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Tutorial Blender - Materiali (materials) e Textures, le basi - 05

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questa è la quinta puntata della serie dedicata a materiali e textures in Blender.

In questa puntata prenderemo in esame due degli effetti più interessanti da riprodurre in computer grafica: i riflessi e la trasparenza.

 

Create una scena con delle semplici fonti di illuminazione Lamp, che non proiettano ombre (per risparmiare tempo in fase di rendering, ma potete attivarle, ovviamente), due cubi che condividono lo stesso materiale, un material con le impostazioni di default, eccetto il colore diffuso, che ad esempio io ho impostato a rosso, un piano provvisto di materiale di default, ed una telecamera, necessaria per i rendering veloci. Vi ricordo che è possibile lanciare un rendering veloce mediante lo shortcut F12.

 

Prima di iniziare, una premessa: per attivare, in maniera globale, la possibilità di realizzare effetti di raytracing, come appunto la trasparenza o i riflessi, dobbiamo aprire il pannello Scena, richiamabile anche con lo shortcut F10, aprire poi il primo sottopannello, Render Buttons, ed individuare al suo interno la scheda Render. All'interno di tale scheda, dovremo attivare il pulsante Ray, per rendere possibile il raytracing, appunto. Notate che possiamo anche disabilitare altri aspetti del rendering della scena da qui, come le ombre con Shadow o Radiosity con Radio.

 

Le operazioni Ray rallentano in maniera notevole il rendering, per cui non preoccupatevi se anche con un solo materiale con ray mirror noterete dei rallentamenti.

 

Per visualizzare l'effetto specchio, utilizziamo il piano, per cui, una volta attivato il RayTracing a livello di scena, selezioniamo tale oggetto, apriamo il pannello Shading, il sottopannello Material Buttons ed individuiamo la scheda Mirror/Transp, oggetto di questa puntata.

 

Appare evidente la suddivisione degli strumenti su due colonne: a sinistra, posti sotto il bottone Ray Mirror, gli strumenti per implementare i riflessi, mentre a destra, posti sotto il pulsante RayTransp, gli strumenti per implementare le trasparenze.

 

Tutte queste voci ci consentono, quindi, di impostare le caratteristiche di riflessione e trasparenza del materiale in esame, tuttavia gli effetti devono essere prima attivati, premendo il pulsante Ray Mirror per i riflessi o Ray Transp per le trasparenze.

La differenza con Ray nella scheda Render è che quel pulsante attivava o disattivava gli effetti Ray per TUTTE le voci della scena, mentre questi sono propri del materiale in esame.

 

Iniziamo quindi ad esaminare le voci di Ray Mirror.

  • Il primo slider, RayMirror, controlla il grado di riflessione dell'oggetto: con 0, l'oggetto non rifletterà nulla, mentre con 1 si comporterà da specchio perfetto.

  • L'effetto Fresnel tiene conto della posizione dell'osservatore per riprodurre le riflessioni, e lo slider Fresnel determina proprio la potenza di tale effetto. Con lo slider Fresnel a zero, non vedremo alcun effetto, mentre aumentando, il centro dell'oggetto, che corrisponde alle facce poste di fronte all'osservatore, diverrà via via più opaco, con una macchia che si allargherà sempre più, fino a toccare i bordi dell'oggetto.

  • Fac sta per Factor e si riferisce al Fresnel; si tratta di un fattore moltiplicativo extra per il valore di Fresnel, per aumentarne ulteriormente l'effetto.

  • Gloss sta per Glossiness, lucentezza, e consente di sfocare i riflessi. Ponendo Gloss a 1 il materiale produrrà dei riflessi perfetti, mentre abbassando il valore verrà introdotta una sfocatura, un blurring, utilissima per simulare ad esempio superfici metalliche, che riflettono sì gli oggetti, ma in maniera sfocata.

  • Aniso sta per Anisotropic, e tale parametro permette di “allungare”, “dilatare” un riflesso lungo la direzione tangente; con valore 0 avremo dei riflessi perfettamente circolari, mentre con valore 1 avremo dei riflessi “allungati”.

  • Samples, cioè campioni, permette di impostare la qualità dell'effetto di Blurring, di sfocatura, implementato mediante Gloss.

