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Tutorial Blender - Materiali (materials) e Textures, le basi - 03

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questa è la terza puntata della serie dedicata a materiali e textures in Blender.

Questa volta ci occuperemo della scheda Ramps e, lasciando da parte per un momento il pannello Shading, del Vertex Painting.

Selezioniamo dunque una mesh della scena ed associamole, se non presente, un Material.

Vi ricordo che è possibile lanciare un rendering veloce mediante lo shortcut F12, per visualizzare quanto fatto di volta in volta e testare i vari effetti.

 

Apriamo il pannello Shading e, tra i suoi sottopannelli, selezioniamo Material Buttons.

Individuiamo ed apriamo la scheda Ramps.

Di default, vedremo due pulsanti, a scelta mutuamente esclusiva, Show Color Ramp e Show Specular Ramp, e il pulsante Colorband.

Le “rampe”, per i colori diffuso, Color Ramp, e speculare, Spercular Ramp, ci permettono di definire come, su di una superficie, debbano variare i colori diffuso e speculare.

Le impostazioni delle rampe possono portare a stravolgere completamente i colori diffuso e speculare di un materiale, ma se usate bene possono costituire un livello aggiuntivo di ombreggiatura e di controllo dell'aspetto del materiale.

 

Per attivare la Color Ramp, per il colore diffuso, clicchiamo su ColorBand.

A questo punto verranno visualizzati vari pulsanti di controllo. Questi sono quelli relativi a Color Ramp; per passare a Specular Ramp, dovremo cliccare su Show Specular Ramp, ed attivare ColorBand; insomma, la scheda è condivisa dalle rampe color e specular, e per modificare l'una o l'altra dobbiamo selezionare uno dei pulsanti posti in alto (per questo la selezione è esclusiva).

 

Torniamo a Color Ramp.

In una color band, possiamo impostare più bande, più punti di controllo, associando a ciascun punto un colore, e Blender effettuerà automaticamente i passaggi “sfumati” tra i vari colori.

La banda è rappresentata dalla striscia che va dal trasparente ad un colore pieno, di default il ciano. La posizione all'estrema sinistra è detta punto 0 e la posizione all'estrema destra punto 1.

All'interno, possiamo aggiungere una banda, un punto di controllo, premendo il pulsante Add, posto accanto a ColorBand.

 

Il nuovo punto di controllo verrà aggiunto a metà banda, comunque potremo spostarlo agendo con il mouse sulla barretta nella banda o digitando un valore nel campo Pos, sotto la banda; valore che deve essere compreso, ovviamente, tra 0 e 1.

 

L'indice del punto di controllo attivo è indicato nel campo “Cur”, ove tra l'altro possiamo passare facilmente da un punto di controllo all'altro mediante i tasti freccia.

Col il pulsante DEL eliminiamo il punto di controllo.

Come anticipato, Blender si occupa dell'interpolazione, del passaggio tra punti di controllo di colori diversi, comunque possiamo scegliere che tipo di interpolazione implementare mediante i pulsanti E, C, L ed S: E sta per quadratic, C per Cardinal, L per Linear ed S per B-Spline.

 

Una volta selezionato un punto di controllo della banda, possiamo definirne il colore con il box colorato o con gli slider RGB, proprio come abbiamo fatto, nella puntata precedente, con i colori Col, Spec e Mir. Lo slider A, Alpha, indica il grado di trasparenza per questa posizione. Anche i valori della trasparenza delle varie posizioni verranno interpolati, proprio come i colori.

 

Sotto l'etichetta Input abbiamo un menù, con delle voci che consentono di determinare come calcolare il colore e se tenere conto o meno della luce:

  • con Shader, il colore verrà definito mediante una formula di ombreggiatura, come Lambert o Phong, che tratteremo nella prossima puntata; in questo caso, verrà tenuto conto solo della direzione dei fasci luminosi che colpiranno l'oggetto, non della loro intensità, o energia;

  • Energy è simile a Shader, ma questa volta verranno considerati, nel calcolo del risultato, anche energia, colore e distanza della sorgenti luminose che illumineranno l'oggetto;

  • con Normal, verranno utilizzate le normali delle facce delle superficie interessata,

  • mentre con Result, a differenza degli altri tre tipi, dove i calcoli venivano fatti tenendo conto delle luci presenti nella scena, la Color Ramp verrà applicata solo alla fine del processo di ombreggiatura.

