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Tutorial Blender - Impostazioni globali di rendering - 03

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve tutti,

questa è la terza puntata della serie di tutorials dedicati alle impostazioni di Rendering in Blender; questa volta, parleremo della scheda Output. Apriamo quindi una scena di default ed accediamo al pannello Scena, richiamabile anche con F10, e, quindi, al primo sottopannello, Render Buttons.

La scheda Output ci consente di definire alcune impostazioni relative alla visualizzazione dei rendering effettuati e al loro salvataggio.

 

Iniziamo dai due campi-percorso: il primo campo ci consente di impostare percorso e radice dei nomi dei file da utilizzare per il salvataggio delle animazioni, mentre il secondo ci consente di utilizzare un'immagine di sfondo, situata nel percorso specificato proprio nel campo, per ogni rendering; in questo caso, comunque, dovremo abilitare l'opzione selezionando la casella di spunta posta sulla destra.

In entrambi i casi, potremo digitare il percorso dei file direttamente nel campo testuale, o avvalerci, dopo aver cliccato sui pulsanti con le cartelle, a sinistra, della finestra di navigazione nel file system, per selezionare il percorso dei file interattivamente.

 

Il pulsante Extension, selezionato di default, aggiungerà automaticamente l'estensione, relativa al tipo di file scelto nella scheda Format, ai file di output delle animazioni.

 

Il pulsante Touch, se selezionato, allocherà la memoria creando un file vuoto PRIMA di renderizzare ciascun frame.

Il pulsante No Overwrite, se selezionato, non effettuerà il rendering dei fotogrammi già presenti, come file salvati su disco, saltandoli; tale opzione, comunque, avrà effetto solo in caso di rendering dei fotogrammi su singole immagini, non su file di animazioni.

Di default, Touch e No Overwrite NON sono selezionati.

 

Con il pulsante posto accanto all'etichetta No Set Scene, presente di default, possiamo agganciare alla scena corrente altre scene, se disponibili; gli oggetti presenti in queste scene verranno visualizzati nel rendering effettuato con la telecamera della scena corrente.

Questa opzione, che lega le diverse scene come se fossero Layer differenti, torna particolarmente utile quando vari elementi vengono realizzati in scene differenti, ad esempio perchè si sta lavorando in team, ma devono essere renderizzati, poi, tutti insieme, in un'unica scena.

 

Il pulsante numerico Dither consente di impostare l'ammontare del “rumore” da aggiungere all'immagine prodotta in fase di rendering. Il valore di default è zero.

 

Attivando il pulsante Edge, cioè spigoli, i bordi degli oggetti, in fase di rendering, verranno messi in evidenza; tale opzione può risultare particolarmente utile per implementare, ad esempio, un effetto stile cartone animato, dove i bordi sono appunto – in genere - “calcati”.

Dopo aver attivato Edge, potremo impostare lo spessore e il colore dei bordi cliccando sul pulsante Edge Settings ed operando sugli strumenti che appariranno a video, nella finestra di pop-up.

 

 

Sotto Dither abbiamo uno strumento che ci consente di impostare il numero di thread da utilizzare per il rendering in parallelo; di default, vi è il pulsante con l'automobile attivo, in modo da impostare automaticamente un numero di Thread pari al numero di processori per numero di core presenti; nel mio caso, ad esempio, vi è il valore 2, perchè sul mio sistema è presente un singolo processore dual core, mentre con un sistema a doppio processore quad core (eh, magari !) il valore diverrebbe 8, e così via; disattivando l'auto, potremo impostare manualmente il numero di thread da utilizzare, mediante un apposito pulsante di tipo numerico.

 

Per NON renderizzare le textures dei materiali, sia procedurali che immagini, al fine di generare dei rendering di prova velocemente, cliccate, attivandolo, sul pulsante Disable Tex.

Attivando Free Tex Images, invece, dopo ciascun rendering le texture verranno rimosse dalla memoria, ed eventualmente ricaricate in seguito, se necessario; ciò torna particolarmente utile quando, ad esempio, un Material con texture è visibile per pochi frame, dopodichè non serve più, per cui non è necessario tenere la texture in memoria per tutto il rendering dell'animazione.

 

In basso a sinistra, nella scheda, abbiamo una matrice di pulsanti; tale matrice rappresenta l'area dello schermo, e ci consente di definire ove visualizzare, approssimativamente, la finestra del rendering dell'immagine.

 

Il pulsante Save Buffers, se attivo, consente di salvare le immagini prodotte per i layer e per le varie fasi della pipeline di rendering su disco, liberando una buona porzione di memoria RAM; questa funzionalità è utilissima se la RAM a disposizione è poca o con scene davvero MOLTO complesse... verrà introdotto un certo ritardo in fase di rendering, per via delle operazioni su disco fisso, ma ciò consentirà anche il rendering di immagini MOLTO grandi.

Attivando Save Buffers, verrà visualizzato il pulsante Full Sample; se attivato, per ogni campione realizzato per l'OSA, il filtro anti-scalettatura, verrà salvato l'intero Layer, un'opzione che introdurrà un ulteriore aumento dei tempi di rendering ma che consentirà anche di ottenere risultati di qualità.

 

In basso al centro nella scheda abbiamo, infine, il menù a scomparsa Render Display.

Le varie voci ci consentono di definire come e dove visualizzare il rendering prodotto:

  • con Render Window, voce di default, verrà visualizzata una nuova finestra contenente proprio l'immagine appena renderizzata;

  • con Full Screen, il rendering verrà visualizzato a schermo intero (full screen appunto); potremo poi tornare alla scena premendo il tasto ESC;

  • infine, con Image Editor, una delle finestre di Blender diverrà una finestra di tipo Image Editor, ed al suo interno verrà visualizzata l'immagine renderizzata.

 

 
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