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Tutorial Blender - Materiali (materials) e Textures, le basi - 09

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti,

questa è la nona puntata della serie di videotutorial dedicati a materiali e textures in Blender.

In questa puntata e nella prossima prenderemo in esame le schede Map Input e Map To del sottopannello Material Buttons, pannello Shading, dunque le impostazioni che permettono di specificare COME una texture debba essere gestita ed applicata ad un materiale.

Create una semplice scena con un cubo con Material di base con associata una Texture di tipo Clouds; ho spiegato come definire una scena di base come questa nella puntata precedente.

 

La scheda Map Input serve a definire le COORDINATE 3D della texture; in pratica, definisce come applicare la texture all'oggetto, come mapparla sulla mesh; per esempio potete specificare se mappare la texture intorno all'oggetto per texturizzare elementi di forma cilindrica, o in maniera piatta, per dei piani, e così via.

 

Le impostazioni della scheda Map Input vengono modificate raramente, in genere ci si basa sulle impostazioni di default; la scheda Map To contiene, invece, elementi decisamente più interessanti, ma verrà trattata nella prossima puntata per evitare di fare confusione.

 

In Map Input, le prime tre righe di pulsanti definiscono quindi le coordinate della Texture.

Nella terza riga, comunque, l'ultimo pulsante, a destra, è disponibile solo a seconda della voce scelta tra gli altri pulsanti, sempre presenti.

  • Glob sta per global, ed utilizza le coordinate globali, il che significa che la texture è definita nello spazio virtuale e, poi, applicata agli oggetti; muovendo gli oggetti, la texture non si muoverà insieme ad essi, per cui il loro aspetto cambierà a seconda della loro posizione nello spazio.

  • Object permette di definire le coordinate della texture basandosi su quelle definite per un altro oggetto, il cui nome va specificato nel campo a destra.

  • UV indica la mappatura UV, una tecnica che permette di definire in maniera davvero dettagliata l'aspetto di un oggetto, associando ai vertici dello stesso “punti” della texture; questa tecnica, importantissima in computer grafica, verrà trattata in seguito con una puntata a parte, dedicata. Con UV, bisognerà specificare il nome della mappa UV, nel campo di testo posto accanto al pulsante Object.

  • Stick si basa sulle coordinate sticky della mesh, un sistema che qui NON verrà presentato.

  • Win sta per Window, ossia finestra, nel senso della schermata. La texture viene applicata con delle coordinate calcolate in base alla finestra di osservazione, per cui non seguirà in maniera omogenea l'oggetto, ma verrà quasi PROIETTATA sulla mesh, con un effetto simile a quello ottenuto con Global, solo che lì le coordinate di input erano quelle globali dello spazio virtuale, qui ci si basa sulla finestra di visualizzazione.

  • Nor sta per Normal: in questo caso, le coordinate della texture si baseranno sulla direzione delle normali della superficie. Si tratta di una soluzione utile per creare effetti particolari, ove l'aspetto di un oggetto dipende dal punto di vista dell'osservatore.

  • Refl sta per Reflection: vengono utilizzati, quindi, i vettori di riflessione degli oggetti. Neanche a dirlo, questa soluzione è utile per gestire le mappe di riflessione delle texture.

  • L'impostazione tipica, comunque, è Orco. Orco sta per Coordinate Originali; in questo caso, opzione di default, vengono utilizzate le coordinate locali dell'oggetto per mappare la texture. Se non c'è l'esigenza di mappature dettagliate, ossia il caso delle UV, la mappatura Orco è quella più utilizzata, se si ha l'esigenza di una texture che segua l'oggetto in maniera omogenea, spostando l'oggetto o variando il punto di vista dell'osservatore.

  • Stress implementa un tipo di mappa utile quando le mesh posso essere modificate, ad esempio allungate, per conferire loro un aspetto differente a seconda dei casi. In genere, una mappa Stress, al pari di una mappa Refl o Norm, non viene utilizzata per modificare il colore di un oggetto, ma per agire su altri canali, come la “Translucentezza” o il canale delle normali, come vedremo nella prossima puntata, dedicata agli strumenti della scheda map to.

  • Tangent utilizza il vettore tangente per calcolare la mappatura, un po' come Tangent nella scheda Shaders.

     

L'ultimo pulsante della terza riga, poi, è reso disponibile solo per certe impostazioni, e non è neanche sempre lo stesso, dipende dalla voce scelta, tuttavia le due opzioni possibili implementano azioni simili, infatti

  • From Original, disponibile con Object, fa sì che le copie EVENTUALMENTE create con la tecnica del dupliverts ereditino la mappatura dall'oggetto ORIGINALE, quello specificato come Object, e non dall'oggetto padre della duplicazione, mentre...

  • ... From Dupli, disponibile con UV e Orco, fa sì che le copie EVENTUALMENTE create con la tecnica del dupliverts ereditino, implementino cioè in maniera uguale, le coordinate delle textures così come sono state specificate per l'oggetto genitore.

 

I quattro pulsanti Piano, Cubo, Tubo e Sfera, al centro a sinistra, ottimizzano la mappatura per oggetti dalle forme comuni, come appunto piani, cubi, cilindri e sfere. Per oggetti più complessi che necessitino, tra l'altro, di mappature ben precise, ci si deve rifare alla tecnica della mappatura UV.

 

I pulsanti numerici offset consentono di spostare la texture sull'oggetto, lungo un asse, X, Y o Z, di una data quantità, un valore di offset appunto, per centrare meglio la texture.

 

I pulsanti size, consentono di modificare le dimensioni della texture, in modo da creare ad esempio delle repliche. Il valore è un fattore di scala, nel senso che impostando per size X il valore 2, ad esempio, la texture verrà dimezzata, per cui avremo due ripetizioni della texture su quell'asse.

La ripetizione della texture, con valori di size alti, consente di utilizzare un'immagine semplice, ad esempio quella di 4 piastrelle, per mappare oggetti molto più grandi, come un intero pavimento, senza dover ricorrere a texture più grandi.

 

La matrice di pulsanti X, Y e Z, infine, consente di rimescolare le coordinate delle texture, ad esempio per rifletterle o ruotarle di 90 gradi, oppure per ottenere altri effetti particolari.

Nel realizzare gli effetti, entrano in gioco anche il tipo di mappatura, ad esempio Orco, sul tipo predefinito, ad esempio Cubo, insomma l'effetto finale sarà una combinazione di tutte le impostazioni della scheda.

Di default, si ha la diagonale principale, con X in alto a sinistra attivo, e difficilmente vi capiterà di cambiarla, se non per rotazioni di base, comunque è possibile disabilitare l'opzione cliccando, per ciascun asse, sul corrispondente pulsante vuoto posto a sinistra.

 

 
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