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Tutorial Blender - Analisi dei materiali di una semplice scena

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questo non è un tutorial "didattico", nel senso che qui non spiego i comandi delle varie schede di Blender; in questo caso, infatti, vorrei mostrarvi una scena che ho realizzato tempo fa, per analizzare i materiali utilizzati e le impostazioni, il che forse lo renderà un po' noioso, ma non per questo meno utile.

 

 

 

Ecco un rendering della scena in questione...

 

 

I modelli li trovate nella relativa sezione del sito, per questa scena non ho realizzato neanche un modello da zero, a parte la “scatola” contenitore, la stanza; tutto si trova online disponibile per il download, nelle relative categorie: mobili-tavoli-e-sedie per il tavolino, mobili-oggetti-per-la-casa per orologio e divano, il televisore in elettronica e così via.

Stesso discorso per le poche immagini che ho utilizzato per le texture: si trovano nella relativa sezione del sito, ma qui ho utilizzato perlopiù textures procedurali. Per alcuni, modelli, comunque, ho dovuto sistemare le normali, che nel passaggio da file 3DS a OBJ si erano invertite, comunque è un'operazione facile da fare, con Flip Normals in Edit Mode.


Iniziamo dall'illuminazione.

 

Nella scena sono presenti tre fonti di illuminazione: abbiamo due Lamp, poste proprio sopra le lampade, una delle quali non è mai inquadrata frontalmente ma si trova dietro la telecamera, che proiettano una luce senza ombre, dall'intensità irrisoria, 0,286 ciascuna, una luce “di riempimento”, per rendere un po' più chiaro il soffitto, NON illuminato dalla fonte luminosa principale, la luce di tipo Spot che si trova in corrispondenza del lampadario.

Questa fonte luminosa ha intensità 1,6 e ampiezza dello spot 155, ma la cosa più interessante sono le ombre proiettate, realizzate con Buffer Shadow, 4 samples, buffer size 1024 (il doppio del valore di default, 512) e valore di soft 5, per rendere i bordi delle ombre meno netti (il valore di default è 3).

 

Passiamo al pavimento.

In questo caso ho utilizzato un'immagine come texture, impostando come X e Y repeat, per la texture in sé, il valore 10, mentre nella scheda Map Input di Material Buttons ho lasciato i valori di default.

In realtà, la scena è molto più grande di quel che vedete, prevede altre stanze, per questo c'è un valore alto di repeat; in Map To ho lasciato, ad eccezione del colore, che ho portato a nero, i valori di default, mentre in Shaders ho attivato l'interpolazione cubica, ho abbassato il valore di refl a 0,5, perchè la texture era troppo chiara, e ho abbassato, e di parecchio, anche il valore di spec, l'intensità del riflesso speculare; ad ogni modo, la cosa più interessante di questo materiale è la presenza del Sub-Surface-Scattering, che ho attivato nella scheda relativa, per il quale ho utilizzato i valori predefiniti per il materiale Marble, cioè Marmo, che mi sembra vadano abbastanza bene anche qui.

Tutte le textures sono state realizzate con coordinate Orco.

 

Le pareti della stanza sono state realizzate con una texture procedurale, Stucco, per simulare una certa granulosità, con impostazioni Plastic, Soft Noise, dimensione del rumore 0, turbolenza 4,6.

Nel pannello Material Buttons ho lasciato i valori di default eccetto che per il colore nella scheda Map To, ove il colore di default è il porpora e avrebbe reso tali le pareti, con un effetto sicuramente originale, ma ho optato per il bianco un po' sporcato, non un bianco netto.

Per le lampade, i lettori dvd e il televisore, ho utilizzato un unico material privo di texture, con ombreggiatore Lambert per i riflessi diffusi e Phong per quelli speculari, con valore spec 1,339 e hard 36, ma ho isolato lo specchio del televisore, assegnandogli un materiale a parte, mediante la tecnica dei materiali multipli, presentata in un mio videotutorial, fornendogli, oltre ad un colore leggermente meno scuro, un effetto Ray Mirror, con valore RayMir 0,23, Fresnel 1,58, Factor 1,25 e Glossiness, per rendere i riflessi un po' sfocati, 0,835.

Anche per l'orologio ho utilizzato la tecnica dei materiali multipli, ma qui con colori piatti: nero ai bordi e per le lancette, bianco al centro, senza alcun effetto specchio o trasparenza o altro, con valori di default per gli shaders; è sicuramente più interessante, invece, il materiale delle tovagliette apparecchiate, anche questo diviso in due con i materiali multipli:

 

 

ad eccezione dei bicchieri, tutti gli oggetti hanno un material con colore e ombreggiatori di default, mentre i bicchieri, che hanno un colore diffuso tipo celeste, hanno riflessi speculari Cook-Torr ed effetto sia RayMirror che RayTransp.

RayMir ha valore 0,08, quasi nullo ma non nullo, mentre Fresnel è assente e Glossiness a 1; RayTransp ha, invece, indice di rifrazione IOR 1,03, Fresnel 2,25 e Factor 1,25.

 

Tavolino, sedie e mobili hanno lo stesso materiale: basato su due texture procedurali, Wood a colori per l'aspetto, e Clouds in scala di grigi, entrambe per il canale Col, ma entrambe con colore, in Map To, a marrone, mentre il Material ha un colore diffuso marrone e ombreggiatori con le impostazioni di default. Qui non ci sono riflessi o effetto Sub-Surface-Scattering. Da notare che le coordinate della texture procedurale Wood, in Map Input, sono Global, mentre per la texture Clouds sono Orco.

La texture Clouds utilizza i valori di default, mentre per Wood ho attivato la colorband, utilizzando delle gradazioni di marrone per colorarla, ed ho impostato, nella scheda Wood, Ring Noise, Triangular, Hard Noise, Noise Size a 0,250, Turbolence a 4,9 e Nabla a 0,035 per definirne l'aspetto.

 

Le piante, fatte con un unico modello presente sul mio sito, al quale ho applicato Set Smooth, hanno un materiale multiplo, doppio, ma qui veramente non c'è niente da dire: si tratta di colori netti, verde per la parte superiore e marrone per la parte inferiore, mentre per il resto ho utilizzato solo le impostazioni di default.

Nella scena è presente anche il modello di un divano, per nulla visibile se non per un pezzo all'inizio. Lì non ho utilizzato né MaterialTextures, perchè alla fine, dopo averlo inserito, non l'ho inquadrato se non per una porzione minuscola, per cui è semplicemente nero.

 

L'effetto del vetro del balcone è, purtroppo, quello meno riuscito.

La parte opaca è stata realizzata senza texture, con un material con colore diffuso marrone, ombreggiatore diffuso Minnaert con valori di default e ombreggiatore speculare WardIso, con valore Spec 0,4 e rms 0,035.

Per quanto riguarda la parte del vetro, ho utilizzato colori e shaders di default, lasciando inalterati i valori, mentre ho attivato RayMirror, ponendo come valore di RayMir 0,06 e lasciando inalterati tutti gli altri valori della scheda; la trasparenza non è stata realizzata con RayTransp, ma – dopo aver attivato Ztransp nella scheda Links and Pipeline – ponendo il valore di Alpha nella scheda Material a 0,2.

Per la cronaca, non sono presenti fonti di illuminazione poste all'esterno della stanza, nè Ambient Occlusion, mentre il colore dello sfondo di World è blu scuro per l'orizzonte, nero per zenith.

 

 
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