NOTA! Questo sito utilizza i cookie e tecnologie simili.

Se non si modificano le impostazioni del browser, l'utente accetta. Per saperne di piu'

Approvo

Tutorial Blender 2.49 - Modellazione mesh: etichetta per bottiglia con Separate e Parent

 

 

In questo tutorial, nato da una richiesta di un utente del forum, vedremo uno dei possibili metodi per realizzare un'etichetta per una bottiglia in Blender 3D; il tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender, ma i concetti e gli strumenti sono praticamente gli stessi anche nella versione 2.5.

 

Le soluzioni per questo problema sono molteplici: è possibile ricorrere a materiali multipli, mappatura UV, etichette create da curve ed altro ancora; in questo tutorial vedremo come creare l'etichetta a partire dalla mesh della bottiglia, utilizzando Separate e Parent; questa soluzione può essere applicata, quindi, ad oggetti di varie forme.

 

 

Nella scena visibile nell'immagine qui sotto è presente il modello 3D di una bottiglia; potete trovare questo modello nella prima gallery della serie “oggetti per la casa”.

 

 

Passiamo in Edit Mode e selezioniamo, premendo B ed utilizzando il mouse, nella vista frontale, una striscia di vertici del corpo della bottiglia.

 

 

Duplichiamo la selezione con Shift-D e spostiamola, per evitare di fare confusione.

 

 

 

Se vogliamo un'etichetta a 360 gradi possiamo estrudere direttamente la selezione, altrimenti eliminiamo da questa circonferenza alcuni vertici, a seconda delle porzioni di etichetta che vogliamo togliere.

 

 

Facciamo quindi un'estrusione verso il basso, in modo da definire l'altezza dell'etichetta.

 

 

Adesso selezioniamo tutti i vertici dell'etichetta -e solo dell'etichetta, non della bottiglia- e premiamo P: dal menù Separate che apparirà a video, scegliamo la voce Selected.

 

 

 

Abbiamo creato una nuova mesh a partire dalla selezione. Possiamo quindi applicare un Material con Texture a tale Mesh e posizionare la stessa sul corpo della bottiglia; dal momento che l'abbiamo creata a partire dalla bottiglia, l'etichetta aderirà perfettamente ad essa (possiamo far uso, eventualmente, della finestra Transform Properties per posizionarla in maniera precisa).

 

Per vincolare l'etichetta alla bottiglia, in modo da poter traslare, ruotare e scalare la bottiglia e, coerentemente con questa, l'etichetta, dobbiamo ricorrere ad una relazione di parentela.

 

In questo caso è importante l'ordine della selezione multipla delle mesh: selezioniamo prima l'etichetta, poi la bottiglia (con una selezione multipla, cioè con SHIFT + click del tasto destro del mouse), premiamo CTRL-P e, dal menù che apparirà a video, confermiamo l'operazione Make Parent.

 

 

 

A questo punto possiamo anche trasformare la bottiglia senza preoccuparci degli effetti sull'etichetta.

 

E' tutto,

a presto!

 

 

Tips & Tricks Blender 2.49 - Bake multipli simultaneamente

 

A volte si ha a che fare con scene ove sono presenti più simulazioni (es: fluidi, particelle, soft body) per cui effettuare il Bake di ogni simulazione una per una può risultare noioso e -tra l'altro- può far perdere parecchio tempo (bisogna attendere la fine di una simulazione per avviarne un'altra); fino alla versione 2.49 (inclusa) di Blender 3D, comunque, è sufficiente selezionare gli oggetti-domini delle simulazioni e premere CTRL-B per poter avviare simultaneamente più processi di Bake.

 

 

Ovviamente, questa operazione NON ridurrà il tempo complessivo necessario; si tratta, più che altro, di uno shortcut che consente di avviare tutto il lavoro in un colpo solo, per non dover eseguire le operazioni manualmente.

 

Mentre scriviamo, tale shortcut non è ancora disponibile nella versione ALPHA di Blender 2.5, comunque la versione Alpha ha, per definizione, una GUI incompleta: basterà attendere la prossima release...

 

Tutorial Blender - Nebbia Volumetrica

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve tutti,

in questo articolo mostrerò un paio di trucchetti utilizzabili per simulare una nebbia volumetrica in Blender.

In questo tutorial si fa uso, dando la loro conoscenza per scontata, di materiali, textures ed effetto Mist, la foschia.

