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Tutorial Blender - Materiali (materials) e Textures, le basi - 06

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questa è la sesta puntata della serie dedicata a materiali e textures in Blender.

In questa puntata prenderemo in esame gli effetti di sub-surface-scattering.

La tecnica del Sub-Surface-Scattering consente di riflettere i raggi luminosi che colpiscono una superficie non nel punto ove essi colpiscono la superficie, ma da un punto un po' più distante; nel frattempo, verrà simulato il fenomeno di scattering, ossia il passaggio dei raggi sulla superficie, dal punto di incidenza al punto di riflessione.

Questo effetto torna particolarmente utile per simulare materiali del mondo reale che si comportano in maniera simile, come la pelle, il marmo o il latte.

 

Esaminiamo dunque gli strumenti presenti nel pannello SSS.

 

 

Tramite questi strumenti è possibile definire le caratteristiche dell'effetto.

Per prima cosa, dobbiamo abilitare l'effetto per questo materiale, e questo va fatto attivando il primo pulsante della scheda, Subsurface Scattering.

 

Con tutti gli altri pulsanti, quindi, possiamo definire il nostro effetto, tuttavia Blender ci mette a disposizione dei set di valori già pronti per determinati materiali; cliccando sul pulsante combo posto accanto al pulsante SubSurface Scattering possiamo scegliere, dalla lista, uno di questi materiali; selezioniamo, ad esempio, Marble, ossia Marmo, e passiamo in rassegna i vari pulsanti.

  • Scale rappresenta la scala dell'oggetto, in rapporto alle dimensioni reali dello stesso. Il valore 1 indica che 1 unità di Blender equivarrà ad un millimetro; il valore 0,001 indica che una unità di Blender equivarrà ad un metro, e così via.

  • Radius R, G e B rappresentano il raggio dell'alone di sfocatura, di blurring, in pratica la distanza percorsa sulla superficie dai raggi luminosi durante il fenomeno di scattering, ed abbiamo un valore per ciascuna componente colore perchè nella realtà a lunghezze d'onda differenti corrispondono, effettivamente, distanze percorse per il fenomeno di scattering differenti.

  • IOR indica l'indice di rifrazione del materiale, concetto già introdotto, con alcuni esempi, nella puntata precedente.

  • Error è un parametro che serve ad impostare la precisione dell'algoritmo di sampling, di campionamento. Il valore di default, 0,05, in genere permette di ottenere buoni risultati. Un valore più alto porterà a tempi di rendering più bassi, ma a discapito dei risultati.

  • Cliccando sul box colorato, uno strumento che ormai conosciamo bene, possiamo scegliere il colore di riflessione diffusa della superficie.

  • Il valore dello slider Col definirà, poi, in che misura il colore definito tramite il box dovrà influenzare il colore dell'oggetto.

  • Tex ha uno scopo simile a quello di Col, ma per le Texture, per cui permetterà di definire l'entità dell'effetto di blurring da applicare ad eventuali Texture associate al materiale.

  • Front e Back impostano dei “pesi”, l'entità del blurring per lo scattering frontale e posteriore.

 

 
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