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Tutorial Blender - Materiali (materials) e Textures, le basi - 02

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questa è il secondo tutorial della serie dedicata a materiali e textures in Blender.

La scena che sto utilizzando per questa puntata è composta da un paio di fonti luminose, senza ombre, due cubi, un piano e una telecamera, necessaria per i rendering veloci.

Vi ricordo che è possibile lanciare un rendering veloce mediante lo shortcut F12.

 

Selezioniamo uno dei due cubi e creiamo un materiale cliccando, nella scheda Links and Pipeline del pannello di Shading, sottopannello Material Buttons, su Add New.

Rinomiamo tale materiale in MaterialeCubi.

Adesso selezioniamo, in una finestra 3D, l'altro cubo, con un click destro del mouse, e nella scheda Links and Pipeline clicchiamo sul pulsante con le frecce, selezionando MaterialeCubi.

Le due mesh condividono lo stesso materiale; una modifica apportata al materiale selezionando un cubo o l'altro avrà ripercussioni su entrambi gli oggetti.

 

Selezioniamo ora il piano, e aggiungiamo un nuovo materiale per questo oggetto, sempre con Add New, e rinominiamo il materiale in MaterialePiano. Utilizzeremo questi oggetti, con materiali distinti, per fare delle prove di “interazione” e vedere vari effetti.

 

Eravamo rimasti alla scheda Material del sottopannello Material Buttons, per cui iniziamo ad esaminarne le voci.

 

Su tutti questi elementi torneremo in seguito: come anticipato nella scorsa puntata, parlando di Ztransp, molti elementi, di vari pannelli, sono connessi, per cui, in alcuni casi, si avrà solo una spiegazione parziale. Lo scopo di alcuni elementi, quindi, vi apparirà chiaro in seguito.

  • Il pulsante Vcol Light, se attivo, aggiunge, ai colori dei materiali, i colori dei vertici della mesh, se questi sono presenti, come colori extra, visibili anche in assenza di fonti di illuminazione. Dei colori dei vertici, e quindi del Vertex Painting, parlerò nella prossima puntata.

  • Il pulsante Vcol Paint, se attivato, sostituisce al colore di base del materiale tali colori. L'oggetto con tale materiale deve essere illuminato, per essere visibile, altrimenti verrà visualizzato nero.

  • Il pulsante TexFace, se attivo, farà in modo che una eventuale texture assegnata all'oggetto mediante tecnica della mappatura UV influenzi, determini il colore delle facce dell'oggetto in base alla texture applicata alle stesse.

  • Il pulsante A entra in scena quando TexFace è attivo; in questo caso, infatti, verrà preso in considerazione anche il canale Alpha, quello della trasparenza, per le Textures assegnate alle facce con la tecnica della mappatura UV.

  • Il pulsante Shadeless rende il materiale privo di ombreggiatura, conferendogli un colore uniforme, piatto. Il colore è quello definito per Col, in basso, ossia il colore diffuso dell'oggetto.

  • Il pulsante No Mist, se attivato, renderà il materiale insensibile alla nebbia, un effetto che verrà descritto al momento di trattare gli elementi del sottopannello World.

  • Il pulsante Env, se attivato, forzerà il valore di Alpha, la trasparenza del materiale, a zero, in fase di rendering, per cui il materiale sarà del tutto trasparente, non parteciperà al rendering.

  • Il pulsante ObColor permette di utilizzare, al posto dei colori dei vertici, un colore proprio degli oggetti, detto ObColor appunto, che tra l'altro può essere animato, ossia il colore può cambiare nel tempo, in un'animazione.

  • Il pulsante numerico ShadA, che sta per Shadow casting alpha, imposta un valore di Alpha, ossia di trasparenza, per l'ombra proiettata dall'oggetto; funziona solo in presenza di luci con metodo Buffer Shadow di tipo Irregolare, per cui solo con luci di tipo Spot.

 

Sotto questi pulsanti possiamo individuare un gruppo di colori e di slider per la gestione del colore. Accanto ai box colorati, abbiamo i pulsanti Col, che sta per colore diffuso, Spec, per colore speculare, e Mir, Mirror, cioè specchio, per i riflessi.

Il colore diffuso è quello dell'oggetto quando questo è illuminato, ma i raggi non vengono riflessi verso l'osservatore; i raggi riflessi, invece, verso la telecamera, sono quelli dei riflessi speculari, e generalmente hanno un colore, di solito il bianco, diverso da quello dei raggi diffusi.