 

 

Apriamo una scena di default, con un oggetto, in questo caso un piano, una telecamera per i rendering veloci, che possiamo lanciare con F12, e una fonte di luminosa, con o senza ombre non ha importanza, perchè il nostro materiale non ne proietterà comunque.

 

Il concetto chiave, qui, è quello degli strati sovrapposti: per simulare, di fronte a noi, un banco di nebbia, dobbiamo disporre una texture particolare su più piani tra loro paralleli; ovviamente, non siamo obbligati ad utilizzare solo dei PLANES, possiamo utilizzare anche cilindri concentrici con le normali rivolte verso l'interno e così via, l'importante è che ci siano delle facce, su più livelli paralleli, rivolte verso di noi.

 

I piani possiamo quindi duplicarli con le tecniche classiche, ma possiamo utilizzare, per disporli velocemente in linea retta, anche la tecnica dei dupliframes; in questa sede non parlerò in maniera approfondita di tale tecnica, ma dirò come utilizzarla per i nostri scopi.

Dopo aver ruotato il piano per porlo proprio di fronte alla telecamera, quindi, premiamo il tasto I, per inserire una chiave di animazione, e selezioniamo, tra le voci del menù che apparirà a video, LocRotScale. In questo modo diremo a Blender di memorizzare lo “stato” del piano, cioè la posizione, l'orientamento e le dimensioni, per questo frame, che di default è il primo.

Adesso inseriamo un valore, ad esempio 100 -vi consiglio un valore alto- nel campo dei frames, spostandoci dunque al frame 100, e spostiamo il piano indietro, cercando di mantenerlo, comunque, sempre rivolto verso la telecamera; fatto questo, premiamo nuovamente I e selezioniamo ancora una volta LocRotScale.

Blender effettua automaticamente l'interpolazione tra gli stati, per cui abbiamo creato una vera e propria animazione: uno spostamento del piano nell'arco di X frames, con X che potete scegliere voi; comunque, questa è solo la fase preliminare di quello che dobbiamo fare: con il plane selezionato, apriamo il pannello Object, richiamabile anche mediante F7, e qui il primo sottopannello, Object Buttons; individuiamo la scheda Anim Settings e clicchiamo sul pulsante DupliFrames.

Come avrete intuito, osservando il risultato dell'operazione sul vostro schermo, Blender ha creato per noi delle copie dell'oggetto, una per ogni frame dell'animazione (100, in questo caso), disponendole lungo il percorso dell'animazione -attenzione, questa è solo la punta dell'iceberg di quello che è possibile fare con DupliFrames-; le copie sono più addensate alle estremità per via della curva IPO, un discorso legato all'animazione prima prodotta, comunque ci va bene così, visto che qui dobbiamo parlare della nebbia volumetrica.

 

E' giunto il momento di assegnare un materiale a questi piani paralleli.

Quello che vi mostrerò è il procedimento “a grandi linee”, con dei valori di prova, non siete obbligati a ricopiarli in maniera precisa o a limitarvi, come farò io, a due textures in bianco e nero, potete sperimentare come volete.

Assegniamo alla mesh appena creata un Material di base, nel sottopannello Material Buttons del pannello di Shading, pannello richiamabile anche mediante lo shortcut F5.

Per questo materiale, attiviamo Ztransp, nella scheda Render Pipeline, ed impostiamo, nella scheda Material, un valore basso di Alpha, ad esempio 0,1; attiviamo poi il pulsante Shadeless.

Nella scheda Shaders, annulliamo del tutto il valore di Spec, ossia i riflessi speculari e deselezioniamo Shadow.

Spostiamoci nella scheda Texture; di default, abbiamo una Texture già presente per questo materiale -e se non c'è, possiamo crearla velocemente con Add New-, per cui andiamo nel sottopannello Texture Buttons, richiamabile anche mediante F6, per modificarla.

Qui, impostiamo come tipo di texture il tipo Clouds, le nubi. Nella scheda Clouds possiamo regolare alcune impostazioni della texture, ad esempio possiamo aumentare un po' noise size.

Nella scheda Colors, attiviamo la Colorband; il colore nero a sinistra avrà Alpha 0, e ci va bene così, ma per il colore a destra mettiamo Alpha a, ad esempio 0,5, e per il colore il classico bianco.

Torniamo comunque al sottopannello Material Buttons e, quindi, alla scheda Map To, per impostare il colore di destinazione della texture, che di default è il porpora, e scegliamo il colore che ci interessa, ad esempio grigio; ovviamente, potrete utilizzare altri colori, ad esempio il rosso per creare una nebbia marziana, e così via; per il nostro “esperimento”, va bene l'effetto di base. Attiviamo, poi, l'opzione Alpha, e selezioniamo, dal menù di miscelazione, che di default ha l'opzione Mix selezionata, la voce Multiply, cioè moltiplicazione.

