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Tutorial Blender - Materiali (materials) e Textures, le basi - 07

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questo é il settimo tutorial della serie dedicata a materiali e textures in Blender.

In questa puntata prenderemo in esame, in dettaglio, l'effetto Halo ed un effetto particolare, detto Lens Flare.

 

Per questo esempio, è sufficiente una semplice mesh con un materiale di default.

Vi ricordo che è possibile lanciare dei rendering veloci, per fare delle prove e visualizzare velocemente gli effetti ottenuti, mediante lo shortcut F12.

Apriamo il pannello Shading e il sottopannello Material Buttons, ed individuiamo la scheda Links and Pipeline; qui, attiviamo la voce Halo.

 

Il materiale, come abbiamo visto in una puntata precedente, è diventato di tipo Halo: non sono più visibili spigoli e facce ma solo vertici, renderizzati, tra l'altro, con un effetto tipo bagliore, un alone, appunto.

 

Adesso esaminiamo la scheda Material: con un materiale Halo, le uniche voci disponibili sono quelle che ci consentono di definire il colore di tre elementi, sia secondo il modello RGB, attivando il relativo tasto in basso, che nel modello HSV, attivando tale pulsante, posto accanto a quello RGB.

 

 

I tre elementi per i quali possiamo definire i colori, cliccando sui box-colore posti accanto ai pulsanti Halo, Line e Ring, o selezionando uno di questi tre pulsanti ed agendo sugli slider, sono proprio gli elementi Halo, l'alone luminescente visibile intorno ai vertici, Line, ossia un set di linee che conferiscono al vertice l'aspetto di una scintilla, e Ring, ossia degli anelli luminosi visualizzati intorno a ciascun vertice.

 

Ad ogni modo, di default, solo l'effetto Halo è sempre attivo, Ring e Line no, ma vedremo presto come attivarli.

Nella scheda Material, restano ancora il pulsante Dyn, che permette di impostare caratteristiche FISICHE del materiale, ma che hanno a che fare con il motore fisico e il game engine e che qui non verranno trattate, e lo slider A, per Alpha, che imposta il grado di trasparenza del materiale: valore 0 per trasparente, valore 1 per opaco.

 

Esaminiamo, ora, la scheda Shaders, che conterrà, per i materiali Halo, elementi e controlli diversi da quelli visti in tale scheda con materiali “classici”.

 

 

Con tutti i pulsanti posti nella colonna a destra disattivati, avremo delle impostazioni di base per l'effetto Halo. Tranne che nel caso dei Flare, attivando i pulsanti in colonna non verranno aggiunte nuove voci, per cui per prima cosa osserviamo le voci presenti sulla sinistra, dopodichè prenderemo in esame i pulsanti in colonna, analizzando Flare per ultimo.

 

HaloSize, come suggerisce il nome, consente di impostare la dimensione dell'alone, del bagliore dell'effetto Halo.

Lo slider Hard serve ad impostare l'intensità luminosa dei bagliori, ma ha un funzionamento un po' controintuitivo: a valori bassi, corrisponderà un'alta intensità luminosa, e viceversa.

In genere, i colori di un Halo vengono mescolati a quelli di altri oggetti Halo o di oggetti posti dietro l'alone; con lo slider Add possiamo, invece, definire in che misura aggiungere, SOMMARE i colori dell'Halo ai colori degli altri oggetti.

 

I pulsanti Rings, Lines e Star permettono di definire quanti anelli, linee a scintilla e stelline visualizzare per ciascun vertice. Con questi pulsanti impostiamo solo il numero di elementi del genere, ma per visualizzarli dobbiamo attivare le relative voci poste nella colonna di destra.

Ponendo un valore diverso da zero per Seed, poi, Blender genererà anelli e scintille con dimensioni ed orientamenti casuali.

Passiamo alla colonna di destra, saltando, per il momento, il primo pulsante, Flare.

  • I pulsanti Rings, Lines e Star consentono, come anticipato, di visualizzare, per ciascun vertice, degli anelli, delle scintille e delle stelline. I colori delle stelline e degli anelli sono quelli impostati per le voci Line e Ring nella scheda Material, come detto precedentemente.

  • HaloTex serve a fornire a CIASCUN Halo la texture eventualmente associata a questo Material.

  • HaloPuno utilizzerà le normali ai vertici per definire la dimensione di ciascun Halo, per cui quelli posti frontalmente a noi, o meglio con le normali verso l'osservatore, saranno ben visibili, mentre gli altri saranno via via meno lumiosi, fino a scomparire del tutto per le normali dirette dall'altra parte dello spazio 3D, non verso l'osservatore.

  • X Alpha serve ad intensificare l'effetto di trasparenza degli Halo.

  • Generalmente, un Halo emette luce propria e non viene influenzato da luci ed ombre presenti nella scena; attivando l'opzione Shaded, l'Halo risentirà, invece, delle luci e delle ombre.

  • Soft permette, infine, di attenuare l'effetto del bagliore Halo.

 

 

Attivando il pulsante Flare, infine, implementeremo un “effetto lente”; il significato di questa espressione apparirà chiaro al momento di visualizzare un esempio pratico.

Abbiamo dei nuovi pulsanti, relativi a Flare, nella scheda Shaders.

  • Flare Size indica quante volte la lente Flare dovrà essere più grande dell'alone. Impostiamo, ad esempio, 5.

  • Sub Size indica invece la dimensione degli altri elementi, delle sotto-lenti, dei punti e dei cerchi. Lasciamo tale valore ad 1. Il numero di sotto-lenti, subflares, va specificato nel pulsante numerico Flares in basso a destra nella scheda Shaders; impostiamo, come valore, ad esempio, 3.

  • Boost consente di rendere più forte, di accentuare, l'effetto Flare. Impostiamo come valore, ad esempio, 2.

  • Il campo Flare Seed conferisce aspetti differenti ai Flare, per cui conviene provare vari valori fino ad ottenere l'effetto che più ci aggrada.

 

Per questa puntata è tutto.

A partire dalla prossima puntata, parleremo finalmente delle textures e, in seguito, delle impostazioni del pannello World; tecnicamente, bisognerebbe parlare, ancora, dei materiali multipli, ma a questo argomento ho già dedicato, tempo fa, un tutorial a parte.

 

 
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