 

Questo effetto è presente, nel mondo reale, con caratteristiche diverse, che variano da materiale a materiale, infatti i riflessi speculari di una superficie metallica saranno diversi da quelli di una superficie plastica, sia in dimensioni che in intensità, a parità di condizioni di illuminazione, ed anzi saper riprodurre tali effetti in maniera corretta contribuisce a rendere realistiche le scene in computer grafica.

 

Ci sono vari parametri, nella scheda Shaders, che ci consentono di gestire tali effetti, e li prenderemo in esame tra qualche puntata; nella scheda Material, possiamo impostare solo il colore di questi riflessi, cliccando sul box colorato posto accanto a Spec oppure selezionando Spec e variando i valori nei tre slider, RGB, per modificare il contributo dei canali Rosso, Verde e Blu.

L'effetto è visibile nel pannello Preview, ove è riprodotto un riflesso speculare di base sui vari oggetti, proprio per avere un'anteprima di come tale effetto verrà realizzato in fase di rendering.


Cliccando sul box posto accanto a Col e scegliendo un valore, o cliccando sul pulsante Col e modificando gli slider, varieremo il colore diffuso, mentre cliccando sul box posto accanto a Mir, o cliccando sul pulsante Mir e modificando gli slider, varieremo il colore dei riflessi, solo che in questo caso non vedremo modifiche nella finestra Preview perchè il nostro materiale non ha l'opzione Ray Mirror attiva, opzione che, come vedremo, va attivata e gestita con gli strumenti della scheda Mirror Transp.


Una considerazione: quando associate un Material ad una mesh, tale mesh dovrà essere illuminata da una fonte di luce per essere visibile, altrimenti verrà visualizzata nera – questo, perlomeno, in condizioni normali, cioè senza l'utilizzo di Radiosity, ma non è tutto: il colore dell'oggetto dipenderà anche dal colore della fonte luminosa, ossia da come le componenti RGB dei colori dei due oggetti si combineranno.


Ad esempio, il colore diffuso bianco di un oggetto è definito ponendo ad 1, cioè al massimo, le componenti RGB dello stesso; ponendo una fonte di illuminazione con colore della luce rosso, cioè R a 1, G a 0 e B a 0, i due canali G e B del materiale della mesh verranno ignorati, mentre verrà preso in considerazione solo il canale R, che nella fonte di luce vale 1, e l'oggetto apparirà ROSSO.

Ponendo ad esempio RGB della mesh a 110, ed RGB della fonte luminosa a 010, verrà preso in considerazione solo il secondo canale della mesh, il Verde, per cui l'oggetto apparirà appunto verde.

Per questi esempi sto utilizzando valori “netti”, 0 e 1, ma quanto detto vale nel range dei numeri reali tra 0 e 1, ovviamente. Per prevedere gli effetti, moltiplicate i valori dei canali-colore di mesh e luci a coppie, R con R, G con G, B con B. 1 corrisponderà al valore massimo, 0 al valore minimo.

 

Detto questo, torniamo alla scheda Material.

A questo punto è chiaro che cliccando su uno dei pulsanti Col, Spec e Mir definiremo a quale colore associare i valori degli slider RGB, comunque il modello RGB non è l'unico disponibile per definire un colore; abbiamo, infatti, anche il modello HSV, ossia tonalità-saturazione-valore. Si passa dal modello RGB, che è quello di default, al modello HSV, cliccando sul pulsante HSV in basso nella scheda Material.

Potremo poi tornare al modello RGB cliccando sul pulsante RGB, ovviamente.

Il terzo pulsante, DYN, apre un pannello che consente di impostare delle caratteristiche FISICHE per il materiale, ma questo argomento non ha niente a che fare con la gestione dei materiali per il rendering, riguarda il motore fisico e il game engine e non verrà trattato in questa sede.

 

L'ultimo elemento disponibile in questa scheda è lo slider Alpha, che determina il livello di trasparenza di un oggetto: 0 per trasparente, 1 per opaco. Per rendere un oggetto VERAMENTE trasparente, comunque, dovrete attivare Ztransp, visto nella puntata precedente, nella scheda Links and Pipeline.

 

Dopo aver attivato Ztransp, modificate -per fare una prova- il valore dello slider Alpha, ed osservate i risultati nella scheda Preview (o lanciando un rendering veloce).

 

 
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