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Tutorial Blender - Impostazioni globali di rendering - 02

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve tutti,

questa è la seconda puntata della serie di tutorials dedicati alle impostazioni di Rendering in Blender; questa volta, parleremo delle schede Format e Stamp.

 

Apriamo quindi una scena di default ed accediamo al pannello Scena, richiamabile anche con F10, e, quindi, al primo sottopannello, Render Buttons.

 

Format ci consente, come suggerisce il nome, di definire le impostazioni del formato della finestra del rendering e del file da utilizzare per il salvataggio.

Parliamo per il momento degli elementi presenti, nella scheda, sulla sinistra, ci occuperemo della colonna di destra in seguito, dopo aver esaminato le altre voci.

 

Il primo pulsante della scheda é Game framing setting.

Cliccando su tale pulsante con il mouse, si aprirà una nuova finestra, ove sarà possibile definire alcuni aspetti che non modificheranno le impostazioni di rendering delle immagini o delle animazioni, ma che, come suggerisce il nome, riguardano il Game Engine di Blender, un argomento che qui NON verrà trattato, per cui andiamo avanti.

 

Sotto Game Framing Settings abbiamo dei pulsanti numerici che ci consentono di definire la larghezza e l'altezza, in pixel, della finestra di rendering, con SizeX e SizeY, e il rapporto Aspect Ratio orizzontale e verticale, con AspX e AspY; andremo ad impostare, quindi, in questi campi, i valori che intendiamo utilizzare per le relative voci, è davvero tutto molto semplice.

 

Più in basso, abbiamo i pulsanti che ci consentono di impostare il formato del file di salvataggio ed altri aspetti del rendering.

Di default, la voce selezionata nel menù a scomparsa Save Image As, sarà Jpeg, per cui i fotogrammi renderizzati verranno salvati, appunto, come singole immagini compresse in Jpeg; in questo caso, sotto il menù ci sarà un pulsante numerico, Q, ove potremo definire la qualità della compressione, espressa in percentuale.

 

Cambiando da Jpeg a, ad esempio, AVI Codec, per salvare i rendering come filmati AVI compressi, dovremo selezionare il codec da utilizzare, ed eventualmente configurarlo, mediante la finestra che apparirà a video.

Sopra il menù Save Image As avremo, in questo caso, un'etichetta che riassumerà le caratteristiche principali del codec, mentre il pulsante numerico Q, sotto, verrà sostituito dal pulsante Set Code, per permetterci di cambiare, in qualsiasi momento, il codec da utilizzare per il rendering.

 

Il pulsante Crop indica che, qualora sia attiva l'opzione Border nella scheda Render, opzione descritta nella puntata precedente, il rendering delle porzioni non verrà effettuato in una finestra di rendering ordinaria, ma in una finestra appositamente ridimensionata.

 

Il pulsante numerico FPS consente di impostare il Frame Rate, cioè il numero di fotogrammi al secondo, da utilizzare per renderizzare le animazioni. Il valore di default è 25, conforme allo standard PAL.

Accanto ad FPS, abbiamo il pulsante numerico Frames per Second Base, che ci consente di definire il denominatore per il quale dividere il valore presente in FPS -che deve essere per forza un intero-, al fine di ottenere frame rate di output non interi. Il valore di default non è 1000, ma 1, perchè il punto qui equivale alla nostra virgola, per cui i tre zeri sono cifre decimali.

Ottenere valori non interi può servire per generare filmati per standard, come NTSC, che visualizzano 29,97 frame al secondo, e non 30.

 

Nell'ultima riga della scheda sono presenti tre pulsanti, a scelta mutuamente esclusiva, con i quali possiamo definire in che formato-colore salvare i dati: B-W per bianco e nero, RGB per colore senza canale trasparenza, ed RGBA per colore con canale Alpha, cioè la trasparenza.

I pulsanti posti nella colonna di destra ci consentono di impostare velocemente i valori dei vari campi delle impostazioni di rendering in base a degli standard; ad esempio, selezionando PAL, lo standard video europeo, verrà impostato il rendering a 720x576, con 25 fotogrammi al secondo e valori Aspect Ratio 54 e 51, mentre selezionando HD avremo una risoluzione pari a 1920x1080; nulla ci vieterà, comunque, di personalizzare queste impostazioni, cambiando ad esempio il codec o il numero di fotogrammi al secondo; in pratica, i pulsanti richiamano velocemente dei valori di default, ma non impostano alcun vincolo, ed infatti non sono pulsanti on/off, non restano selezionati.

 

Da notare che la selezione di alcune voci non cambierà solo i valori di SizeX, SizeY, AspX e AspY, ma anche altre impostazioni, poste anche in altre schede; ad esempio, scegliendo Preview, nella scheda Render verranno impostati OSA 8, Xparts e Yparts a 2, risoluzione 50% della finestra e verrà attivato Fields, disattivando EnvMap e Ray; attenzione però, perchè a questo punto, passando ad esempio ad HD, verrà impostata la risoluzione al 100%, ma NON verranno riattivati EnvMap e Ray, per cui conviene sempre ricontrollare le varie impostazioni delle schede, prima di lanciare il rendering definitivo.

 

Da osservare, infine, come varierà il valore di Frame per Second Base dopo aver premuto NTSC, per portare a 29,97 il frame rate di output.

Reimpostiamo comunque i valori di default, 25 per FPS e 1 per FPSB, perchè ci serviranno così tra poco, per un esempio.

 

Passiamo alla scheda Stamp.

Cliccando su Enable Stamp, di default deselezionato, abiliteremo la scrittura delle meta-informazioni, riguardanti le immagini prodotte, nei file da salvare, meta-informazioni che potranno poi essere visualizzate mediante un programma di fotoritocco, ad esempio.

 

Il significato dei vari pulsanti, di tipo on/off, è abbastanza intuitivo: attivandone uno, abiliteremo la scrittura della relativa meta-informazione; in Note, poi, potremo inserire un commento testuale.

Da notare che, in questo modo, le meta-informazioni NON verranno visualizzate a video sull'immagine renderizzata; per abilitare la scrittura a video delle stesse, dovremo attivare il pulsante posto in alto a destra nella scheda, ossia Draw Stamp.

Appariranno nuovi strumenti, che ci consentiranno di definire il colore e la grandezza del testo.

 

Il testo verrà quindi scritto su un rettangolo colorato; potremo impostare, per tale rettangolo, il colore di sfondo ed un valore di trasparenza Alpha, per renderlo un po' trasparente o eliminarlo del tutto, per evitare di nascondere parti dell'immagine renderizzata sottostante.

Andiamo al frame 27, attiviamo qualche meta-informazione, tra le quali Time e Frame, e vediamo in pratica quanto descritto lanciando un rendering di prova, mediante il tasto F12.

Nell'immagine renderizzata individuiamo Time e Frame; in Time, verrà espressa la posizione temporale del fotogramma renderizzato rispetto all'animazione, mediante ore, minuti, secondi e frame, per cui, visto che la nostra animazione aveva frame rate 25 e stiamo renderizzando il frame 27, saremo al primo secondo più due frame, ed infatti abbiamo 1.02; in Frame, invece, verrà visualizzato solo l'indice del frame corrente, ossia, in questo caso, 27.

 

 
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