 

Non abbiamo ancora finito. Per aggiungere un ulteriore effetto al materiale, rendendo la nebbia più densa da una parte e nulla in un'altra, nella scheda Texture aggiungiamo alla pila una seconda Texture.

Per questa Texture cambiamo subito il colore nella scheda Map To, e qui, inoltre, DISATTIVIAMO il canale Col; attiviamo, invece, il pulsante Alpha, ad indicare che tale Texture definirà la mappatura della trasparenza, e impostiamo come metodo di miscelazione Multiply.

Passiamo al sottopannello Texture Buttons per definire questa texture.

Come “tipo”, scegliamo Blend, che definisce una sfumatura, di default dal bianco al nero; di questa sfumatura possiamo definire vari aspetti, (ad esempio, selezioniamo Quadratic nella scheda Blend); passiamo, comunque, alla scheda Colors, ed attiviamo ColorBand.

Il colore più a sinistra nella banda è nero; cambiamolo in Bianco con Alpha a 1; cambiamo, poi, il colore più a destra nella banda in Bianco con Alpha a 0.

 

Torniamo alla scheda Material Buttons per vedere l'effetto finale... beh, abbiamo definito un gradiente per la nostra nebbia, ma tale gradiente va da sinistra a destra , un effetto alquanto strano !

Vogliamo, invece, la nebbia più densa in basso e nulla in alto, come succede nella realtà.

Con la texture Blend selezionata, spostiamoci quindi nella scheda Map Input.

Qui, come coordinate di input della texture, selezioniamo GLOBAL, e nella matrice di trasformazione delle coordinate, attiviamo le caselle secondo la seguente configurazione: Z per la prima riga, X per la seconda e Y per la terza, in modo da ruotare come vogliamo la texture.

 

A questo punto, potete lanciare un rendering di prova.

Da notare che i tempi di rendering possono essere particolarmente lunghi: è normale, considerando cosa c'è nella scena !

 

 

Queste sono le indicazioni di base.

Il tutto può essere reso più interessante, ovviamente, attivando anche Mist, l'effetto foschia di Blender, le cui impostazioni si trovano nella scheda Mist-Star-Physix del sottopannello World, uno dei sottopannelli di Shading.

Quanto detto va bene, ovviamente, per scene con inquadratura fissa, ed è per questo che vi invito a provare anche altre soluzioni, oltre al piano e alle due textures utilizzate... le possibilità sono davvero illimitate, potete provare con piani più o meno addensati, o con cubi, sfere o cilindri “annidati”, da inquadrare da fuori, dall'alto o da dentro, a seconda dei movimenti che dovrà fare la vostra telecamera, se traslazioni o rotazioni o rototraslazioni.

 

Tutorial Blender - Analisi della scena "Der Zauberberg"

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

 

 

Salve tutti,

questo tutorial è dedicato all'analisi di luci, materiali ed effetti di una scena renderizzata, "Der Zauberberg".

 

Piccola nota storica: un anno fa, nel Novembre 2008, finii di leggere il libro “La montagna incantata”, “Der Zauberberg” in lingua originale, di Thomas Mann, un libro che sicuramente rientra tra i miei preferiti; non trovando copertine o illustrazioni che riuscissero a descrivere lo stato d'animo, le emozioni trasmesse dal romanzo -almeno, per quanto riguardava me, ovviamente- decisi di realizzare una mia illustrazione, mediante Blender.

 

 

La scena, quindi, non doveva essere fotorealistica, ma occuparsi di trasmettere uno stato d'animo, e credo di esserci riuscito, nel senso che PER ME, questa è la copertina di quel libro.

Ecco il rendering definitivo (cliccate sulle immagini dell'articolo per vedere la versione in alta risoluzione in una finestra a parte):

 

Spiegato il perchè del non-fotorealismo, passiamo finalmente all'analisi della scena.

Iniziamo con qualche statistica: nella scena sono presenti 1938 oggetti (4 lamps, 1 telecamera, per il resto mesh), più di 1.000.000 di vertici, il file della scena (.blend) occupa 80 MB e il tempo di rendering con risoluzione HD, ossia 1920x1080, su un sistema a singolo processore dual core, è di circa 6-7 ore.