  • Thres è un valore di soglia. Quando si implementa il sampling, potrebbero non esserci miglioramenti, contributi superiori ad una determinata quantità, in percentuale, tra un campionamento ed il successivo; in tal caso, si può bloccare il processo di sampling, che porterebbe miglioramenti non apprezzabili. La soglia, in percentuale, sotto la quale bisogna fermarsi nel processo di sampling, viene espressa proprio con il parametro Thres.

  • Depth, ossia profondità, indica quanti riflessi calcolare su di un percorso. Questo parametro entra in azione quando due o più oggetti con Ray Mirror si trovano vicini: nel mondo reale, quando ad esempio abbiamo due specchi posti l'uno di fronte all'altro, ci sarà un numero di riflessi praticamente infinito, ma questo è impossibile da realizzare in CG, per cui ci si limita ad un certo numero di “rimbalzi”, numero da impostare appunto con Depth; attenzione, perchè valori alti per Depth potrebbero far aumentare i tempi di rendering in maniera drammatica.

  • Max Dist rappresenta la distanza massima che i raggi riflessi dovranno percorrere. Qualora tra zero e Max Dist non dovessero esserci intersezioni con oggetti, i raggi perderanno tonalità, sbiadiranno (è la traduzione letterale di Fade), verso un altro colore...

  • ... ossia, quello selezionato nell'ultimo pulsante della colonna, un menù combo, con opzioni Fade to Sky, per cui verrà utilizzato il colore del cielo, e Fade to Material Color, ed in tal caso verrà utilizzato il colore del materiale.

 

Una considerazione sul colore: di default, gli specchi rifletteranno gli oggetti con i loro colori, ma per influenzare il colore dei riflessi possiamo agire sui canali RGB o HSV della voce Mir, cioè Mirror, nella scheda Material.

 

Selezioniamo uno dei cubi per parlare della trasparenza ed attiviamo il pulsante RayTransp nella scheda Mirror Transp; nel frattempo, disattiviamo Ray Mirror per i cubi, allo scopo di utilizzare meno risorse nei rendering veloci; comunque, nulla ci vieta di creare materiali con Ray Mirror e Ray Transp attivi, per cui -se avete tempo :-)- potete provare entrambi gli effetti contemporaneamente.

Anche in questo caso, il pulsante Ray, nella scheda Render del pannello della Scena, dovrà essere attivo, altrimenti non sarà possibile implementare gli effetti Ray Transp di alcun materiale.

RayTransp permette di gestire gli aspetti legati alla resa di oggetti trasparenti, ma per osservarli ci servono, appunto, oggetti con un certo valore di trasparenza, per cui, nella scheda Material, impostiamo Alpha a, ad esempio, 0,4.

 

Esaminiamo ora le voci della colonna di RayTransp.

  • IOR identifica l'indice di rifrazione del materiale. Esistono, disponibili online, delle tabelle che riportano i valori di IOR da utilizzare in computer grafica per materiali quali l'aria o l'acqua, per ottenere degli effetti realistici; eccone una:

Tabella IOR, indice di rifrazione, elementi comuni

  • Fresnel, in questo caso, permette di rendere più solide, opache, le facce poste ai bordi dell'oggetto; bordi che vanno intesi come tali rispetto all'osservatore, ovviamente, per cui le facce poste di fronte a noi saranno, di contro, più trasparenti.

  • Factor è un fattore moltiplicativo legato a Fresnel, per incrementarne l'effetto.

  • Glossiness, Samples e Thres hanno le stesse funzioni viste per gli omonimi in Ray Mirror: introducono una sfocatura, in questo caso nella trasparenza, e permettono di gestirne gli aspetti.

  • Depth permette di impostare il numero di rifrazioni di un fascio luminoso, o meglio il numero di superfici trasparenti attraverso le quali può passare un singolo fascio luminoso. Il valore massimo è 10.

  • Filter permette di impostare il grado di “assorbimento”, da parte dell'effetto di trasparenza, del colore DIFFUSO del materiale. Il range varia da 0 ad 1.

  • Limit è un valore minimo, per le dimensioni dell'oggetto, affinchè questo possa implementare la trasparenza Ray Transp. Il valore 0 disabilita del tutto tale funzionalità, ed è il valore di default.

  • Falloff, letteralmente “caduta”, “perdita”, imposta la lunghezza massima del tragitto percorribile da un raggio di luce all'interno dell'oggetto con questo materiale prima di essere completamente assorbito.

  • SpecTra permette di rendere opache, non trasparenti, le porzioni del materiale soggette a riflessi speculari.

 

 
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