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Tutorial Blender - Animazioni delle mesh in modo oggetto - 01

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questa è la prima puntata della serie di tutorial dedicata alle animazioni delle mesh in modo oggetto in Blender.

Prima di parlare delle animazioni in Blender, comunque, dobbiamo parlare, seppur brevemente, delle animazioni in computer grafica in generale, con una particolare attenzione ai concetti di keyframe, ossia fotogramma chiave, e di curve IPO, ossia curve di interpolazione, per cui questo sarà un articolo “teorico”, dove parlerò delle cose che “bisogna sapere” prima di mettersi all'opera con un programma.

 

Sappiamo, o dovremmo sapere, che un filmato è composto da più immagini fisse, dette fotogrammi; nello standard PAL, lo standard europeo, vengono visualizzati 25 fotogrammi al secondo per visualizzare un filmato, un'animazione. Se dobbiamo animare un oggetto per generare, ad esempio, uno spostamento, una traslazione, dovremo quindi associare a ciascun fotogramma una posizione per tale oggetto; anche se possiamo fare questo lavoro letteralmente fotogramma per fotogramma, implementando quello che nel “mondo reale” è detto stop-motion, in digitale ci basta impostare due fotogrammi, detti keyframe o fotogrammi chiave, specificando l'aspetto e le coordinate di un oggetto per quei due istanti, per quei due momenti, e lasciare che sia il programma di animazione, nel nostro caso Blender, a calcolare l'aspetto, la posizione ecc... dell'oggetto in tutti i fotogrammi compresi tra il primo e il secondo keyframe, effettuando quella che è detta una INTERPOLAZIONE, ossia appunto trovare i “punti”, i valori, tra due estremi.

 

A livello grafico, se consideriamo ad esempio la coordinata x di un oggetto nel corso di un'animazione, potremo graficare una curva, ponendo come asse delle x l'asse del tempo, ossia l'indice del fotogramma corrente, e come asse delle y il valore del parametro, in questo caso la posizione x. Specificando quindi, ad esempio, coordinata x pari a zero per il primo frame e coordinata x pari a 100 per, ad esempio, il frame numero 10, Blender calcolerà automaticamente -interpolerà, quindi- i valori per i fotogrammi 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9, ossia per tutti i fotogrammi compresi tra i due fotogrammi chiave. Graficamente, unendo tali punti, otterremo una curva, e questa è la curva IPO (ossia curva di interpolazione) di un oggetto per una sua data caratteristica, nel nostro caso la coordinata X.

 

Ovviamente, nel 99% dei casi effettueremo animazioni specificando più di 2 keyframe per oggetto, ma se ci pensate questi casi possono essere ricondotti a quello dei 2 keyframe: specificando infatti, ad esempio, 4 keyframe, Blender effettuerà prima le interpolazioni tra i keyframe 1 e 2, poi tra i keyframe 2 e 3, ed infine tra 3 e 4.

 

In Blender, l'indice del frame corrente si trova nella finestra dei pulsanti, in uno spazio di tipo number, ed è comunque visibile in basso a sinistra in ogni finestra di navigazione 3D, o mediante una barra colorata in una finestra di tipo IPO o di editing non lineare.

Potete passare ad un diverso fotogramma della scena agendo sul pulsante numerico presente nella button windows, o mediante i tasti freccia o, ancora, mediante le voci presenti nel menù Timeline.

 

In Blender, quasi ogni aspetto o valore è “animabile”, nel senso che il valore di un parametro, anche ad esempio una texture, può variare da frame a frame, e dunque “animare”, appunto, quel parametro, nel tempo. E' possibile, ad esempio, traslare un oggetto, ma anche variare l'intensità di una fonte luminosa o l'apertura delle lenti di una telecamera.

 

In questa serie di tutorial ci concentreremo, comunque, sulle animazioni delle mesh, per cui bisogna fare una prima distinzione fondamentale: è possibile animare le mesh in modo OGGETTO, in modo VERTICE (edit mode) e in modo POSA (con le armature).

Il modo oggetto è il più semplice: le animazioni coinvolgono le mesh selezionate, appunto, in modo oggetto, per cui si tratta di trasformazioni di traslazione, rotazione e scaling che coinvolgono tutti i vertici e le facce della mesh in maniera omogenea, senza deformare l'oggetto.

Le animazioni in modo edit consentono di animare gruppi di vertici interni ad una mesh, deformando così l'oggetto.

Le animazioni in modo posa costituiscono un ulteriore passo in avanti nella deformazione di oggetti rispetto al modo edit: ci si avvale, in questo caso, di oggetti extra, le armature, costituite da “ossa”, e a ciascun osso si associa un gruppo di vertici, dopodichè si trasformano queste ossa, animandole, per deformare facilmente la mesh; le animazioni delle ossa, poi, possono essere organizzate ed etichettate per riutilizzarle in seguito, richiamandole velocemente o disponendole in sequenze, per generare appunto sequenze animate nell'editor non lineare.

A queste trasformazioni bisogna poi affiancare i constraints, ossia i vincoli, proprietà delle mesh che regolano le azioni da intraprendere in base a certe animazioni; ad esempio: nel mondo reale, è possibile ruotare le ossa intorno al gomito solo fino a un certo punto, non è possibile ruotare di un giro completo, a meno di non spezzare il gomito; in digitale, creando semplicemente due mesh, non si hanno di questi vincoli, che vanno impostati esplicitamente, e questo può essere realizzato in Blender proprio grazie ai vincoli constraints.

 

Questi sono, ovviamente a grandi linee, gli elementi principali che entrano in gioco quando si parla di animazioni in Blender, per cui -dalla prossima puntata- vedremo finalmente qualcosa di pratico.

 

 
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