 

Osservando l'edificio (che nel romanzo si chiama Sanatorio Internazionale Berghof) è facile capire che le strutture di base sono poche, ma ripetute.

Per effettuare più copie di un elemento si può ricorrere a varie tecniche, come la copia in edit mode, per risparmiare memoria, o mediante dupliverts, o in modo oggetto; ai tempi, comunque, decisi di utilizzare la copia in modo oggetto, non ricordo bene per quale motivo ma c'era, di certo non optai per la copia in edit mode per via dei problemi che avrebbe potuto creare con le textures.

 

 

Dopo aver realizzato un “modulo”, una stanza, comunque, ho fatto una prima copia per creare una coppia, dopodichè ho copiato le due stanze insieme per farne 4, poi 4 insieme e così via, insomma ho riempito tutto l'edificio con 7 operazioni di copia; ovviamente, poi mi sono dedicato alle finestre al piano terra, realizzandone una sola per poi effettuare altre copie e così via... insomma, ci sono sì 1938 oggetti, ma l'intero EDIFICIO, per quanto riguarda la sola fase di modellazione, l'ho realizzato in un solo pomeriggio... poco tempo, quindi, ma basta saper ricorrere a strumenti semplicissimi, come la copia, Bevel, Knife o l'estrusione con scaling di gruppi di vertici, per realizzare velocemente oggetti apparentemente complessi, come 70 stanze, o la cornice delle finestre...

 

Quando si ha la necessità di modellare qualcosa, il tutto sta nello scomporlo mentalmente nelle parti costituenti, da affrontare separatamente, secondo la strategia divide-et-impera.

 

Vediamo le 4 fonti di illuminazione:

  • lamp si trova al centro della scena, è orientata verso la telecamera, è di tipo area con energia 0,3, proietta ombre ray con impostazioni di default;

  • lamp003 coincide in posizione ed orientamento con lamp, ma ha energia 0,1, non proietta ombre, è di tipo area ed è NEGATIVA;

  • lamp004 è diretta verso la parete dell'ala dell'edificiovisibile dal nostro punto di osservazione; di tipo area, bianca, non proietta ombre, ha energia 0,275.

  • lamp006 è di tipo area, si trova al centro dello spiazzo -anche in altezza-, è diretta verso l'edificio principale (l'ingresso), non proietta ombre ma è NEGATIVA con energia 0,1.

 

Ci sono 37 materials, ma non tutti sono “reali”, nel senso che non sono differenti da quello di default; il fatto è che, ogni volta che creavo un nuovo elemento, ad esempio una candela, una trave, una ringhiera e così via, gli assegnavo un materiale ad hoc, per poi tornarci in seguito, (cosa utile soprattutto per gli oggetti duplicati, poi, anche decine di volte); per la maggior parte di essi, gli ombreggiatori sono quelli di default, e l'unica cosa che cambia è il colore diffuso.

Tra le cose da segnalare, comunque, abbiamo ad esempio:

  • la sedia a sdraio, che ha ombreggiatori di default, colore diffuso grigio scuro, ma soprattutto valore emit attivo, il che la fa risaltare rispetto al resto dell'immagine, e l'effetto è voluto... beh, la sedia a sdraio è un elemento ricorrente nel romanzo, e vuota, in questa posizione, aiuta a creare l'atmosfera che cercavo;

  • la grata delle finestre al primo piano ha ombreggiatori di default, ma effetto RayMirror attivo, con valore di RayMir 0,18;

  • le finestre al primo piano non hanno un material vetro, ma una texture con l'immagine di una tenda;

  • le pareti delle stanze dei pazienti sono state realizzate con una texture immagine di tipo stucco, che comunque non differisce molto dalla texture procedurale Stucco presente “di serie” in Blender;

  • il soffitto della stanza ove si trova la telecamera è privo di riflessi speculari, per non rovinare l'atmosfera con degli “aloni” luminosi;

  • nelle stanze dei pazienti, il vetro delle finestre ha ombreggiatori di default ma ha sia RayMirror che RayTransp attivi; RayMir ha valore 0,28, mentre IOR ha valore 1,04, Fresnel è a zero per entrambi i canali e tutti gli altri valori sono quelli di default; neanche a dirlo, questo materiale, utilizzato da un centinaio di elementi della scena, pesa tantissimo in termini di tempo di rendering.