 

Il metodo di blending, ossia come verranno “mescolati” i colori calcolati per la Color Ramp con quelli, diciamo così, “in arrivo” dal materiale, va definito invece selezionando una voce dal menù posto sotto l'etichetta Method.

Abbiamo molte possibilità a disposizione, con nomi dal significato ovvio; la voce di default è mix, che indica, appunto, che verrà fatta una media tra il colore in input e il colore della ramp.

Il “peso” finale del colore calcolato con Ramp, comunque, va impostato con l'ultimo slider della scheda, posto sotto l'etichetta Factor: il valore minimo, 0, indicherà “effetto nullo”, mentre il valore 1, massimo, indicherà “effetto completo”, totale.

 

I pulsanti di Specular Ramp, e le funzioni, sono identici a quelli di Color Ramp, per cui non c'è altro da aggiungere; ovviamente, con Specular Ramp agiremo sui riflessi speculari del materiale.

 

Cambiamo radicalmente argomento, ed apriamo una piccola parentesi riguardante un altro metodo di definizione dell'aspetto delle mesh, parlando del Vertex Painting.

La tecnica del vertex painting ci consente di assegnare un colore ad un vertice della mesh, con un'intensità variabile, infatti Blender interpolerà – sulle facce e lungo gli spigoli – i colori di vertici connessi, producendo delle sfumature, come se stessimo usando un aerografo.

Per utilizzare tale tecnica, dobbiamo per prima cosa attivare la modalità di visualizzazione Shaded in una o più finestre di navigazione 3D, altrimenti non potremo vedere l'esito del nostro lavoro, e selezionare, dall'apposito menù combo della finestra di navigazione 3D, la modalità Vertex Paint.

 

 

Di default, l'oggetto apparirà completamente bianco, ma questo non corrisponderà al risultato in fase di rendering: si tratta solo del colore del “canale” di vertex painting.

Apriamo il pannello di editing, richiamabile anche con lo shortcut F9, ed individuiamo la scheda Paint. Qui troveremo tutti gli strumenti del nostro aerografo; molte voci, quasi tutte, hanno dei significati ovvi.

 

Selezioniamo ad esempio il colore rosso, manteniamo i valori di opacità e la dimensione del pennello di default, lasciamo la modalità a Mix e clicchiamo su di un vertice della mesh nella finestra di navigazione 3D. Notate che cliccando più e più volte, in modalità Mix almeno, l'effetto aumenterà di intensità, in quanto sommeremo più volte il colore a quello dell'oggetto.

Per annullare una o più applicazioni, premete Ctrl-Z, come per annullare una qualsiasi operazione.

Ovviamente, una mesh con pochi vertici verrà colorata velocemente con poche applicazioni di Vertex Painting, per cui per poter definire dei dettagli dovrete, eventualmente, ricorrere a delle operazioni di suddivisione della mesh, ad esempio con subdivide.

 

Parliamo adesso del rendering: per renderizzare un oggetto con i colori assegnatigli mediante Vertex Painting, dobbiamo necessariamente associargli un Material e dobbiamo impostare, per questo materiale, l'opzione VcolPaint nella scheda Material, tutte operazioni che, comunque, sappiamo effettuare. Per far sì che il colore impostato con Vertex Painting, si comporti come un colore “emettitore”, come una luce colorata, dobbiamo attivare anche Vcol Light; potremo poi regolare l'intensità di queste “luci” agendo sullo slider Emit, posto nella scheda Shaders, in basso; della scheda Shaders, parleremo nella prossima puntata, questa è solo una piccola incursione per completare il quadro sul Vertex Painting.


L'effetto potrà essere reso ancora più interessante con qualche trucchetto, ad esempio rendendo il materiale semitrasparente e ponendo al suo interno una o più fonti di illuminazione... in base a quello che vi serve, all'effetto che volete ottenere, potete implementare varie tecniche, questo è solo un esempio.

Il vertex painting non provoca effetti condivisibili da più mesh, non è un materiale; in effetti, agiamo direttamente sui vertici di una mesh, per cui gli effetti sono locali, ma possono sommarsi a quelli del Material utilizzato dalla mesh.

 

 
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