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Tutorial Blender - Animazioni delle mesh in modo oggetto - 02

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questa è la seconda puntata della serie di tutorial dedicati alle animazioni delle mesh in Blender.

Nella puntata precedente abbiamo parlato, a grandi linee, dei concetti di base riguardanti le animazioni in computer grafica in generale, parlando di keyframe, interpolazioni, curve ipo ecc... è giunto quindi il momento di passare dalla teoria alla pratica, in questo caso in Blender.

 

Andiamo comunque con ordine e iniziamo dalle animazioni in modo oggetto.

Tali animazioni riguardano la traslazione, la rotazione e lo scaling delle mesh, senza deformare gli oggetti. Visto che abbiamo parlato delle curve IPO, vediamo come queste curve vengono realizzate in pratica in Blender, per cui utilizziamo almeno due finestre per vedere gli effetti in tempo reale: in una finestra visualizziamo appunto la finestra IPO, in un'altra la scena 3D... ovviamente possiamo utilizzare più finestre, anzi personalmente, in genere, ne utilizzo 3 di tipo 3D e una IPO, e comunque presto non avrete neanche bisogno di aprire la finestra IPO per creare animazioni semplici, questo è solo un esempio.

 

Di default, siamo nel frame 1, comunque possiamo spostarci tranquillamente in un altro frame anche per fare questa prima animazione di prova, non è importante; impostando come primo keyframe dell'animazione un frame diverso da 1, ad esempio 10, senza creare keyframe prima di tale frame, Blender NON effettuerà l'interpolazione tra 1 e, nel nostro esempio, 10, ma utilizzerà lo stato dell'oggetto al frame 10 anche per i frame 1, 2, 3... ecc... insomma, lo imposterà come “stato di partenza” per l'oggetto, mentre l'ultimo keyframe impostato verrà utilizzato per definire lo stato finale dell'oggetto, ed oltre quel punto l'oggetto rimarrà immobile, non muterà più.

 

Restiamo comunque al frame 1. Per memorizzare le informazioni di posizione, orientamento e dimensioni dell'oggetto da animare, in questo caso un cubo, dobbiamo rendere questo frame FOTOGRAMMA CHIAVE per il cubo, per cui selezioniamo l'oggetto e premiamo I.

Il menù che apparirà a video ci consentirà di specificare il tipo di keyframe da creare; concentriamoci sulle proprietà LOC, ROT e SCALE.

Come suggeriscono i nomi, possiamo scegliere se creare un keyframe memorizzando le informazioni solo per uno, due o per tutti e tre i canali di posizione, con LOC, orientamento, con ROT, e dimensioni relative, con SCALE, ed è per questo che abbiamo le voci singole e combinate.

In alcuni casi potrebbe essere necessario salvare le interpolazioni separando i canali, ad esempio se vogliamo fare una rotazione dal frame 1 al frame 24 e una traslazione dal frame 1 al frame 10, faremo LOCROT al frame 1, ROT al frame 24 e LOC al frame 10.

 

Selezioniamo LOCROTSCALE per creare un keyframe completo per l'oggetto.

Alla creazione del primo keyframe, nella finestra IPO appariranno, per l'oggetto selezionato, una o più curve (a seconda dei canali, LOC ROT e SCALE, coinvolti).

Abbiamo quindi creato delle curve IPO, in questo momento piatte e col solo keyframe 1.

Adesso spostiamoci, con le frecce o con il pulsante numerico nella finestra dei pulsanti, al frame 24.

In una finestra 3D, spostiamo un po' il cubo lungo uno o più assi, premiamo I e selezioniamo ad esempio solo LOC, non siamo vincolati a dover premere di nuovo LOCROTSCALE.

 

Nella finestra IPO, vedremo mutare la curva IPO dell'oggetto. Noteremo inoltre la presenza di un nuovo keyframe. Blender ha realizzato per noi l'interpolazione, la definizione della curva, per cui ad ogni fotogramma, indicato in basso nell'asse X, verrà associato un valore nell'asse Y.

Potete muovervi e zoomare nella finestra IPO come fareste in una qualsiasi altra finestra di Blender, come la finestra di navigazione 3D o dei pulsanti.

Notate che passando ad un altro frame della scena, mediante tasti freccia o altri metodi, si sposterà anche la barra verticale nella finestra IPO, barra che serve appunto ad indicare qual è il frame corrente.

Questa è solo un'anteprima, ma nelle prossime puntate, avremo modo di parlare dettagliatamente delle curve IPO e di come modificarle, duplicarle, copiarle ecc... per impostare alcune caratteristiche delle animazioni degli oggetti.

 

Abbiamo appena creato un'intera animazione, visibile spostandoci tra i frame con i tasti freccia, o con il pulsante nella finestra dei pulsanti, o con un'anteprima dell'animazione in una finestra 3D; ovviamente, tale animazione verrà renderizzata, e di questa animazione possiamo generare già il filmato, selezionando ad esempio AVI RAW o una sequenza di immagini e premendo su Anim, nelle schede del pannello Scena, sottopannello Render Buttons, magari impostando come end frame il frame 24, visto che la nostra animazione si ferma lì, altrimenti verranno renderizzati altri frame con il cubo fermo.... comunque, le impostazioni di tali schede sono state discusse in una serie di tutorial ad hoc, ma possono essere ora riprese per generare filmati di animazioni.

 

Le animazioni in modo oggetto possono essere applicate a praticamente tutti gli oggetti di una scena 3D, per cui useremo I e sceglieremo quale “canale” (LOC, ROT, SCALE) influenzare per animare le telecamere, le fonti di luce ecc... ad esempio per spostare una fonte luminosa, cambiare l'orientamento di una telecamera ecc.... Le interpolazioni vengono effettuate su più canali per volta; ad esempio, per traslare in alto, ruotandola intorno all'asse Z globale, una telecamera, inserite un keyframe LOCROT al frame di partenza, ad esempio 1, poi spostatevi al frame, ad esempio, 24, per fare un'animazione di un secondo a 24 frame al secondo, traslate in alto e ruotate la telecamera, premete nuovamente I e selezionate LOCROT: avete appena creato una rototraslazione in 24 frame per un oggetto.

 

Vi ricordo che per specificare che volete effettuare una trasformazione in riferimento ad un asse LOCALE dell'oggetto, dovrete premere il tasto della trasformazione, ad esempio R per la rotazione, e premere due volte il tasto dell'asse locale rispetto al quale volete effettuare l'operazione, per cui per ruotare intorno all'asse X locale del cubo premeremo, dopo aver selezionato tale oggetto, RXX.

 

 
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