L'utilizzo di materiali particolari per oggetti poco visibili, come la texture delle tende delle finestre al primo piano o il vetro delle stanze più lontane, può far pensare ad uno spreco, ma non è così: in effetti, qui tentavo di creare una particolare atmosfera, e per ottenere questo effetto ho utilizzato i riflessi, le trasparenze e le ombre derivanti proprio da TUTTI i materiali e da TUTTE le fonti luminose, insomma non bisogna mai tralasciare il minimo elemento perchè concorre anch'esso al rendering finale; ogni oggetto, riflesso, trasparenza ed effetto ha il suo “peso”, alla fine.


Come ho detto, ho impiegato solo un pomeriggio a realizzare i modelli, ma ho trascorso una settimana per cercare di ottenere, lavorando su luci e materiali, quello che – per me, ovviamente... questo è un rendering quasi “personale” - rappresenta l'equilibrio finale.

Tornando all'analisi tecnica, va detto infine che Radiosity non è attivo e non ci sono effetti di Sub-Surface-Scattering, mist, ambient occlusion o altro.

Il cielo di sfondo è completamente nero, sia all'orizzonte che allo zenith; ovviamente, per l'immagine della montagna sul fondo ho utilizzato un'immagine, una fotografia di una montagna ripresa in pieno giorno, illuminata dal sole, ma utilizzando Blend e Paper in Preview, per World, e Blend e Hori, con colori scuri per orizzonte e zenith, ho ottenuto l'effetto finale, senza ricorrere a programmi di fotoritocco esterni.

 

Tutorial Blender - Analisi dei materiali di una semplice scena

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questo non è un tutorial "didattico", nel senso che qui non spiego i comandi delle varie schede di Blender; in questo caso, infatti, vorrei mostrarvi una scena che ho realizzato tempo fa, per analizzare i materiali utilizzati e le impostazioni, il che forse lo renderà un po' noioso, ma non per questo meno utile.

 

 

 

Ecco un rendering della scena in questione...

 

 

I modelli li trovate nella relativa sezione del sito, per questa scena non ho realizzato neanche un modello da zero, a parte la “scatola” contenitore, la stanza; tutto si trova online disponibile per il download, nelle relative categorie: mobili-tavoli-e-sedie per il tavolino, mobili-oggetti-per-la-casa per orologio e divano, il televisore in elettronica e così via.

Stesso discorso per le poche immagini che ho utilizzato per le texture: si trovano nella relativa sezione del sito, ma qui ho utilizzato perlopiù textures procedurali. Per alcuni, modelli, comunque, ho dovuto sistemare le normali, che nel passaggio da file 3DS a OBJ si erano invertite, comunque è un'operazione facile da fare, con Flip Normals in Edit Mode.


Iniziamo dall'illuminazione.

 

Nella scena sono presenti tre fonti di illuminazione: abbiamo due Lamp, poste proprio sopra le lampade, una delle quali non è mai inquadrata frontalmente ma si trova dietro la telecamera, che proiettano una luce senza ombre, dall'intensità irrisoria, 0,286 ciascuna, una luce “di riempimento”, per rendere un po' più chiaro il soffitto, NON illuminato dalla fonte luminosa principale, la luce di tipo Spot che si trova in corrispondenza del lampadario.

Questa fonte luminosa ha intensità 1,6 e ampiezza dello spot 155, ma la cosa più interessante sono le ombre proiettate, realizzate con Buffer Shadow, 4 samples, buffer size 1024 (il doppio del valore di default, 512) e valore di soft 5, per rendere i bordi delle ombre meno netti (il valore di default è 3).

 

Passiamo al pavimento.

In questo caso ho utilizzato un'immagine come texture, impostando come X e Y repeat, per la texture in sé, il valore 10, mentre nella scheda Map Input di Material Buttons ho lasciato i valori di default.

In realtà, la scena è molto più grande di quel che vedete, prevede altre stanze, per questo c'è un valore alto di repeat; in Map To ho lasciato, ad eccezione del colore, che ho portato a nero, i valori di default, mentre in Shaders ho attivato l'interpolazione cubica, ho abbassato il valore di refl a 0,5, perchè la texture era troppo chiara, e ho abbassato, e di parecchio, anche il valore di spec, l'intensità del riflesso speculare; ad ogni modo, la cosa più interessante di questo materiale è la presenza del Sub-Surface-Scattering, che ho attivato nella scheda relativa, per il quale ho utilizzato i valori predefiniti per il materiale Marble, cioè Marmo, che mi sembra vadano abbastanza bene anche qui.

Tutte le textures sono state realizzate con coordinate Orco.

