dopodiché selezioniamo la checkbox Use Nodes che apparirà nell'header.

 

Blender creerà automaticamente una coppia di Nodi direttamente collegati: Checkboard, che rappresenta una scacchiera a quadrati rossi e bianchi, e Output, che rappresenta la Texture finale.

 

In questa configurazione base, Checkboard è collegata direttamente ad Output, quindi è questo l'aspetto che verrà dato alla Texture di partenza e, quindi, alla mesh, com'è possibile notare avviando già un primo rendering.

 

Cancelliamo il Nodo Checkboard ed inseriamo un pattern standard raffigurante dei mattoni con Add --> Patterns --> Bricks, ossia mattoni, appunto, collegando poi tale Nodo ad Output.

 

All'interno del Nodo Brick, notiamo la presenza di tre colori – provvisti tra l'altro di tre porte Image di ingresso, quindi hanno un certo grado di personalizzazione – ed in particolare due colori per i mattoni e uno per la malta.

 

Utilizzeremo 4 diversi nodi Brick per i 4 canali Diffuso, Speculare, Bump (cioé rilievo) e Pattern, quindi facciamo tre copie del nodo Brick originale; facciamo inoltre tre copie del Nodo Output originale e chiamiamole appunto Diffuse, Specular, Bump e Pattern: collegheremo le Textures create di volta in volta a tali Nodi.

 

Ovviamente, in questo modo i 4 Nodi Bricks sono identici, per cui ora dobbiamo personalizzarli un po'.

 

Il Nodo Brick Diffuse non verrà personalizzato, per cui possiamo collegare il suo canale Color direttamente al canale Color del Nodo Output “Diffuse”.

 

Aggiuingiamo due Nodi Clouds di input con Add --> Textures --> Clouds ed impostiamo i parametri in questo modo:

  • per il primo Nodo, parametri di default tranne Depth 6, Color 1 grigio e Size 0.0, quindi una Texture molto granulosa;

  • per il secondo Nodo, parametri di default tranne la modalità Original Perlin, Depth 6 e Size 0.6.

 

Questi due Nodi Clouds ci serviranno per dare ai mattoni un pattern più variopinto, ma secondo uno schema non troppo eterogeneo; colleghiamo quindi gli output Color dei due Nodi alle due porte input Brick 1 e Brick 2 del Nodo designato per definire il Pattern della Texture.

Colleghiamo l'output di tale Nodo Brick al canale Color del Nodo Output “Pattern”.

 

Passiamo all'aspetto della Texture che dovrà regolare i riflessi speculari della parete di mattoni.

Per questo particolare canale, aggiungiamo una Texture Musgrave con Add --> Texture --> Musgrave e personalizziamola come segue:

  • invertiamo i colori, impostando bianco per Color 1 e nero per Color 2;

  • H 0.2;

  • Lacunarity 1.0;

  • Octaves 0.5;

  • iScale 1.0;

  • Size 0.0.

 

Come avrete intutito, questi Nodi Textures contengono gli stessi campi presenti nelle classiche Textures Procedurali di Blender 3D; per maggiori informazioni sul significato dei vari campi delle Textures Procedurali, ma – attenzione – non sull'utilizzo dei Textures Nodes, rimando all'ebook “Materiali e Textures in Blender 3D 2.5, volume 2”.

 

Colleghiamo questa Texture al canale Brick 1 del Nodo designato per regolare i riflessi speculari della Texture; per il canale Brick 2, limitiamoci a cambiare il colore in nero puro.

Colleghiamo l'output di tale Nodo Brick al canale Color del Nodo Output “Specular”.

 

Passiamo al terzo Nodo, quello designato per definire il Bump, ossia il rilievo, della Texture; in questo caso, non dobbiamo modificare i colori dei canali Brick, ma convertire la Texture in mappa rilievo (Bump Map).

 

Aggiungiamo quindi un Nodo Convertor “Value To Normal” all'editor e colleghiamo l'output Color del Nodo Brick di bumping al canale Val di “Value To Normal”.

Attenzione: questa volta colleghiamo l'output del Nodo “Value To Normal” non al canale Color del Nodo Output “Bump”, bensì al canale di input Normal.

 

Con il Nodes Editor abbiamo finito, torniamo ad una 3D View e alla Properties Window.

A questo punto, abbiamo generato 4 possibili Output per la Texture originale, come possiamo verificare aprendo il pannello “Output” nella scheda Texture, nella Properties Window.

 

Inseriamo quindi altre tre Textures nella pila di Textures del Material ed iniziamo ad impostarne i parametri; l'ordine è importante, per cui:

  • scegliamo Output Diffuse per la prima Texture, cambiandone il Blending Mode a Multiply in Influence e lasciando gli altri parametri come di default;

  • per la seconda Texture, scegliamo Output Specular, deselezioniamo Diffuse Color in Influence selezionando invece Specular Color con intensità 1 e cambiamo il Blending Mode in Add, la somma;

  • per la terza Texture, scegliamo Output Bump, deselezioniamo Diffuse Color in Influence selezionando invece Geometry Normal con valore 2;

  • per la quarta e ultima Texture, scegliamo ovviamente Output Pattern, dopodiché in Influence lasciamo selezionato Diffuse Color e selezioniamo anche Geometry Normal, cambiando i valori di influenza dei rispettivi canali rispettivamente in 0.7 e 0.5.

 

La creazione della Texture per tale Material è finita; con le impostazioni di default, vengono generati mattoni decisamente larghi, problema risolvibile aumentando il valore di Size X, Y e Z nella scheda Mapping delle Textures.

Bene, per questo tutorial è tutto;

a presto!

 

 
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