NOTA! Questo sito utilizza i cookie e tecnologie simili.

Se non si modificano le impostazioni del browser, l'utente accetta. Per saperne di piu'

Approvo

Tutorial Blender - Impostazioni globali di rendering - 01

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questa è la prima puntata di una serie di tutorial dedicati al Rendering e alle sue impostazioni in Blender, impostazioni che potrete provare di volta in volta lanciando dei rendering veloci mediante il tasto F12, purchè ovviamente vi sia almeno una telecamera nella scena.

Le impostazioni di rendering si trovano nelle schede visualizzabili, nella buttons window, selezionando il pannello Scena, richiamabile anche mediante lo shortcut F10, e, quindi, il sottopannello Render Buttons, il primo.



Abbiamo a disposizione diverse schede, tutte necessarie per gestire diversi aspetti del rendering; in effetti, è un po' difficile parlare di ciascuna scheda in maniera isolata, perchè molti argomenti, disposti su schede differenti, sono legati tra di loro, per cui qualche volta dovrò fare delle “incursioni”.

Iniziamo dalla scheda Render.

 

Il primo pulsante disponibile è RENDER, che consente, come suggerisce il nome, di effettuare un rendering veloce del frame corrente, utilizzando le impostazioni definite nella scheda Format.

 

La sua funzione, dunque, è del tutto identica a quella dello shortcut F12.

Una volta effettuato un rendering veloce, si può salvare l'immagine ottenuta premendo il tasto F3, shortcut della voce Save Rendered Image, presente nel menù File del programma; apparirà, al posto della finestra dei pulsanti, una finestra del file system, ove specificare il percorso per l'immagine da salvare.


Proprio sotto il tasto Render vi è il menù a scomparsa Rendering Engine; le voci presenti in tale elenco si riferiscono ai motori di rendering disponibili sul vostro sistema, ed ovviamente selezionandone uno cambierete il motore di rendering da utilizzare.

La voce selezionata di default è Blender Internal, ossia il motore di rendering nativo di Blender.

 

Accanto al tasto Render e al menù Rendering Engine, troviamo sei pulsanti di tipo on/off, che consentono di abilitare, a livello di scena, certi effetti.

  • Shadows, ossia ombre, abilita o disabilita il calcolo e il rendering delle ombre, per le luci che le prevedono;

  • SSS si riferisce all'effetto Sub-Surface-Scattering disponibile per i materiali, trattato nella serie di video dedicati a Materials e Textures;

  • Pano consente i rendering “panoramici”, una funzionalità che esamineremo a breve; di default, è deselezionato;

  • EnvMap consente di abilitare o disattivare la “mappatura ambientale”, cioè gli effetti di ombreggiatura dovuti al canale “ambientale” di World e dei Materials;

  • Ray si riferisce agli effetti di Raytracing dei materiali, ossia RayTransp per la trasparenza e RayMir per i riflessi;

  • Radio attiva o disattiva il motore di Radiosity in fase di rendering.

La possibilità di abilitare o disattivare queste funzioni a livello globale torna utile, ad esempio, per realizzare delle anteprime di filmati; in questo modo, non dovrete andare a selezionare, ad esempio, tutte le luci o i materiali della scena e disabilitare temporanemante le funzioni per ciascun elemento, ma potrete farlo in un colpo solo, a livello globale, appunto.

 

I pulsanti del gruppo OSA, cioè per l'appunto il pulsante rettangolare OSA e i pulsanti con i valori 5, 8, 11 e 16, consentono di regolare l'oversampling, il sovracampionamento dei pixel, per implementare un filtro antiscalettatura (AA, Anti-Aliasing), particolarmente utile in presenza di linee od oggetti con bordi netti.

La qualità migliora in maniera proporzionale rispetto al numero di campioni, numero rappresentato appunto dai valori numerici dei pulsanti, per cui 16 consente di ottenere la massima qualità, ma – ovviamente – con un tempo di rendering sensibilmente maggiore rispetto, ad esempio, a 5.

