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Tutorial Blender - Materiali (materials) e Textures, le basi - 10

 

 

 

 

ATTENZIONE - NOTA IMPORTANTE --- Questo tutorial è stato realizzato con la versione 2.49 di Blender; dal 24 Novembre 2009 è invece disponibile la versione 2.5 di Blender, che introduce importanti novità soprattutto dal punto di vista dell'interfaccia utente, per cui questo articolo verrà lasciato per motivi "storici", ma potrebbero esserci delle differenze tra gli elementi discussi o mostrati e la nuova versione del software.

 

Salve a tutti e benvenuti alla decima puntata della serie dedicata a materiali e textures in Blender.

Questa volta prenderemo in esame la scheda Map To del sottopannello Material Buttons, pannello di Shading.

Create una semplice scena, assegnando ad un oggetto (mesh) un material di base; a tale material associate una texture di tipo Clouds (operazione già vista nelle puntate precedenti) e passiamo alla scheda Map To, oggetto di questa puntata.

 

 

Qui sono presenti i controlli per decidere su che canali debba agire una texture e con quale intensità.

Di default, infatti, la texture serve a modificare il colore dell'oggetto, ed infatti abbiamo il pulsante Col attivo, ma questa non è l'unica opzione possibile. Disattiviamo Col.

 

Esistono altri canali d'azione, rappresentati dai pulsanti posti sulle prime due righe della scheda. Alcuni di questi pulsanti sono a tre stati: in questo caso, cliccando una prima volta li attiverete in forma additiva, la forma classica, dove gli effetti della texture vengono sommati al materiale; cliccando una seconda volta, li attiverete in forma negativa, per cui l'effetto della texture verrà sottratto al materiale; cliccando, infine, una terza volta, disattiverete il canale.

 

Per i pulsanti a due stati, valgono solo lo stato additivo e la disattivazione del canale, come per tutti i pulsanti di Blender visti fino a questo punto.

 

Gli effetti dei vari pulsanti e degli slider sono già visibili nelle anteprime degli oggetti; molto probabilmente, a causa della compressione del filmato, non sarà possibile notare i dettagli di tali effetti qui, per cui vi consiglio di ripetere le combinazioni e le prove sul vostro sistema.

A video sto ridisponendo le schede e le sto ingrandendo proprio per cercare di rendere visibili gli effetti, per cui non mi avvarrò di rendering veloci, ma niente vi vieta, ovviamente, di effettuarli, sui vostri sistemi.

 

Il pulsante Nor, che è a tre stati, permette di utilizzare la texture per agire sulle normali; questa tecnica è utile per simulare delle increspature, dei rilievi sulla superficie dell'oggetto.

L'entità dell'operazione può essere impostata mediante lo slider Nor, al centro sulla destra nella scheda.

 

Disattiviamo Nor e passiamo a Csp, a due stati, on/off, che fa sì che la texture abbia effetti sul COLORE speculare dell'oggetto, quello dei riflessi dei raggi luminosi, per intenderci; attenzione, qui modifichiamo il COLORE del riflesso speculare, mentre per modificare l'INTENSITA' del riflesso, mediante una texture, dobbiamo attivare il pulsante Spec, posto più a destra, che è un pulsante a tre stati.

 

Anche Cmir è a due stati, come Csp, e questo canale si occupa, come suggerisce il nome, di mappare l'effetto di riflessione (mir sta per mirror) del materiale, in base ad una texture.

Il valore di intensità del riflesso, invece, può essere modificato mediante texture attivando il pulsante, a tre stati, RayMir, nella seconda riga.

 

La C di Cmir e Csp sta proprio ad indicare che questi pulsanti, ed il pulsante Col, agiscono sul COLORE dei riflessi, mentre RayMir, Spec e Ref agiscono sull'INTENSITA' dei riflessi, variandola in base alla texture, per rendere anche questo aspetto più o meno uniforme.

