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Tutorial Blender - Materiali (materials) e Textures, le basi - 01

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti.

Questa serie di tutorial è dedicata ai materiali e alle textures degli oggetti in Blender.

In questa prima puntata, parleremo delle impostazioni di base dei materiali.

Per provare i vari effetti che descriverò, potete lanciare dei rendering veloci con lo shortcut F12 (a patto che, ovviamente, vi sia almeno una telecamera nella scena !).

 

In una o più finestre di navigazione 3D, mediante l'apposito menù, impostate, come modalità di visualizzazione, Shaded o Textured, per vedere alcuni effetti in tempo reale. Ovviamente non si tratta di un rendering, quanto piuttosto di una preview, che però “pesa” parecchio sulle prestazioni, per cui se notate, magari con scene più complesse, dei rallentamenti, tornate a Solid o a Wireframe, non è importante.

 

Selezioniamo dunque una mesh ed apriamo il pannello Shading, ossia ombreggiatura, richiamabile anche con lo shortcut F5.

In questa serie di videotutorial prenderemo in esame i sottopannelli Material Buttons, Texture Buttons e World Buttons; nel sottopannello Lamp Buttons non c'è nulla, infatti qui vengono definite le proprietà per le luci, mentre ora stiamo parlando di mesh, mentre parlerò dell'argomento Radiosity in un tutorial a parte.

 

Per il momento, concentriamoci sul sottopannello Material Buttons.

Se, come nel mio caso, all'oggetto di base, all'inizio, non è associato alcun materiale, vedrete due schede desolatamente vuote, o quasi: Preview e Links and Pipeline.

 

In Links and Pipeline possiamo individuare, oltre al pulsante Add New, per aggiungere un nuovo materiale, e al pulsante con la freccia posto a lato, un campo col nome dell'oggetto attivo, un pulsante, OB, che collega il materiale all'oggetto selezionato, un pulsante, ME, che indica il nome del blocco al quale è associato il materiale (e, tra parentesi, il contenuto del campo di testo dipende da quale pulsante, tra OB e ME, è selezionato), e un campo che ci dice quanti materiali sono associati a tale oggetto e qual'è, tra questi, il materiale attivo, quello che stiamo modificando, mostrandone l'indice sulla destra. Questo concetto diverrà chiaro in seguito.

Prima di cliccare su Add New, una considerazione: quando creiamo un materiale, in genere lo stiamo anche associando ad una mesh, ma il collegamento non è “esclusivo”, di tipo 1-ad-1, anzi: un materiale può essere condiviso da più mesh, e le modifiche effettuate su tale materiale verranno riprodotte contemporaneamente su tutti gli oggetti che lo utilizzano. La lista dei materiali disponibili la si ha cliccando sul pulsante con le due frecce posto accanto ad Add New. Ora, dipende dalla vostra versione e dalle vostre impostazioni di default, ma in genere all'avvio non ci sono materiali. Quando selezionerete un oggetto, per associargli un materiale già esistente, vi basterà sceglierlo da tale lista, e in seguito vedremo un esempio pratico.

Creiamo il nostro primo materiale cliccando su Add New: i due pannelli si sono popolati e se ne sono aggiunti altri, e parecchi anche !

 

 

Con questo click, tra l'altro, abbiamo assegnato il materiale appena creato all'oggetto selezionato.

Posso anticiparvi che un articolo video non sarà sufficiente per parlare adeguatamente di tutti questi strumenti, anche perchè a volte, per spiegare una voce, occorre fare “salti” ad altri elementi, che magari andrebbero trattati in un secondo momento, o viceversa, per cui dovremo prima avere un quadro generale della situazione ed esaminare, in seguito, i dettagli. Procediamo con ordine.

Nella scheda Preview, abbiamo, come suggerisce il nome, un'anteprima dell'aspetto che il materiale in questione conferirà agli oggetti.

 

I pulsanti posti in colonna ci consentono di visualizzare il materiale su varie forme, come un piano, un cubo, una sfera, Suzanne o un sistema particellare, tipo erba o capelli, e una sfera con il cielo, sky.

 

L'ultimo pulsante attiva, per la preview, l'oversampling, un effetto antiscalettatura. Esaminate le differenze, con la sfera, con o senza OSA, sul vostro sistema; qui, con la finestra in piccolo e la compressione del filmato, non è possibile apprezzarle.

 

Passiamo alla scheda Links and Pipeline.

 

Accanto al tasto con le frecce, già esaminato, abbiamo un campo, il cui contenuto può essere modificato in qualsiasi momento, con il nome del materiale. E' sempre buona norma assegnare un nome significativo ai materiali, perchè in genere una scena contiene decine di materiali.