 

Mblur attiva il Motion Blurring in fase di rendering, una tecnica che consente di sfocare i bordi degli oggetti per simulare l'effetto di sfocatura che, nel mondo reale, si ha riprendendo con la telecamera oggetti in movimento. Con il pulsante numerico Bf posto sotto il pulsante Mblur possiamo definire l'intensità dell'effetto di blurring. L'attivazione di Mblur porterà ad un aumento del tempo di rendering.

L'immagine qui di seguito rappresenta il decimo fotogramma di un'animazione di 24 frames: lo spostamento di un cubo lungo un asse per 5 unità, con Mblur attivo, BF a 0.75, OSA disattivato.

 

I pulsanti con la percentuale consentono di effettuare il rendering in una finestra grande una frazione di quella definita nella scheda Format, per cui potremo effettuare il rendering al 100% delle dimensioni lì definite, tre quarti, un mezzo ed un quarto. In genere si effettuano rendering di frazioni della risoluzione finale per visualizzare delle anteprime, per poi lanciare il rendering a risoluzione piena, che può richiedere anche diverse ore per un singolo fotogramma.

I pulsanti Xparts e Yparts ci consentono, utilizzando valori diversi da 1, ma senza esagerare, di effettuare il rendering dell'immagine non in un colpo solo, ma realizzando più sotto-porzioni, ciascuna delle quali richiederà meno memoria della scena realizzata in un'unica soluzione.

Attivando poi il pulsante Pano, in alto nella scheda, si potranno effettuare dei rendering panoramici, ove la dimensione X sarà data dal valore di Xparts moltiplicato per il valore sizeX, nella scheda Format, che esprime la larghezza, in pixel, della finestra di rendering per rendering non panoramici, mentre l'altezza sarà data dalla sola sizeY, nella scheda Format.

 

Sulla destra, accanto a Xparts e Yparts, abbiamo un gruppo di pulsanti, a scelta non mutuamente esclusiva:

  • Fields, se attivo, effettuerà il rendering di due campi separati per ciascuna immagine finale, fondendoli poi insieme proprio come avviene nei video interlacciati, con i campi -o semiquadri- pari e dispari.

  • Attivando Odd, con Field selezionato, verrà realizzato per primo il campo dispari. Questa opzione è utile,ad esempio, quando si prepara il video per lo standard NTSC, dove vengono campionati prima i semiquadri DISPARI, per cui bisognerà attivare proprio Odd, mentre nello standard PAL, quello utilizzato da noi, vengono campionati per primi i semiquadri PARI.

  • X, se attivo, con Fields selezionato, disattiverà lo scarto temporale nel renderizzare i due campi, pari e dispari, dell'immagine.

  • Il menù a discesa Filter, con annesso il pulsante numerico Filter Size, permette di scegliere quale filtro utilizzare per l'anti-scalettatura, e la dimensione del filtro stesso.

  • Border, se attivo, visualizzerà un riquadro della finestra di rendering della telecamera, prima di renderizzare comunque l'intera finestra. L'ampiezza del riquadro e la sua posizione vanno definite premendo, nel finestra della vista telecamera, Shift-B, e definendo poi il riquadro mediante il mouse; a quel punto, occorrerà avviare il rendering come di consueto.

 

Nell'ultima riga, al centro, abbiamo il menù a tendina di scelta della dimensione dell'Octree, una tecnica di suddivisione della scena; nelle scene complesse, con effetti di RayTracing, molti oggetti e molti poligoni, si consiglia di impostare un valore più alto, per tale campo, di quello di default, che è 128; ciò consentirà di effettuare i rendering velocemente, ma richiederà una quantità di memoria RAM maggiore.

 

In basso a sinistra, infine, abbiamo tre pulsanti a scelta mutuamente esclusiva: Sky effettuerà il rendering della scena utilizzando, come sfondo della stessa, lo sfondo definito nel pannello World, e lasciando inalterati i valori RGBA, con A che indica Alpha, la trasparenza dei pixel, se prevista e supportata dal formato di salvataggio, mentre con Premul e Key lo sfondo di World non verrà utilizzato, ed inoltre con Premul il colore di ciascun pixel verrà “pre-moltiplicato” (ed ecco a cosa è dovuto il nome), per il valore di Alpha.

 

 
Vai all'inizio della pagina