 

Ref utilizza la texture per modificare i riflessi diffusi dell'oggetto. E' un pulsante a tre stati.

Amb permette, ovviamente, di agire sull'intensità del colore ambientale per questo oggetto.

Emit e TransLu, entrambi a tre stati, consentono di definire mediante texture l'intensità dei canali Emit, visto nella scheda Shaders del materiale, e TransLu, il valore di “Translucentezza” del materiale. Disp ha effetti sul Displacement dei vertici, un effetto che consente di spostare, disporre i vertici delle mesh in base alla texture utilizzata. L'effetto verrà applicato se all'oggetto verrà associato un modifier di tipo Displacement.

 

Hard ha effetto sul valore di Hardness, lo slider Hard del pannello Shaders, e quindi sui riflessi speculari del materiale.

 

Alpha fa sì che la texture venga utilizzata per mappare la trasparenza dell'oggetto.

Per implementare l'effetto di trasparenza, comunque, bisogna attivare Ztransp ed agire sullo slider Dvar, cioè valore di destinazione, spostandolo verso lo 0 per aumentare la trasparenza.

Agendo su tale slider, vedrete finalmente un cambiamento nella trasparenza del materiale nel pannello Preview.

Il valore di destinazione indica, tranne per il canale colore RGB, in che misura il valore di intensità definito dalla texture verrà mescolato a quello del Material.

Per effettuare l'effetto Alpha texturizzato, dovrete spostare Dvar verso lo zero, mentre per gli altri canali va lasciato, in genere, a 1, o comunque “verso 1”, come ad esempio con Emit; Emit, nel pannello Shaders, è a 0, ma attivando Emit in Map To e ponendo Dvar a 1 l'effetto sarà comunque applicato al materiale, come visibile nell'anteprima (nella scheda Preview).

 

Gli slider Col, Nor, Var e Disp servono a definire in che misura, con che intensità i valori ricavati dalla texture, cioè dai suoi colori, debbano modificare il colore del material, le normali, gli altri valori (con Var) e il valore di Displacement.

Ovviamente, gli slider Col, Nor e Disp avranno effetto solo con i pulsanti Col, Nor e Disp attivi. Var serve ad influenzare il valore per tutti gli altri pulsanti, come Emit o Alpha.

Il menù combo che ha, di default, l'opzione Mix selezionata, indica in che modo influenzare il Material mediante la Texture in esame. I valori possibili hanno significati intuitivi.

 

Attiviamo adesso il pulsante Col, per far sì che la texture modifichi il colore del material.

La texture Clouds definisce, con il suo aspetto, che zone colorare: le parti in bianco applicheranno il colore pieno, le parti nere no... già, ma qual è il colore da applicare ? E' quello definito nel box colorato, o anche con gli slider RGB. Questo è il colore della texture; l'aspetto della texture (Clouds in questo caso) definirà in che zone, e in che misura, a seconda del valore di grigio della texture, applicarlo.

 

Il pulsante Stencil permette di miscelare la texture corrente con quella eventualmente aggiunta, in posizione successiva, nella pila di texture del material, nella scheda Texture.

In questo tutorial sto utilizzando una sola texture, ma bisogna tenere presente che possiamo sempre aggiungere più texture nella pila, ed i loro effetti si sommeranno, anzi è proprio per questo che abbiamo a disposizione più slot: possiamo infatti definire texture per il solo canale Alpha, texture per il colore, texture per le normali eccetera; tutti gli effetti si sommeranno per produrre il materiale finale.

 

NEG, come suggerisce il nome, inverte l'effetto generale, complessivo, della texture.

 

Con l'opzione NO RGB attivata, una texture a colori, RGB, verrà utilizzata come texture per l'intensità.

Warp, in basso a destra, avrà effetti su eventuali texture poste negli slot successivi a quella corrente, modificandole, deformandole, con un fattore di intensità specificato mediante lo slider Factor.

 

 
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