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Tutorial Blender - Analisi della scena "Der Zauberberg"

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

 

 

Salve tutti,

questo tutorial è dedicato all'analisi di luci, materiali ed effetti di una scena renderizzata, "Der Zauberberg".

 

Piccola nota storica: un anno fa, nel Novembre 2008, finii di leggere il libro “La montagna incantata”, “Der Zauberberg” in lingua originale, di Thomas Mann, un libro che sicuramente rientra tra i miei preferiti; non trovando copertine o illustrazioni che riuscissero a descrivere lo stato d'animo, le emozioni trasmesse dal romanzo -almeno, per quanto riguardava me, ovviamente- decisi di realizzare una mia illustrazione, mediante Blender.

 

 

La scena, quindi, non doveva essere fotorealistica, ma occuparsi di trasmettere uno stato d'animo, e credo di esserci riuscito, nel senso che PER ME, questa è la copertina di quel libro.

Ecco il rendering definitivo (cliccate sulle immagini dell'articolo per vedere la versione in alta risoluzione in una finestra a parte):

 

Spiegato il perchè del non-fotorealismo, passiamo finalmente all'analisi della scena.

Iniziamo con qualche statistica: nella scena sono presenti 1938 oggetti (4 lamps, 1 telecamera, per il resto mesh), più di 1.000.000 di vertici, il file della scena (.blend) occupa 80 MB e il tempo di rendering con risoluzione HD, ossia 1920x1080, su un sistema a singolo processore dual core, è di circa 6-7 ore.

 

Osservando l'edificio (che nel romanzo si chiama Sanatorio Internazionale Berghof) è facile capire che le strutture di base sono poche, ma ripetute.

Per effettuare più copie di un elemento si può ricorrere a varie tecniche, come la copia in edit mode, per risparmiare memoria, o mediante dupliverts, o in modo oggetto; ai tempi, comunque, decisi di utilizzare la copia in modo oggetto, non ricordo bene per quale motivo ma c'era, di certo non optai per la copia in edit mode per via dei problemi che avrebbe potuto creare con le textures.

 

 

Dopo aver realizzato un “modulo”, una stanza, comunque, ho fatto una prima copia per creare una coppia, dopodichè ho copiato le due stanze insieme per farne 4, poi 4 insieme e così via, insomma ho riempito tutto l'edificio con 7 operazioni di copia; ovviamente, poi mi sono dedicato alle finestre al piano terra, realizzandone una sola per poi effettuare altre copie e così via... insomma, ci sono sì 1938 oggetti, ma l'intero EDIFICIO, per quanto riguarda la sola fase di modellazione, l'ho realizzato in un solo pomeriggio... poco tempo, quindi, ma basta saper ricorrere a strumenti semplicissimi, come la copia, Bevel, Knife o l'estrusione con scaling di gruppi di vertici, per realizzare velocemente oggetti apparentemente complessi, come 70 stanze, o la cornice delle finestre...

 

Quando si ha la necessità di modellare qualcosa, il tutto sta nello scomporlo mentalmente nelle parti costituenti, da affrontare separatamente, secondo la strategia divide-et-impera.

 

Vediamo le 4 fonti di illuminazione:

  • lamp si trova al centro della scena, è orientata verso la telecamera, è di tipo area con energia 0,3, proietta ombre ray con impostazioni di default;

  • lamp003 coincide in posizione ed orientamento con lamp, ma ha energia 0,1, non proietta ombre, è di tipo area ed è NEGATIVA;

  • lamp004 è diretta verso la parete dell'ala dell'edificiovisibile dal nostro punto di osservazione; di tipo area, bianca, non proietta ombre, ha energia 0,275.

  • lamp006 è di tipo area, si trova al centro dello spiazzo -anche in altezza-, è diretta verso l'edificio principale (l'ingresso), non proietta ombre ma è NEGATIVA con energia 0,1.

 

Ci sono 37 materials, ma non tutti sono “reali”, nel senso che non sono differenti da quello di default; il fatto è che, ogni volta che creavo un nuovo elemento, ad esempio una candela, una trave, una ringhiera e così via, gli assegnavo un materiale ad hoc, per poi tornarci in seguito, (cosa utile soprattutto per gli oggetti duplicati, poi, anche decine di volte); per la maggior parte di essi, gli ombreggiatori sono quelli di default, e l'unica cosa che cambia è il colore diffuso.

Tra le cose da segnalare, comunque, abbiamo ad esempio:

  • la sedia a sdraio, che ha ombreggiatori di default, colore diffuso grigio scuro, ma soprattutto valore emit attivo, il che la fa risaltare rispetto al resto dell'immagine, e l'effetto è voluto... beh, la sedia a sdraio è un elemento ricorrente nel romanzo, e vuota, in questa posizione, aiuta a creare l'atmosfera che cercavo;

  • la grata delle finestre al primo piano ha ombreggiatori di default, ma effetto RayMirror attivo, con valore di RayMir 0,18;

  • le finestre al primo piano non hanno un material vetro, ma una texture con l'immagine di una tenda;

  • le pareti delle stanze dei pazienti sono state realizzate con una texture immagine di tipo stucco, che comunque non differisce molto dalla texture procedurale Stucco presente “di serie” in Blender;

  • il soffitto della stanza ove si trova la telecamera è privo di riflessi speculari, per non rovinare l'atmosfera con degli “aloni” luminosi;

  • nelle stanze dei pazienti, il vetro delle finestre ha ombreggiatori di default ma ha sia RayMirror che RayTransp attivi; RayMir ha valore 0,28, mentre IOR ha valore 1,04, Fresnel è a zero per entrambi i canali e tutti gli altri valori sono quelli di default; neanche a dirlo, questo materiale, utilizzato da un centinaio di elementi della scena, pesa tantissimo in termini di tempo di rendering.


L'utilizzo di materiali particolari per oggetti poco visibili, come la texture delle tende delle finestre al primo piano o il vetro delle stanze più lontane, può far pensare ad uno spreco, ma non è così: in effetti, qui tentavo di creare una particolare atmosfera, e per ottenere questo effetto ho utilizzato i riflessi, le trasparenze e le ombre derivanti proprio da TUTTI i materiali e da TUTTE le fonti luminose, insomma non bisogna mai tralasciare il minimo elemento perchè concorre anch'esso al rendering finale; ogni oggetto, riflesso, trasparenza ed effetto ha il suo “peso”, alla fine.


Come ho detto, ho impiegato solo un pomeriggio a realizzare i modelli, ma ho trascorso una settimana per cercare di ottenere, lavorando su luci e materiali, quello che – per me, ovviamente... questo è un rendering quasi “personale” - rappresenta l'equilibrio finale.

Tornando all'analisi tecnica, va detto infine che Radiosity non è attivo e non ci sono effetti di Sub-Surface-Scattering, mist, ambient occlusion o altro.

Il cielo di sfondo è completamente nero, sia all'orizzonte che allo zenith; ovviamente, per l'immagine della montagna sul fondo ho utilizzato un'immagine, una fotografia di una montagna ripresa in pieno giorno, illuminata dal sole, ma utilizzando Blend e Paper in Preview, per World, e Blend e Hori, con colori scuri per orizzonte e zenith, ho ottenuto l'effetto finale, senza ricorrere a programmi di fotoritocco esterni.

 

 
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