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Tutorial Blender - Animazioni delle mesh in modo oggetto - 05

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questa è la quinta ed ultima puntata della serie di tutorial dedicati alle animazioni delle mesh in modo oggetto in Blender. Ovviamente, è possibile animare gli oggetti anche in modo editing, con le vertex keys, o con le armature, in modo posa, ma per evitare di fare confusione dedicherò, a tali tecniche, gruppi di tutorial differenti.

 

In questa puntata, per chiudere l'argomento dell'animazione in modo oggetto, vedremo come utilizzare il game engine di Blender. Il game engine di Blender è molto vasto, ricco di strumenti e possibilità, e di certo non posso parlarvene in maniera completa qui, ed anzi alle sole BASI del Game Engine ho già dedicato 7 videotutorial, presenti sul mio sito; qui, invece, mostrerò come fare per “registrare” le animazioni ottenute mediante il motore fisico del game engine ed utilizzarle nelle scene 3D “classiche”.

 

Apriamo quindi Blender e per questo esempio aggiungiamo un piano da porre sotto gli altri oggetti che inseriremo, utilizzando tale piano come una base (capirete presto perchè), poi aggiungiamo, sospesi in aria sopra il piano, altri oggetti (cubi, sfere e altre mesh) e magari mettiamo ostacoli sul piano ed altri elementi.

 

Quello che bisogna fare, ora, è rendere gli oggetti sospesi in aria “attori non statici” del game engine, ed anzi per la precisione “corpi solidi, rigidi”, soggetti quindi alla forza di gravità, che li farà cadere sul piano, e alle collisioni con altri oggetti, collisioni che verranno gestite automaticamente da Blender.

 

Selezioniamo quindi, uno per volta, gli oggetti che vogliamo diventino attori della scena e apriamo il pannello LOGIC, richiamabile anche con lo shortcut F4; qui, scegliamo, dal primo menù combo visibile a sinistra, Object Type, l'opzione Rigid Body, cioè corpo rigido, solido. La voce Actor verrà attivata automaticamente.

Qui potrete impostare varie voci, soprattutto Mass, la massa dell'oggetto, e Radius, che rappresenta il raggio del bound di collisione associato all'oggetto; per oggetti più piccoli o più grandi della sfera di raggio unitario, potrebbe essere necessario modificare tale valore.

NON rendete il piano attore, altrimenti precipiterà insieme a tutti gli altri oggetti.

A questo punto, ci siamo quasi: con il focus in una finestra di navigazione 3D, premete il tasto P per entrare in modo gioco (P sta appunto per Play): gli oggetti precipiteranno e Blender gestirà le loro collisioni. Quando volete fermare l'animazione, e dunque la scena da “registrare”, premete ESC per tornare alla scena 3D di Blender.

Adesso, dal menù Game in alto, selezionate la voce Record Game Physics to IPO, che registrerà sulle curve IPO degli oggetti della scena 3D le trasformazioni realizzate nel Game Engine.

Cambiamo quindi una finestra di navigazione 3D in finestra IPO proprio per vedere le curve IPO dei vari oggetti. Blender ha creato MOLTI punti di controllo, in genere uno per frame, comunque potete raggrupparli e spostarli, ad esempio per ritardare l'esecuzione dell'animazione, o trasformarli come descritto nelle puntate precedenti di questa serie, ad esempio eliminando delle chiavi o estendendole. L'animazione, ora, fa parte della scena 3D, per cui potrete tranquillamente renderizzarla come filmato.

 

Questa tecnica è utilissima quando è necessario animare degli oggetti con collisioni, ad esempio la collisione tra una palla da bowling e i birilli, lasciando a Blender il compito di calcolare i rimbalzi... anzi, visto che c'è un po' di tempo, vi spiego come spostare degli oggetti nel GE mediante i tasti della tastiera, per non lasciarvi vincolati alla sola “forza di gravità” del GE ! :-)

 

Lasciamo il nostro piano di riferimento, cancelliamo gli oggetti sospesi in aria per evitare di fare confusione -ovviamente potete lasciarli, se volete- ed aggiungiamo un cubo posto sopra il piano.

Nel pannello logic del cubo, premiamo su ADD nelle sezioni Sensors, Controllers e Actuators.

Il sensore creato sarà, di default, di tipo Always, ossia “sempre”: cambiamolo in keyboard, ossia tastiera, clicchiamo sul pulsante vuoto posto accanto all'etichetta “key” nella scheda e premiamo un tasto, ad esempio la barra spazio.

 

Adesso facciamo click col mouse sul tondino rosso posto a destra della scheda del sensore e trasciniamo il segmento che apparirà a video per poi rilasciare il tasto sinistro del mouse sul tondino rosso posto a sinistra della scheda del controller AND, in modo da creare una connessione tra il sensore e il controller. Ripetiamo la stessa operazione tra il controller e l'attuatore.

Il controller di default è di tipo AND e ci va bene così.

Passiamo all'attuatore, che di default è di tipo Motion, cioè movimento, proprio quello che ci interessa. Lo spostamento può essere implementato o mediante spostamento “secco”, istantaneo, in unità di Blender, mediante LOC (per cui ad esempio scrivendo 1 per la X, entrando in modo Play e premendo la barra spazio, il cubo si sposterà istantaneamente di 1 unità lungo la coordinata X locale) oppure come “forza” applicata all'oggetto, per cui entreranno in gioco attrito, durata della pressione della barra spazio -ossia durata dell'applicazione della forza- accelerazione ecc... mettiamo nuovamente a 0 Loc-X e scriviamo ad esempio 10 nel campo Force-X per fare una prova, entrando in modo play e premendo la barra spazio.

 

Il bound di default degli oggetti è sferico, per cui il cubo rotolerà; per traslarlo senza rotazione, selezionate, nel pannello LOGIC sulla sinistra, l'opzione Bounds, e lasciate la voce presente di default, ossia BOX, per il menù Collision Bounds che apparirà nella scheda.

Le trasformazioni vengono applicate, di default, lungo gli assi LOCALI degli oggetti, come specificato dal pulsante con la L, selezionato di default, posto accanto alle varie voci nella scheda dell'attuatore motion; deselezionatelo per effettuare le trasformazioni in riferimento agli assi GLOBALI della scena.

Anche in questo caso, una volta usciti dal modo Play, potrete utilizzare la voce “Record Game Physics to IPO” del menù GAME per riportare quanto fatto interattivamente, in modo play, nella scena 3D di Blender, per le vostre animazioni.

Ovviamente potete creare altri sensori, controller ed attuatori per “pilotare” gli oggetti con altri tasti della tastiera, ruotarli e così via.

Questa è una presentazione molto superficiale della fisica del GE, in quanto potete impostare le caratteristiche fisiche dei vari oggetti per modificarne il comportamento e gli effetti delle interazioni, ad esempio per far rimbalzare le sfere sul piano, ma per una trattazione completa vi rimando ai miei video sulle basi del Game Engine.

 

Una considerazione finale: NON utilizzate le tecniche presentate in questotutorial per simulazioni riguardanti tessuti, capelli o fluidi, perchè per tali elementi esiste il motore particellare e dei fluidi di Blender, argomento che -ovviamente- non può essere trattato in questa sede.

 

 
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