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Tutorial Blender - Animazioni delle mesh in modo oggetto - 04

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questa è la quarta puntata della serie di tutorial dedicati alle animazioni delle mesh in Blender.

Parliamo ancora delle animazioni in modo oggetto, parlando questa volta di cosa succede quando si hanno relazioni di parentela tra oggetti animati e della tecnica del Path Follow, ossia -letteralmente- “segui un percorso”.

 

Selezioniamo un oggetto, in questo caso un cubo, ed inseriamo, con I, un keyframe di tipo LOC, la posizione, al frame 1, poi spostiamoci al frame 240, spostiamo un po' il cubo lungo un asse ed inseriamo un keyframe LOC, per realizzare l'animazione della traslazione.

 

Torniamo al frame 1.

Inseriamo nella scena un altro oggetto, ad esempio un cilindro o un piano, è solo un esempio.

Attenzione comunque a dove posizionate il pivot dell'oggetto, perchè le trasformazioni avverranno intorno a tale punto, quindi in caso premete Center New o Center Cursor o modificate le impostazioni del Pivot nell'header di una finestra 3D, se necessario.

Ad ogni modo, inseriamo, per l'elemento così creato e definito, un keyframe di tipo ROT, la rotazione, al frame 1.

 

Spostiamoci al frame 60, apriamo il pannello Transform Properties, richiamabile con N, ed inseriamo, come valore di RotZ, 360, per 360 gradi, un giro completo.

A questo punto inseriamo un keyframe ROT per il nostro oggetto, che quindi ruoterà di un giro completo in 60 frames, intorno all'asse Z.

Possiamo quindi specificare dei valori precisi con N, per realizzare le nostre animazioni.

 

L'animazione ha però un andamento strano, nel senso che è un po' più lenta all'inizio e alla fine, rispetto alla fase intermedia; noi, invece, vogliamo un'animazione lineare, 6 gradi per frames in maniera costante, per cui cambiamo una delle finestre 3D in finestra IPO, selezioniamo la curva IPO della rotazione intorno all'asse Z, premiamo TAB per passare al “modo edit”, diciamo così, delle curve IPO, e cambiamo il tipo dei keyframe 1 e 60 in VETTORE, selezionandoli col tasto destro del mouse e premendo V.

 

Adesso la nostra animazione è lineare; per far sì che venga ripetuta per tutta l'animazione, in maniera ciclica, premiamo E e selezioniamo, appunto l'opzione CICLICA.

 

Abbiamo quindi un elemento che trasla, ma ovviamente nel frattempo può anche ruotare, e un elemento che ruota... se state pensando a quello che penso io, state pensando ad un elicottero, anche se in effetti guardando questa scena ci vuole un notevole sforzo di immaginazione, comunque il principio è questo: se dovete animare oggetti provvisti di parti che hanno delle trasformazioni animate proprie, dovete creare le animazioni dei singoli oggetti a parte ed utilizzare i vincoli di parentela.

 

In questo caso, quindi, selezioniamo il piano, selezioniamo ANCHE il cubo, tenendo premuto SHIFT mentre facciamo click col tasto destro del mouse sulla mesh, e con entrambi gli oggetti selezionati -in quest'ordine premiamo Ctrl-P- per creare il vincolo di parentela. Il piano è ora figlio del cubo, per cui la rotazione sarà relativa e l'oggetto seguirà il padre nella traslazione.

 

Adesso andiamo al frame 1 ed inseriamo un keyframe di tipo ROT per il cubo, poi spostiamoci al frame 120, ruotiamo un po' il cubo, anche intorno a due assi, ed inseriamo un altro keyframe di tipo ROT per l'oggetto.

 

Visualizziamo un'anteprima dell'animazione in una finestra 3D, spostandoci tra i frames con le frecce o mediante Alt-A.

L'oggetto figlio segue in maniera corretta il padre, mantenendo la propria trasformazione animata; come vi dicevo, questo è un buon metodo, e forse il migliore, per realizzare animazioni di oggetti composti da più oggetti a loro volta animati, con animazioni “relative” e indipendenti.

 

Cambiamo completamente argomento, pur rimanendo nell'ambito delle animazioni delle mesh in modo oggetto, e parliamo della tecnica del Path o Curve Follow, ossia della tecnica che ci consente, dopo aver definito mediante una curva un percorso, di animare un oggetto lungo, appunto, tale percorso.

 

Resettiamo dunque la scena ed inseriamo, per questo esempio, il solito cubo ed una curva di tipo Path, ossia “percorso”, appunto, una curva orientata.

 

Deformiamo come desideriamo la curva path, possiamo anche estenderla con E in modo edit, renderla 3D selezionando la relativa casella nella scheda Curve-and-surface del sottopannello di editing e, dopo aver selezionato un punto di controllo, ruotare la direzione del percorso senza modificare la curva premendo il tasto T e muovendo il mouse, premendo poi il tasto sinistro del mouse per fissare la trasformazione.

 

Per animare il cubo lungo la curva, dobbiamo rendere il cubo figlio di tale oggetto, per cui selezioniamo, facendo attenzione all'ordine, il cubo, figlio, e poi -tenendo shift premuto mentre si seleziona il secondo oggetto col tasto destro del mouse- la curva; premiamo quindi Ctrl-P e dal menù che appare a video scegliamo “Follow Path”.

 

Adesso il baricentro del cubo seguirà, di default nell'arco di 100 frame, il baricentro della curva, provare per credere.

 

Tutto questo come si traduce a livello di IPO e come possiamo modificare l'animazione, dopo averla realizzata, ad esempio per cambiare il frame iniziale o la durata dell'animazione ?

Ebbene, ora l'animazione non è propria del cubo, ma della curva Path, per cui selezioniamo la curva e cambiamo una delle finestre 3D in finestra IPO.

 

Qui, nel menù combo IPO Type, scegliamo, anziché la voce Object -selezionata di default- la voce “Path”, percorso.

Ecco la nostra curva IPO... ma ci sono delle osservazioni da fare: innanzitutto, per quanto riguarda l'asse delle y, l'entità dell'animazione varia da un minimo di 0 a un massimo di 1, sempre, con 0 che indica, chiaramente, le condizioni di partenza e 1 che indica quelle finali; per l'asse x, invece, abbiamo la “solita” barra temporale, nel senso che si parte dal frame 1 per arrivare, di default, al frame 100.

 

Tale curva rappresenta il canale Speed, velocità, l'unico canale presente per questo tipo di IPO per questo oggetto. Questa è quindi la curva dell'animazione, o meglio ancora del play, la riproduzione, ma passando in modo edit con una pressione del tasto TAB possiamo, ad esempio, inserire nuove chiavi con Shift-D, o modificare il tipo di maniglia con V, H e Shift-H (come detto per le curve IPO “classiche” nella puntata precedente) modificando quindi l'andamento della curva e -conseguentemente- l'animazione, o ancora possiamo estendere l'animazione in vari modi con E, insomma tutto quello che è possibile fare con le curve IPO in modo edit.

 

Come detto, l'animazione Follow Path parte, di default, al frame 1 e termina al frame 100, ma come avrete intuito basterà spostare, nella finestra IPO, uno o più keyframe per cambiare il frame iniziale o il frame finale e, quindi, la durata dell'animazione.

 

 
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