 

Le pareti della stanza sono state realizzate con una texture procedurale, Stucco, per simulare una certa granulosità, con impostazioni Plastic, Soft Noise, dimensione del rumore 0, turbolenza 4,6.

Nel pannello Material Buttons ho lasciato i valori di default eccetto che per il colore nella scheda Map To, ove il colore di default è il porpora e avrebbe reso tali le pareti, con un effetto sicuramente originale, ma ho optato per il bianco un po' sporcato, non un bianco netto.

Per le lampade, i lettori dvd e il televisore, ho utilizzato un unico material privo di texture, con ombreggiatore Lambert per i riflessi diffusi e Phong per quelli speculari, con valore spec 1,339 e hard 36, ma ho isolato lo specchio del televisore, assegnandogli un materiale a parte, mediante la tecnica dei materiali multipli, presentata in un mio videotutorial, fornendogli, oltre ad un colore leggermente meno scuro, un effetto Ray Mirror, con valore RayMir 0,23, Fresnel 1,58, Factor 1,25 e Glossiness, per rendere i riflessi un po' sfocati, 0,835.

Anche per l'orologio ho utilizzato la tecnica dei materiali multipli, ma qui con colori piatti: nero ai bordi e per le lancette, bianco al centro, senza alcun effetto specchio o trasparenza o altro, con valori di default per gli shaders; è sicuramente più interessante, invece, il materiale delle tovagliette apparecchiate, anche questo diviso in due con i materiali multipli:

 

 

ad eccezione dei bicchieri, tutti gli oggetti hanno un material con colore e ombreggiatori di default, mentre i bicchieri, che hanno un colore diffuso tipo celeste, hanno riflessi speculari Cook-Torr ed effetto sia RayMirror che RayTransp.

RayMir ha valore 0,08, quasi nullo ma non nullo, mentre Fresnel è assente e Glossiness a 1; RayTransp ha, invece, indice di rifrazione IOR 1,03, Fresnel 2,25 e Factor 1,25.

 

Tavolino, sedie e mobili hanno lo stesso materiale: basato su due texture procedurali, Wood a colori per l'aspetto, e Clouds in scala di grigi, entrambe per il canale Col, ma entrambe con colore, in Map To, a marrone, mentre il Material ha un colore diffuso marrone e ombreggiatori con le impostazioni di default. Qui non ci sono riflessi o effetto Sub-Surface-Scattering. Da notare che le coordinate della texture procedurale Wood, in Map Input, sono Global, mentre per la texture Clouds sono Orco.

La texture Clouds utilizza i valori di default, mentre per Wood ho attivato la colorband, utilizzando delle gradazioni di marrone per colorarla, ed ho impostato, nella scheda Wood, Ring Noise, Triangular, Hard Noise, Noise Size a 0,250, Turbolence a 4,9 e Nabla a 0,035 per definirne l'aspetto.

 

Le piante, fatte con un unico modello presente sul mio sito, al quale ho applicato Set Smooth, hanno un materiale multiplo, doppio, ma qui veramente non c'è niente da dire: si tratta di colori netti, verde per la parte superiore e marrone per la parte inferiore, mentre per il resto ho utilizzato solo le impostazioni di default.

Nella scena è presente anche il modello di un divano, per nulla visibile se non per un pezzo all'inizio. Lì non ho utilizzato né MaterialTextures, perchè alla fine, dopo averlo inserito, non l'ho inquadrato se non per una porzione minuscola, per cui è semplicemente nero.

 

L'effetto del vetro del balcone è, purtroppo, quello meno riuscito.

La parte opaca è stata realizzata senza texture, con un material con colore diffuso marrone, ombreggiatore diffuso Minnaert con valori di default e ombreggiatore speculare WardIso, con valore Spec 0,4 e rms 0,035.

Per quanto riguarda la parte del vetro, ho utilizzato colori e shaders di default, lasciando inalterati i valori, mentre ho attivato RayMirror, ponendo come valore di RayMir 0,06 e lasciando inalterati tutti gli altri valori della scheda; la trasparenza non è stata realizzata con RayTransp, ma – dopo aver attivato Ztransp nella scheda Links and Pipeline – ponendo il valore di Alpha nella scheda Material a 0,2.

Per la cronaca, non sono presenti fonti di illuminazione poste all'esterno della stanza, nè Ambient Occlusion, mentre il colore dello sfondo di World è blu scuro per l'orizzonte, nero per zenith.

 

Altri articoli...

 
Vai all'inizio della pagina