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Tutorial Blender - Animazioni delle mesh in modo oggetto - 03

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questa è la terza puntata della serie di tutorial dedicati alle animazioni delle mesh in Blender.

Nella scorsa puntata abbiamo visto come inserire dei keyframe per realizzare semplici animazioni ed abbiamo esaminato le relative curve ipo, per cui -in questa puntata- ci concentreremo proprio sulle operazioni possibili nella finestra ipo.

 

Selezioniamo quindi il cubo presente nella scena di default, inseriamo un keyframe di tipo LocRotScale, premendo I e selezionando tale voce nel menù, poi spostiamoci, ad esempio, al frame 60, trasformiamo un po' il cubo con traslazioni, rotazioni e scaling, ed inseriamo un keyframe LocRotScale per l'oggetto, poi spostiamoci al keyframe 100, trasformiamo nuovamente l'oggetto ed inseriamo un keyframe Loc Rot Scale.

Abbiamo generato un'animazione per il cubo facendo uso di 3 keyframe.

Blender effettuerà automaticamente le interpolazioni tra i keyframe 1 e 2, ossia i frame 1 e 60, e tra i keyframe 2 e 3, ossia i frame 60 e 100.

 

Cambiamo una finestra 3d in finestra ipo e concentriamoci proprio su tale finestra.

Selezionando il cubo, vedremo le curve IPO presenti per tale oggetto, curve create precedentemente, definendo l'animazione.

 

I keyframe sono ben visibili come quadrati neri sulle varie curve, allineati secondo i keyframe, in questo caso ci sono quadrati neri ai keyframe 1, 60 e 100 su tutte le curve perchè abbiamo scelto sempre LocRotScale. Notate, tra l'altro, come -nella finestra ipo- le componenti x, y e z dei vari canali, loc rot e scale, vengano suddivise in curve separate, a ciascuna delle quali è assegnato un colore.

 

Oltre ai canali LocX, LocY, ecc, abbiamo dei canali che iniziano con la d: questi canali identificano gli spostamenti RELATIVI, non le coordinate o, in generale, i valori assoluti nella scena 3D, e vengono utilizzati soprattutto per controllare, mediante un'unica curva IPO, più oggetti.

 

Di default, non vi è alcuna curva selezionata e tutti i quadrati dei keyframe sono neri.

Premendo il tasto A possiamo selezionare o deselezionare istantaneamente tutte le curve presenti e tutti i keyframe, proprio come faremmo con oggetti o vertici nella scena 3D.

 

Con un click del tasto destro del mouse su di una curva IPO, invece, possiamo selezionare tale curva; in genere, la curva verrà selezionata interamente, prendendo cioè tutti i keyframe in un colpo solo, potremmo dire quasi “in modo oggetto”, ma premendo TAB potremo accedere ai singoli keyframe per selezionarli e modificarli, insomma l'analogia modo oggetto – modo edit tra curve ipo e mesh non è proprio campata in aria, considerando anche che si passa da una modalità all'altra mediante il tasto TAB.

 

Passando al “modo edit” di una curva ipo, notiamo la presenza, per ciascun keyframe, di maniglie, simili a quelle presenti per le curve Bezier; in effetti, tali maniglie ci consentono di modificare l'andamento della curva IPO, con effetti che avranno, ovviamente, ripercussioni sulle animazioni associate.

Selezioniamo un keyframe in tale modalità con un click destro del mouse.

Di default la maniglia sarà gialla, ossia in modalità automatica, ma possiamo passare a maniglia vettore con V, passare a maniglia libera o allineata premendo, in entrambi i casi, H, o tornare alla modalità automatica con Shift-H.

 

Selezionando un vertice di controllo di una maniglia, potremo spostarlo premendo G, il tasto della traslazione, da Grab, e muovendo il mouse, facendo poi click col tasto sinistro per rilasciarlo, oppure potremo ruotare l'intera maniglia con R o scalarla con S, insomma valgono davvero gli stessi controlli utilizzati per le curve; fate varie prove e verificate le modifiche che le varie combinazioni (e, quindi, le forme delle curve) comportano a livello di scena, in modo da ottenere transizioni da un keyframe all'altro più o meno violente e così via.

 

C'è comunque una considerazione da fare: non è possibile creare anelli, cicli o sovrapposizioni all'interno di una stessa curva, visto che ad ogni istante di tempo può corrispondere, per ciascun oggetto, una sola coordinata, un solo valore per canale, ma d'altronde il motivo è ovvio.

 

La traslazione non è limitata, comunque, alle sole maniglie, ma possiamo spostare proprio i keyframe, selezionandoli e premendo G, il che significa che potremo dilatare o restringere un'animazione, ad esempio, o modificare il valore assunto da un canale per un dato frame.

 

Selezionando un keyframe e premendo Shift-D, poi, potremo introdurre, tra il keyframe selezionato e il successivo, un nuovo keyframe.


Non abbiamo ancora finito: selezionando l'ultimo keyframe impostato per una curva IPO e premendo E potremo decidere come “estendere”, ossia come far continuare la curva IPO, d'altronde la E per i vertici stava per estrusione, anche qui le cose si somigliano; il metodo di default è il metodo costante, ma possiamo anche estrapolare, ossia far continuare nel verso dato dalle maniglie, oppure estendere ciclicamente, e questo è un metodo che torna MOLTO utile in vari casi, perchè se ad esempio dovete animare dei pianeti che ruotano intorno ad una stella, effettuando più rivoluzioni nel corso di un'animazione, potete definire il moto di rivoluzione UNA sola volta e ripeterlo facilmente per tutto il corso dell'animazione; l'ultimo metodo è l'estrapolazione ciclica, una combinazione di estrapolazione ed estensione ciclica.

 

Ancora una volta, vi consiglio di fare varie prove, varie combinazioni, sperimentare e verificare a video i risultati ottenuti.

 

Questi sono solo gli aspetti principali riguardanti la gestione delle IPO e, quindi, l'animazione lineare delle mesh in modo oggetto, non si tratta di una trattazione completa al 100%, ma diciamo che con questi elementi è possibile fare un bel po' di cose, ed è meglio comunque non mettere mai troppa carne al fuoco in una volta...

 

 
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