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Tutorial Blender - Materiali (materials) e Textures, le basi - 08

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questa è l'ottava puntata della serie dedicata a materiali e textures in Blender.

 

In CG, le textures sono, in genere, immagini, ma non per forza FOTOGRAFICHE, anche procedurali, che consentono di rendere meno uniforme l'aspetto di un oggetto, sia applicando ad esso una foto, ad esempio di legno per realizzare una porta, sia agendo su canali, come il canale Alpha, o quello delle normali, quello di riflessione ecc., per modificarne le relative proprietà di resa; rendere meno uniformi questi aspetti, serve, quindi, a rendere più realistici gli elementi, non fornendo loro un aspetto “piatto”.

 

Le textures sono oggetti a parte, in Blender, nel senso che vengono completamente definite con nomi e parametri propri, dopodichè uno o più Material possono utilizzarle; è più o meno la stessa cosa che avviene con i Materials: definiamo un materiale e possiamo associarlo ad una o più mesh della scena.

 

Avviamo Blender, selezioniamo una mesh, apriamo il pannello Shading, poi il sottopannello Material Buttons, ed aggiungiamo per la mesh selezionata, se non presente di default, un Material di base, già presente nel video.

 

Adesso osserviamo la scheda Textures. Questa scheda conterrà l'elenco, la pila di textures da associare al Materiale che stiamo definendo, per cui si tratta di una scheda “ponte” tra un oggetto Material e un oggetto Texture.

 

In genere, in cima alla pila di slot, troverete un elemento, di default, con nome Tex, già selezionato e attivo, come indica la casella col segno di spunta a sinistra dello slot. Sulla destra, visto che questo slot è associato ad una Texture già esistente, creata di default da Blender, troverete dei pulsanti per copiare in memoria lo slot, spostarlo in alto o in basso nella pila di Textures, e vedremo presto che effetti ottenere con queste operazione, oppure rinominare la Texture, nel campo testuale; attenzione, perchè qui non rinominerete un “collegamento” tra il Material e la Texture, ma proprio l'oggetto Texture. Scegliete un nome significativo, in caso di scene con più Textures, come avviene di solito.

 

Sotto il campo testuale, trovate un pulsante che vi consente di aggiungere una nuova texture per lo slot della pila attualmente selezionato, creando una nuova texture da zero, con add new, oppure di assegnare, a tale slot, una texture già presente, scegliendo dall'elenco.

Il pulsante Clear serve a rimuovere dallo slot selezionato il collegamento alla Texture; cliccando su questo pulsante, come sto facendo a video, NON elimineremo l'oggetto Texture, che continuerà ad esistere e potrà essere utilizzato da altri Material, ma solo la sua presenza in questo slot per questo Material, il suo collegamento insomma.

 

Potete notare come, adesso, buona parte dei pulsanti della scheda, e le schede Map Input e Map To, siano scomparsi. Per ripristinare questo collegamento, o scegliere un'altra Textures tra quelle già esistenti, clicchiamo sul pulsante con le due frecce e scegliamo un'opzione.

Il pulsante posto accanto a Clear e contenente un valore numerico, in questo caso 1, indica quanti utenti, ossia quanti Materials, stanno utilizzando la texture linkata.

L'ultimo pulsante, sulla destra, consente di assegnare un nome alla texture in maniera automatica.

 

La pila di textures associate ad un materiale non ha una forma casuale: nella pipeline, ossia la sequenza di rendering delle textures, queste vengono renderizzate una dopo l'altra, sovrapposte, per cui un nuovo canale textures attivo potrà coprire una texture inserita precedentemente; i pulsanti con le frecce a destra servono proprio a far salire e scendere le textures negli slot, per posizionarli.

 

Al di là della posizione della texture nella pipeline, comunque, bisogna impostare la modalità di “blending” e di resa con il materiale, ed è per questo che abbiamo le schede Map Input e Map To.

In questa fase di transizione, di collegamento tra Material e Texture, faremo uso di una texture di base già pronta per mostrare il significato delle varie opzioni di Map Input e Map To, perchè con la texture di default, detta None, cioè NIENTE, non vedremo effetti interessanti, e il tutto si tradurrebbe in un discorso senza riscontri pratici.

 

Spostiamoci quindi nel sottopannello Texture Buttons del pannello Shading; di default, avremo, già selezionata una texture, in genere quella creata ed associata per ultima al materiale, di tipo None.

Nella scheda Texture, clicchiamo sul menù combo Texture Type e selezioniamo, tra le voci disponibili, Clouds, cioè nuvole.

 

 

La texture rappresenta una turbolenza. Tutte le impostazioni proprie della texture che, modificate da qui, avranno ripercussioni su TUTTI i materiali che la utilizzeranno, possono essere definite mediante le schede presenti in questo sottopannello, che riguarda proprio l'oggetto TEXTURE in sé.

 

Quindi, ricapitolando: un oggetto Texture viene creato dalla scheda Texture di Material Buttons con Add New oppure dalla scheda Texture del sottopannello Texture Buttons; in quest'ultimo sottopannello, vengono impostate alcune caratteristiche dell'oggetto Texture, come vedremo tra qualche puntata, mentre tale oggetto va linkato, collegato ad uno o più materiali, mediante la scheda Texture di Material Buttons; infine, possiamo determinare COME miscelare il Material e la Texture mediante le schede Map Input e Map To che, ovviamente, si trovano in Material Buttons, in quanto ciascun materiale miscelerà le textures secondo criteri propri.

 

Ad esempio, dopo aver definito una texture Clouds, torniamo nuovamente nel pannello Material Buttons; di default, vedremo il materiale con un minimo di effetto texture, sì, ma viola; provate a cambiare il colore agendo sul box colorato nella scheda Map To.

Di questi strumenti, comunque, parleremo in maniera approfondita in seguito; per il momento è bene fissare i concetti, avere in mente un “quadro generale” della pipeline; passeremo presto in rassegna schede, pannelli e tecniche.

 

 
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