Anche dopo aver assegnato ad un oggetto un nuovo materiale, potremo cambiarlo, mediante il pulsante con le frecce. Nell'elenco dei materiali che apparirà premendo tale pulsante, ciascun elemento verrà identificato con una piccola anteprima e con il nome che avrete scelto per quel materiale.

 

Seguono, sulla stessa riga, la X per eliminare questo materiale, una casella che ci consente di generare un nome automatico per l'elemento, una casella con la F, che serve a mantenere il materiale in memoria anche quando nessun oggetto lo sta utilizzando (infatti, cancellando tutti gli oggetti che utilizzano un materiale, Blender, di default, eliminerà anche il materiale, a meno che non abbiate attivato tale opzione; in tal caso, poi, apparirà un campo numerico, accanto al nome, che indicherà il numero di elementi che, in quel momento, staranno utilizzando quel materiale); abbiamo poi il pulsante Nodes; se attivato, il materiale in questione cambierà radicalmente struttura e funzione, ma questo caso, più avanzato, verrà trattato solo in un secondo momento, per cui disattiviamo tale opzione.

Altri pulsanti della scheda, posti sotto la riga appena esaminata, sono rimasti da prima, quando ancora non c'era un materiale, e la loro funzione è rimasta inalterata.

Abbiamo, in più, i pulsanti posti sotto l'etichetta Render Pipeline.

Questi pulsanti definiscono alcuni aspetti del rendering del materiale, sono come degli “interruttori”, delle opzioni di rendering: se attivati, verranno effettuate certe operazioni, implementati certi effetti; d'altronde, il nome del gruppo, Render Pipeline, parla chiaro: la Render Pipeline è la sequenza di operazioni ed aspetti da implementare nel processo di rendering per l'elemento attualmente selezionato.

Esaminiamo questi pulsanti:

  • HALO, se attivato, rende il materiale di tipo HALO, ossia alone: non vengono visualizzate più le facce, ma solo i vertici, che tra l'altro diverranno luminescenti, producendo un'alone, appunto; attivando HALO, cambieranno alcune voci nella scheda Material, per permetterci di definire tale effetto, ma verranno discusse nella prossima puntata.

  • Ztransp abilita lo Z-buffering, un'impostazione di rendering basata sulla distanza dal piano di rendering, per gli oggetti trasparenti; attivare tale opzione non significa rendere trasparente un oggetto, ma permettere la resa delle trasparenze in maniera corretta; anche le trasparenze verranno illustrate nella prossima puntata. Ztransp è basato sulla distanza, e Z-offset imposta un offset, una distanza aggiuntiva, per le facce dell'elemento, nel buffer Z, rispetto al piano di rendering. Difficilmente vi capiterà di modificare il valore di default. Attivando il pulsante Zinvert, nella riga successiva, il rendering verrà effettuato invertendo i valori dello Z buffer dell'elemento.

  • Full OSA forza il calcolo di tutti i samples, i campioni per l'antiscalettatura (AA, Anti-Aliasing) di materiali e textures; OSA significa proprio oversampling.

  • Wire, abbreviazione di Wireframe, visualizza la STRUTTURA degli oggetti in fase di Rendering. In questo caso, gli spigoli verranno, però, visualizzati senza effetto HALO.

  • Le Strands rappresentano, visualizzano i percorsi delle animazioni delle particelle. Cliccando su Strands, si apre a video un menù per impostare i parametri di questo elemento, ma questo argomento riguarda, come anticipato, le particelle, e non verrà trattato in questa sede.

  • Radio, se abilitato, permette il rendering con Radiosity per tale elemento.

  • Only Cast, ossia “Proietta soltanto”, fa in modo che gli oggetti diventino invisibili (per cui non verranno realizzati) ma proiettino delle ombre, come si intuisce dalla preview, a patto che le luci della scena abbiano Ray Shadow o Buffer Shadow attivo, ovviamente.

  • Traceable, letteralmente Tracciabile, fa sì che il materiale venga preso in considerazione dal motore di ray tracing, in fase di rendering.

  • ShadeBuffer fa sì che, in presenza di luci con Ray Shadow o Buffer Shadow attivo, il materiale proietti ombre. La differenza con OnlyCast è, quindi, che con OnlyCast attivo le ombre venivano proiettate ma non veniva visualizzato mai l'oggetto, mentre qui l'oggetto è sempre visibile ma possiamo scegliere se proiettare o meno le ombre.

In generale, le voci Radio, Traceable e ShadowBuffer sono sempre attive, ma tutto dipende dalle vostre esigenze, nessuno vi vieta di cambiare queste impostazioni.

 

 
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