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Mesh non-manifold e problemi di modellazione e texturizzazione in Blender

 

Questo articolo "nasce" da una discussione avvenuta nel FORUM del sito dove si discuteva di alcuni problemi di texturizzazione in Blender 3D; in particolare, veniva fatto notare che alcune textures presentavano dei "buchi" quando applicate con mappatura UV alle mesh.

 

In Computer Grafica (non solo con Blender), questo problema si presenta, di solito, quando le mesh sono non-manifold.  Le mesh non manifold sono mesh dove almeno uno spigolo è collegato ad una sola o a più di due facce. Spesso si può passare da un solido manifold ad un solido non manifold con pochi passi di modellazione; ciò avviene, in genere, dopo aver cancellato vertici, spigoli o facce sia "direttamente" (selezione diretta ed eliminazione) sia "indirettamente" (mediante ad esempio operatori booleani e altri modificatori).

 

L'immagine seguente mostra due esempi di mesh non manifold: nel primo caso vi sono degli spigoli che hanno solo una faccia ciascuno e non due (spigoli non collegati), mentre nel secondo caso vi è uno spigolo condiviso da più di due facce.

Mesh e superfici non manifold

 

  

Se si ha a che fare con superfici non manifold, non sono solo le textures ad avere problemi: i programmi di CG potrebbero non riuscire a ricalcolare correttamente le normali (sostanzialmente, l'algoritmo non riesce a determinare quale parte di una faccia è rivolta verso "l'interno" del solido e quale parte è invece rivolta "verso fuori") e, quindi, applicare dei modificatori; in Blender, per fare un esempio, applicare il modificatore SubSurf a mesh non manifold può portare a risultati inaspettati (e spesso sgradevoli), mentre è addirittura impossibile applicare il modificatore di Decimazione ad una mesh non manifold.

 

A livello pratico (in un programma di CG 3D), per capire se una mesh complessa (ove non è possibile, o comunque è poco pratico, verificare se tutti gli spigoli sono in regola) è non manifold è possibile basarsi su due osservazioni:

  • effettuando un recalc normals (per ricalcolare le normali), vengono mostrate delle linee nere o altri strani artefatti in alcuni punti della mesh;

  • in Blender, non è possibile applicare il modifier Decimator, che anzi mostrerà a video proprio la scritta "non manifold".

 

 

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